あぁ…Flashツールに望みはあるか?

こんにちは。サービスデザインに関わっているネモトです。
すっかり寒くなり、街をイルミネーションが着飾ってとてもキレイですね!
というわけで今回は、
Webの一時代を華やかに着飾った「Flash」の、
代表的な制作ツールの今後を妄想してみました!


そもそも「Flash」とは?

元々は旧Macromediaが開発したインタラクティブWEBアニメーションファイルを制作するツールで、
現在はAdobe内にて開発が継続しています。
Webページの切り替えにオーバー表現なアニメーションが展開されたり、
アーティスティックな個人WebサイトのUIでは目を奪われる表現に使われたり、
さらには、
YouTubeなど、Web動画再生の仕組みにも過去使われていました。

そんなFlashの制作ツールはタイムライン制御GUIによる直感的な操作が特徴で、
JavaScriptやhtmlなどが苦手なWebデザイナーでも簡単にアニメーションが作れたことで大変支持を得たのです。

「Flash」で出来ること

また、
特に独自のActionScriptを使用することでインタラクティブな制御か可能となり、
プログラムスキルがあればFlashアプリも作ることが出来る特徴があります。

近年では、SEO対策や脆弱性問題とブラウザ組み込みプラグインという特性上から標準搭載されなくなっている傾向がありますが、
まだまだ実装例も多くあり、身近なアニメーションツールと手段として使われています。

時代の流れにも対応

そんな、Web業界では肩身が狭くなってきていたFlashオーサリングツール「Adobe Flash」ですが、
ツールの名称を「Adobe Animate CC」に変更して開発が継続されることになり、世のフラッシャーに希望を与えました。

注目は、近年対応を進めてきた「HTML5 Canvas」機能の実装によるJavaScriptアニメーションアウトプットであり、
今後のアップデートによって、動画書き出し含めて機能充実が期待されています。

「Adobe Animate CC」の活用

個人的な意見を述べるのであれば、
デザイナーが慣れ親しんだこのオーサリングツールを、
最終的なアウトプットやコンテンツを制作する目的に限定するのは大変もったいないので、
UIの確認を行う「プロトタイピング」の工程で大いに活躍することが出来ると考えています!

UX全体を考慮するのであれば単純な画面遷移アニメーション(トランジション)具合も重要なサービスの振る舞いになってきますので、
「静」でなく「動」の表現を企画者や開発者に伝える手段として適切なツールなのではないでしょうか。

「Adobe CC」を導入している環境であれば「Adobe Animate CC」を是非活用して、
プロジェクトメンバー間で、プロトタイピングによる使用感の共有を進めてみてください。

次回も日々変化するWeb制作環境などにスポットを当ててご紹介します。

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知らないと会話がストップ!?
コントロール系部品の名前(1)


「ちょっと待ってください、ピッカーって何でしたっけ?」

ミーティングで飛び交うUIの用語、何か分からないまま話を進めてしまった…。質問して話の流れを止めてしまった…。
そんな経験をしたことのある今回のブログ更新担当のはらです。こんにちは!

UIのミーティングをスムーズに進行するためには、やはり使用される各部品の名前を知っておく必要があります。あいまいな表現で相手に伝えたがために、のちに話が食い違う、なんて事があるかもしれません…。

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ということで今回も、私の前回のブログに引き続き、UIで使用される部品の紹介をします!
紹介する部品は、地味ですが基本となるコントロール系部品です。
少し知っているだけでも、打ち合わせがスムーズになると思います!

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今回は、コントロール 系部品を6種類、名前と使用場面を合わせて紹介しました。
名前をなんとなくでも頭に入れておくと、打ち合わせの最中に「あっ、これのことだ」となると思います。
まだまだ沢山紹介したいよく見るコンポーネントがあるのですが、量が多いのでそれはまた次回の更新で紹介したいと思っております。

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アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-

こんにちは。デザイン業務に関わっております、コンドウです。

今回のテーマは、「アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-」です。

ここで言うアイコンとは、iPhoneのホーム画面などで表示されるアイコンのことです。

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表示される場所は3ヵ所あります。上記の「ホーム」と、「設定」「Spotlight」です。
「設定」は、設定アプリ内のリスト左側に表示されます。「Spotlight」は、ホーム画面を左スワイプした時などに出てくる、検索画面の候補や結果として表示されます。

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アプリ開発に関わっている方にとっては、頭を悩ませる要素の1つですよね…。
また、これからアプリを作りたい!と思っている方は、サイズはいくつ?何個作ればいいの?そもそも1サイズじゃ駄目なの?と疑問が沢山かと思います。

そんな時の為に、必要なアイコンのサイズをまとめました。
自社で開発する際にまとめたデータとなりますので、角丸の半径などは目安として考えてもらえればと思います。

留意事項として、アイコンのサイズは、OSのバージョンアップのタイミングで細かく変化することがあります。あくまで、2016年11月24日時点のデータですのでご注意ください。
サイズが変わった際は、都度都度ブログにまとめていきたいと思います!

