マテリアルデザイン~実演編~

こんにちはもしくはこんばんは!
デザイン業務に関わっております、スガです!
2017年初アップとなります♪

先日鏡開きでしたが、おもちは頂きましたでしょうか?
私は年末より鏡餅をロックオンしておりましたのでしっかり食べました!

さてさて、今回は良く見るWEBサイトの表現をマテリアルデザインにしてみたらどうなるのかな?
という実験的なことを部分的にとりあげてみたいと思います。
言葉より実際に目に見えた方が分かりやすいので、画像中心におおくり致します。
※わたくし個人の主観が入っております。

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*


①メニューを開く

よく見るメニューマークですね。タップすると何らかの形でメニューが開かれます。
左側の「従来」の形は見たことがある方が多いと思いますが、ページが切り替わるので、
一瞬メニューを開く流れが目の前からプツっと途切れたように見えます。遷移が遅かったら尚更です。

右側の「マテリアルデザイン」の方はタップしてからメニューが開くまでの流れが途切れずユーザーを誘導してくれています。
よくよく見るとメニューマークが切り取られ開かれたメニューに付属し、最後には戻る矢印に変換されています。
開いてから閉じるところまでさりげなくユーザーを誘導しています。

②ボタンタップ

一見、どちらのボタンもタップ時に色が変わっていますので、押したかどうかの判別はしやすいです。
あえてを言えば「マテリアルデザイン」の方はタップした際に指で触れた部分に変化が起きているため自分がどの部分に触れたか、よりリアルに体感できますね。

③ログインの遷移

手順としては、どちらも申し分はないですが①のメニューを開く同様「マテリアルデザイン」の方はタップしてからメニューが開くまでの流れが途切れずユーザーを誘導してくれています。
人は動いているものについつい目が向いてしまうものですが、モーションが入ることで自然とユーザーの行動を分かり易くサポートしてくれているのですね。

如何でしたでしょうか。
あくまでほんの一部ですが、見え方・捉え方に違いがあるのが分かると思います。
流れが切れずスムーズに遷移してくれるとモチベーションも上がりますよね。

一旦、今回にてマテリアルデザインについて最終回となります。
機会があればまた、同テーマについて書いていきたいと思います。

★★過去記事おさらいはこちら★★


マテリアルデザインを読む

マテリアルデザイン~アニメーション~を読む

マテリアルデザイン~アニメーションpart2~を読む

次回は別テーマをデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。
それでは、またお会いしましょう!

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サービスVSユーザー!UIリテラシー格差を考える

こんにちは。サービスデザインに関わっているネモトです。
年末年始、どう過ごされましたか。

私は、某年末歌番組の勝敗の見せ方について考えさせられ、
何で最後の最後でサービス側の仕組みで有料視聴者を置き去りにするの!?と、
改善の必要性を強く感じながら新年を迎えちゃいました;

…という流れで今回は、
サービス側とユーザー側のUIリテラシー格差(UI理解力の格差?)について、
深い瞑想をしながら考えてみたのでお付き合いください。


高リテラシー故に陥る危険な考え

生まれて間もなくスマホに触る…ともいえる世の中になりましたが、
機能やUIのリテラシーを高めるには、それなりの年月と経験、趣向が必要です。
また、アクティブ中心層はスマホの普及とともに増加していると思われますが、
全体に目を向けると、一定の初心者層は、いつの時代でも生まれ存在している事実を忘れてはいけません。

そこで問題となるのが、高リテラシー層の専門用語/先進的機能の常用です。
クールで先進的な表現が一見目を引きますが、
多くのユーザーからして見れば「コワレモノに触るタッチ箇所探しゲーム」になってしまっているのが現実です。

リテラシー強者と弱者がターゲットユーザーに含まれる場合は、
弱者の利用を意識したUI設計が必要になりますが、
サービス側はその分野を知るが故に、一般的尺度にズレが生じがちなのです。

企画内容自体の問題もありますが、
先にふれた某年末歌番組の勝敗判定の仕組みについても、
番組側のゲスト審査員票を優遇する仕組みは、生放送故、十分な説明時間が取れなかったのか、
視聴者には伝わらず内輪だけの理解になっていましたし、
さらに問題があったのが、
多数である視聴者をなおざりにした為に、仕組みを理解したとしても納得出来なかったことです。

レベルアップを要求させない

あえてターゲットを絞った敷居の高いサービスなら問題ないのですが、
一般的なサービスであれば、「仕組み」「機能」を理解させる前提での要学習UIは避けるべきで、
本に例えるなら「実用書」よりも「雑誌」的な受け入れやすさが必要だと考えます。
サービスをわざわざ身構えて使用したいニーズは無いのではないでしょうか。

アイコン表現について紹介します。
「ハンバーガーアイコン」はメニューを表すものとして、業界では一般的ですが、
リテラシーの低い利用者にとっては認知できない表現でしょう。

数々の検証結果も見つけられるように、
アイコン記号だけではなく、文字によるラベル表現が伴った方が理解と実際の利用が多いようです。
全てをその様にする必要はありませんが、
単純な選択肢として、UIは、高いリテラシーと経験を必要としない表現からスタートするべきです。

受け売りではありますが、
必然的な考えとして、
「UI設計に関わる人間は新しい表現を認めない/追わない」ことで、
サービスの敷居を下げる必要があるのではないでしょうか。

ついつい新しいものを取り入れて先進的にサービスを設計したいものですが、
利用者にとっては、
求めたコンテンツを手に入れるのが結局の目的で、
そのための手段は、できるだけストレスのない、
空気のように慣れ親しんだ理解あるUIコンポーネントなのではないでしょうか。

色々な方向での考え方があるとおもいますが、
皆様はどうお考えでしょうか。

次回も引き続き、UI/UXとサービス設計を妄想してみますので、
是非お付き合いください。

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知らないと会話がストップ!?
コントロール系部品の名前(2)

新年最初の更新を担当いたします。原です。
明けましておめでとうございます。
2017年もデジマースブログをよろしくお願い致します!

それでは昨年のUIに関する話題を振り返ってみたいと思いま………いえ、その前にまだ紹介していない内容がありました。それは…「地味ですが基本となるコントロール系部品(2)」の紹介です!
早速ですが第2段の紹介を始めていきたいと思います。

今回は「ステッパー」「ページコントロール」「テキストフィールド」「スイッチ」「チェックボックス」「ラジオボタン」についてご紹介いたしました。
各コンポーネントは、使用する場所を誤れば意味のないものとなってしまいます。そのため、名前だけではなく使用場面を合わせて知っておく事も大切です。
前回紹介したコンポーネントと、今回紹介したものを合わせて覚えれば、UIに関する打ち合わせで以前より会話がスムーズに進行すると思います。
それでは、みなさま本年もよろしくお願い致します。

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マテリアルデザイン~アニメーションpart2~

こんにちはもしくはこんばんは!
デザイン業務に関わっております、スガです!

2016年も残すところあとわずかになりました。
お家の片づけも仕事もやる事いっぱいの師走は本当に忙しいですね。
日に日に時間の流れが速くなっているような気がします。

さてさて、前回の記事にてマテリアルデザインのアニメーションについてお話しさせて頂きました。
今回も引き続きアニメーション部分に触れていきたいと思います!

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*


簡単に前回のおさらい!「マテリアルデザインのアニメーション」とは?

★マテリアルデザインとは触感的表現を含ませたものをさしますので、
よってアニメーション効果にもリアリティのあるルールを適応
★現実的な動きに合わせたモーションが推奨されている

マテリアルデザインのアニメーションの利点とは?

さっそくではありますが、アナタは下記の様に見たい記事を見つけました。

pic_161222_01

如何でしょうか。このパッと切り替わる動作は普段見慣れている人が多いかと思います。
求めている動作が早いことはとても良い事です。
まるで、長いマラソンのスタートとゴールの部分だけを見た様な感じです。

そこで、もっとユーザーメリットが組み込まれたらどうでしょう?
動作からすぐに結果が出ている時点でスピード面において充分メリットがありますが、
ここに「ユーザー自身が行った動作に対して、今自分がどのような状態なのかが一目で分かる」とどうでしょう。

またまた、アナタは下記の様に見たい記事を見つけました。

pic_161222_02

如何でしょうか。動作と結果の間にこのようなモーションを加えることで、
ユーザーは自分が行った行動に対して、アクションが起こるので、
今自分がどのような状態なのかが一目で分かる状態になります。

長いマラソンはスタートとゴールの間に、走っている過程があります。
その過程の部分をマテリアルデザインではユーザーの操作に合わせてリアリティのある現実的な動き
を加えスライドや拡大などのモーションで次のページへ誘導を行います。
つまり今までなかったはっきりとした遷移過程のアニメーションによって、
ユーザーの目線の動きもバッチリとらえ(人はつい動くものなどを追ってしまいますよね)
次々起こる動作をスムーズに解消していくことが出来ますね。

最後に

現実的な動き(例:スタートとゴールの間)に合わせたモーションを加えると操作もより分かりやすくなります。
これらのモーションには様々な種類があり、スライドしたり、画面内のパーツが入れ替わったり回ったり……様々なものがあります。

もしこれからスマートフォンでサイトなどを見るときに少し注意して見てみて下さい。
特に気にしていなかっただけで、実は上記のようなモーションで誘導されていたかもしれません。

まだまだ、マテリアルデザインは奥が深いですね。
次回もマテリアルデザインについて、項目をピックアップしながら全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

それでは、またお会いしましょう!

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アプリに必要なアイコンサイズ-Android編-

こんにちは。デザイン業務に関わっております、コンドウです。

今回のテーマは、「アプリに必要なアイコンサイズ-Android編-」です。

前回私が作成した記事、「アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-」に続いて、Android端末のホーム画面に表示されるアイコンサイズについてご紹介したいと思います!
iOSのアイコンサイズも知りたいと言う方は、ぜひ「iOS編」の記事もご覧ください!


Androidのホームアイコンてどんな形?

さて、みなさんはAndroidのホームアイコンと言うと、どのような形を思い出しますか?四角でしょうか?丸でしょうか?

Androidのホームアイコンは、ベースの形に決まりはありません。視認性やコンセプトと整合性が取れていれば、自由に作ることが出来ます。
色合いだけでなく形も様々なので、ホーム画面が賑やかになり、見ていて楽しい気持ちになりますね!
また、アプリ開発者側としても、アプリの特徴や中身をより効果的に伝えることが出来ます。系統が同じアプリが並んだ場合も、より分かりやすい見た目である方がユーザーの意識が向きやすくなります。

私は各Android端末の「設定」アイコンが好きです。歯車や工具をモチーフとしていることが多く武骨な印象になりがちですが、ベースの形に決まりがないおかげで、モチーフの凹凸を活かした表現ができます。
端末やOSによってフラットだったりシャドウが効いていたり、アクセントカラーが入っていたりとシンプルながらも特徴が出ていて面白いです。

話が少し逸れてしまいましたが、ここからが本題です。自由に形が作れても、サイズには決まりがあります。
下記は、2016年12月16日時点のデータです。仕様に変更があった際は、都度都度ブログにまとめていきたいと思います!

それでは、以下がサイズ一覧です。


Androidホーム


Android番外編

いかがでしたでしょうか?

サイズ内に収まっていれば、形は自由です。iOSでは出来ないようなデザインに挑戦するも良し、AndroidとiOSでも形を統一してブランディング重視のデザインにするも良し。
アプリの良さが伝わるような素敵なアイコンを作ってみてください。

今後も、作成に必要なサイズの調査は行っていきますので、新情報が出た際は、随時こちらでまとめていきたいと思います。

iOSに必要なアイコンサイズは、下記のページにまとめてありますので、興味のある方は覗いてみてください!
アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-

それではまた!コンドウでした。

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あぁ…Flashツールに望みはあるか?

こんにちは。サービスデザインに関わっているネモトです。
すっかり寒くなり、街をイルミネーションが着飾ってとてもキレイですね!
というわけで今回は、
Webの一時代を華やかに着飾った「Flash」の、
代表的な制作ツールの今後を妄想してみました!


そもそも「Flash」とは?

元々は旧Macromediaが開発したインタラクティブWEBアニメーションファイルを制作するツールで、
現在はAdobe内にて開発が継続しています。
Webページの切り替えにオーバー表現なアニメーションが展開されたり、
アーティスティックな個人WebサイトのUIでは目を奪われる表現に使われたり、
さらには、
YouTubeなど、Web動画再生の仕組みにも過去使われていました。

そんなFlashの制作ツールはタイムライン制御GUIによる直感的な操作が特徴で、
JavaScriptやhtmlなどが苦手なWebデザイナーでも簡単にアニメーションが作れたことで大変支持を得たのです。

「Flash」で出来ること

また、
特に独自のActionScriptを使用することでインタラクティブな制御か可能となり、
プログラムスキルがあればFlashアプリも作ることが出来る特徴があります。

近年では、SEO対策や脆弱性問題とブラウザ組み込みプラグインという特性上から標準搭載されなくなっている傾向がありますが、
まだまだ実装例も多くあり、身近なアニメーションツールと手段として使われています。

時代の流れにも対応

そんな、Web業界では肩身が狭くなってきていたFlashオーサリングツール「Adobe Flash」ですが、
ツールの名称を「Adobe Animate CC」に変更して開発が継続されることになり、世のフラッシャーに希望を与えました。

注目は、近年対応を進めてきた「HTML5 Canvas」機能の実装によるJavaScriptアニメーションアウトプットであり、
今後のアップデートによって、動画書き出し含めて機能充実が期待されています。

「Adobe Animate CC」の活用

個人的な意見を述べるのであれば、
デザイナーが慣れ親しんだこのオーサリングツールを、
最終的なアウトプットやコンテンツを制作する目的に限定するのは大変もったいないので、
UIの確認を行う「プロトタイピング」の工程で大いに活躍することが出来ると考えています!

UX全体を考慮するのであれば単純な画面遷移アニメーション(トランジション)具合も重要なサービスの振る舞いになってきますので、
「静」でなく「動」の表現を企画者や開発者に伝える手段として適切なツールなのではないでしょうか。

「Adobe CC」を導入している環境であれば「Adobe Animate CC」を是非活用して、
プロジェクトメンバー間で、プロトタイピングによる使用感の共有を進めてみてください。

次回も日々変化するWeb制作環境などにスポットを当ててご紹介します。

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知らないと会話がストップ!?
コントロール系部品の名前(1)


「ちょっと待ってください、ピッカーって何でしたっけ?」

ミーティングで飛び交うUIの用語、何か分からないまま話を進めてしまった…。質問して話の流れを止めてしまった…。
そんな経験をしたことのある今回のブログ更新担当のはらです。こんにちは!

UIのミーティングをスムーズに進行するためには、やはり使用される各部品の名前を知っておく必要があります。あいまいな表現で相手に伝えたがために、のちに話が食い違う、なんて事があるかもしれません…。

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ということで今回も、私の前回のブログに引き続き、UIで使用される部品の紹介をします!
紹介する部品は、地味ですが基本となるコントロール系部品です。
少し知っているだけでも、打ち合わせがスムーズになると思います!

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今回は、コントロール 系部品を6種類、名前と使用場面を合わせて紹介しました。
名前をなんとなくでも頭に入れておくと、打ち合わせの最中に「あっ、これのことだ」となると思います。
まだまだ沢山紹介したいよく見るコンポーネントがあるのですが、量が多いのでそれはまた次回の更新で紹介したいと思っております。

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アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-

こんにちは。デザイン業務に関わっております、コンドウです。

今回のテーマは、「アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-」です。

ここで言うアイコンとは、iPhoneのホーム画面などで表示されるアイコンのことです。

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表示される場所は3ヵ所あります。上記の「ホーム」と、「設定」「Spotlight」です。
「設定」は、設定アプリ内のリスト左側に表示されます。「Spotlight」は、ホーム画面を左スワイプした時などに出てくる、検索画面の候補や結果として表示されます。

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アプリ開発に関わっている方にとっては、頭を悩ませる要素の1つですよね…。
また、これからアプリを作りたい!と思っている方は、サイズはいくつ?何個作ればいいの?そもそも1サイズじゃ駄目なの?と疑問が沢山かと思います。

そんな時の為に、必要なアイコンのサイズをまとめました。
自社で開発する際にまとめたデータとなりますので、角丸の半径などは目安として考えてもらえればと思います。

留意事項として、アイコンのサイズは、OSのバージョンアップのタイミングで細かく変化することがあります。あくまで、2016年11月24日時点のデータですのでご注意ください。
サイズが変わった際は、都度都度ブログにまとめていきたいと思います!

それでは、下記からサイズ一覧となります。


iPhone

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iPad

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iPad Pro

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AppStore申請用

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いかがでしたでしょうか?
1つアプリを作るのに、こんなに沢山のサイズが必要なのか…と驚いた方もいるかもしれません。

基準となるアイコンを1つ作って、それを拡大・縮小すれば良いのでは?と思うかもしれませんが、それだと角丸の比率が変わってしまう場合があります。
比率が違うと実機で表示された際、アイコンの周りに意図しない枠線が付いてしまう事がありますので、1つ1つ丁寧に確認・作成を行って下さい。

せっかくプロジェクトメンバーと意見を出し合い、こだわって作ったアイコンです。
最後の詰めまでかっこよく決めてあげてください。

作成に必要なサイズの調査や更新は随時行っていきますので、新情報が出た際は、随時こちらでまとめていきたいと思います。

それではまた!コンドウでした。

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マテリアルデザイン
~アニメーション~

こんにちはもしくはこんばんは!
デザイン業務に関わっております、スガです!

前回の記事にて、マテリアルデザインはこのようなもの、とざっくりお話しさせて頂きました。
今回は「マテリアルデザインのアニメーション」に触れていきたいと思います。

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*


簡単に前回のおさらい!
「マテリアルデザイン」とは?

★「マテリアルデザイン」をそのまま直訳すると「物質的デザイン」という意味になる!
★デバイスが変わってもユーザーが使いやすいUI表現を目指す!
★フラットデザインに「光」や「影」、「奥行き」の触感的表現を含ませたものが「マテリアルデザイン」
★マテリアルデザインでは影の要素が大事!
フラットデザインとは異なりオブジェクト同士の階層の構造が重要になり、高さの概念がある。
★マテリアルデザインでは、1つのページ内で色を多様しません。

マテリアルデザインのアニメーション

アニメーションといえばざっくりいえば動いているものを連想しますよね。
ですがマテリアルデザインとは触感的表現を含ませたものをさしますのでアニメーション効果にもリアリティのあるルールを適応させます。

例えば……

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コロコロ…

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紫のボールが先にゴールへたどり着きました。
もちろん紫のボールの方が急斜面になっていますので、スピードが早くなります。
黄色のボールの方は斜面が緩いのでゆっくりとした速さで進んでいきます。

この結果は現実的な自然なのものとなっています。
けして、紫のボールと黄色のボールが距離は同じといえど、斜面の関係から同じ速さにはなりません。

★基本的に状態が同じものを除き、アニメーションを行う際は個々のUIパーツが加減速され、等速の動きは致しません。
現実的な動きに合わせたモーションが推奨されます。

pic_161118_04

仮想ではなく現実によせることで、よりユーザーの視点や動きに合わせた表現が可能になるそう。
静止画の見え方だけではなく動的な動きの見せ方も新しさを感じますね。

まだまだ、マテリアルデザインは奥が深いですね。次回もマテリアルデザインについて、項目をピックアップしながら全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

それでは、またお会いしましょう!

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8bitに学ぶUIデザイン

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。
今回は、「8bitに学ぶUIデザイン」を考えてみました。


「8bit」とは?

「8bit」の言葉の響きに、あの古臭いやつね…とネガティブな想像する方もいると思いますが、心躍る方がいれば今回の内容について理解が早いです。

昨日(2016/11/10)は往年の名8bit家庭用ゲーム機がダウンサイジングして発売されて話題となっており、今の情報過多の時代にある意味新鮮に受け止められているのではないでしょうか。
今回は、そんな80年代に活躍したコンピューターゲーム機の画面表現力を、象徴的意味合いで「8bit」という用語に置き換えて使います。
正しい解説については割愛します。

8bitの表現をポジティブな目線で捉えると以下があげられます。

1)扱う情報量が少なく、リソース比重が現在と比較すると「アイデア」に多く充てることが出来た。

2)個人でも十分作業が出来た。

3)低解像度/低発色数による簡素な表現であったため、利用者の想像力を掻き立てた。

4)ハード性能不足による「制約」に挑戦する熱い想いが制作者/利用者共に生まれた。

5)必然と「アイコン化/シンボル化」された画像は、今の時代でも新たなファン層を広げている。

以上でしょうか。

今回のテーマはここからが本題でして、
ある意味何でも表現可能になった現在の情報デザインに、8bit時代の環境や表現、そして制限を「デザインルール」として充ててみようという記事です。
前置きが長かったですね。

広い表現力の弊害

現在、情報デザインを考える際、
「広い表現の幅」は、問題点の認識を遅らせたり、表現を複雑化してわかり難くする状況があります。
実はこれが、
開発案件では大きな問題になり、「悪いUI」を生む要因になっています。

そこで、「8bit風デザインルール」の登場です。

大げさですが、要はただのシンプルデザインレイアウトルールで、今流行りのワードを使いたかっただけですが…このルールを充てることで、適切なUIデザインに必然となります。
楽楽ですね。

8bit風デザインルールとは?

今度こそ本題です。

それでは「8bit風デザインルール」の説明が以下となります。

1)大キャラばかりは無理なんです!だって8bitだから!

2)画面内にオブジェクト弾幕!憧れるけど出来ません!だって8bitだから!

3)ボタンが横並びに5個も!!…目がチラついて見難いです

4)画数が多い漢字は出しません…だって8bitだから;

5)UX!? ボスキャラの弱点にダメージ与えると点滅!

以上はワイヤーフレームレイアウトなどを作る際に充てる怪しげなルールですが、
何と今回は割愛します;
※気になる方が多ければ別の機会に説明します。

…まずは、
出来上がったワイヤーフレームがこちら

pic_161111_01

シンプルな情報量になってますね。

これからの工程はこれらの8bitルールで進めてみます↓

6)カラフルな色なんて知りません!世の中白黒しか無い!

前提として多すぎる情報量は余計なので、純粋に優先度や大きさ形の表現を検討する目的で、一切の有彩色を省きます。

pic_161111_02

7)配置の微調整必要なし!グリッドに置くだけ!

それでは、
まずは実際の8bit機よりもさらに簡素なグリッドフォーマットを作ってみます。

pic_161111_03
こちら厳密にはiPhone向けで、「44ルール」で作られています。
横の解像度は320pxで一つのマス目はw36xh22で作られています。
44ルールを使用してるのでその半分の22の高さで現実的なレイアウト再現させます。
横軸に、ボタンなどのコンポーネントは横4個まで配置するルールを適用しています。
左右にはマージンを既にとってます。
楽ですね。

それではマス目に単純に置いていきます。

pic_161111_04
テキストは端末依存のズレも大きいので、マス目のラインにセンター置きします。
標準の中フォントサイズであれば上下の余白も同時にできます…が、
大き目のフォントや複数行の文章の場合は別ルールを適応しましょう。

8)裏ワザ?!アイテム?! 1色だけ使用が許されるスペシャルな拡張機能「アクセントカラー(挿し色)」!

単色だけでは華がないので、スペシャルアイテムとして1色だけ有彩色の投下が許されますので、ここぞな場所だけで使いましょう!
割合は色MAPの2、3%でしょうか。

pic_161111_05

いかがでしょうか?

以上デザインルールでまとめたページがこちらです。

pic_161111_06

サービスカラーを充てるとこんな感じです。

pic_161111_07


コンテンツを提供するサービスであれば、
コンテンツ自体の優先度は高くあるべきなのですが、
実際は「サービス」自体を優先してしまい、色々な情報や広告、大人の事情、過度な色使いや装飾に埋もれてしまいがちです。
振り返って原点に返り、理解しやすい表現を求めると、
シンプルな方向性となり、シンプルになれば作業量も少なく効率的になり、結果、作業者にも、利用者にも、メリットが出てきます。

フラットデザインも理解が得られている現状ならなおさら、
もっと、考え方と作業はシンプルで良いのではないでしょうか?

一度お試しください!

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