それでは、下記からサイズ一覧となります。


iPhone

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iPad

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iPad Pro

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AppStore申請用

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いかがでしたでしょうか?
1つアプリを作るのに、こんなに沢山のサイズが必要なのか…と驚いた方もいるかもしれません。

基準となるアイコンを1つ作って、それを拡大・縮小すれば良いのでは?と思うかもしれませんが、それだと角丸の比率が変わってしまう場合があります。
比率が違うと実機で表示された際、アイコンの周りに意図しない枠線が付いてしまう事がありますので、1つ1つ丁寧に確認・作成を行って下さい。

せっかくプロジェクトメンバーと意見を出し合い、こだわって作ったアイコンです。
最後の詰めまでかっこよく決めてあげてください。

作成に必要なサイズの調査や更新は随時行っていきますので、新情報が出た際は、随時こちらでまとめていきたいと思います。

それではまた!コンドウでした。

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マテリアルデザイン
~アニメーション~

こんにちはもしくはこんばんは!
デザイン業務に関わっております、スガです!

前回の記事にて、マテリアルデザインはこのようなもの、とざっくりお話しさせて頂きました。
今回は「マテリアルデザインのアニメーション」に触れていきたいと思います。

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*


簡単に前回のおさらい!
「マテリアルデザイン」とは?

★「マテリアルデザイン」をそのまま直訳すると「物質的デザイン」という意味になる!
★デバイスが変わってもユーザーが使いやすいUI表現を目指す!
★フラットデザインに「光」や「影」、「奥行き」の触感的表現を含ませたものが「マテリアルデザイン」
★マテリアルデザインでは影の要素が大事!
フラットデザインとは異なりオブジェクト同士の階層の構造が重要になり、高さの概念がある。
★マテリアルデザインでは、1つのページ内で色を多様しません。

マテリアルデザインのアニメーション

アニメーションといえばざっくりいえば動いているものを連想しますよね。
ですがマテリアルデザインとは触感的表現を含ませたものをさしますのでアニメーション効果にもリアリティのあるルールを適応させます。

例えば……

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コロコロ…

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紫のボールが先にゴールへたどり着きました。
もちろん紫のボールの方が急斜面になっていますので、スピードが早くなります。
黄色のボールの方は斜面が緩いのでゆっくりとした速さで進んでいきます。

この結果は現実的な自然なのものとなっています。
けして、紫のボールと黄色のボールが距離は同じといえど、斜面の関係から同じ速さにはなりません。

★基本的に状態が同じものを除き、アニメーションを行う際は個々のUIパーツが加減速され、等速の動きは致しません。
現実的な動きに合わせたモーションが推奨されます。

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仮想ではなく現実によせることで、よりユーザーの視点や動きに合わせた表現が可能になるそう。
静止画の見え方だけではなく動的な動きの見せ方も新しさを感じますね。

まだまだ、マテリアルデザインは奥が深いですね。次回もマテリアルデザインについて、項目をピックアップしながら全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

それでは、またお会いしましょう!

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8bitに学ぶUIデザイン

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。
今回は、「8bitに学ぶUIデザイン」を考えてみました。


「8bit」とは?

「8bit」の言葉の響きに、あの古臭いやつね…とネガティブな想像する方もいると思いますが、心躍る方がいれば今回の内容について理解が早いです。

昨日(2016/11/10)は往年の名8bit家庭用ゲーム機がダウンサイジングして発売されて話題となっており、今の情報過多の時代にある意味新鮮に受け止められているのではないでしょうか。
今回は、そんな80年代に活躍したコンピューターゲーム機の画面表現力を、象徴的意味合いで「8bit」という用語に置き換えて使います。
正しい解説については割愛します。

8bitの表現をポジティブな目線で捉えると以下があげられます。

1)扱う情報量が少なく、リソース比重が現在と比較すると「アイデア」に多く充てることが出来た。

2)個人でも十分作業が出来た。

3)低解像度/低発色数による簡素な表現であったため、利用者の想像力を掻き立てた。

4)ハード性能不足による「制約」に挑戦する熱い想いが制作者/利用者共に生まれた。

5)必然と「アイコン化/シンボル化」された画像は、今の時代でも新たなファン層を広げている。

以上でしょうか。

今回のテーマはここからが本題でして、
ある意味何でも表現可能になった現在の情報デザインに、8bit時代の環境や表現、そして制限を「デザインルール」として充ててみようという記事です。
前置きが長かったですね。

広い表現力の弊害

現在、情報デザインを考える際、
「広い表現の幅」は、問題点の認識を遅らせたり、表現を複雑化してわかり難くする状況があります。
実はこれが、
開発案件では大きな問題になり、「悪いUI」を生む要因になっています。

そこで、「8bit風デザインルール」の登場です。

大げさですが、要はただのシンプルデザインレイアウトルールで、今流行りのワードを使いたかっただけですが…このルールを充てることで、適切なUIデザインに必然となります。
楽楽ですね。

8bit風デザインルールとは?

今度こそ本題です。

それでは「8bit風デザインルール」の説明が以下となります。

1)大キャラばかりは無理なんです!だって8bitだから!

2)画面内にオブジェクト弾幕!憧れるけど出来ません!だって8bitだから!

3)ボタンが横並びに5個も!!…目がチラついて見難いです

4)画数が多い漢字は出しません…だって8bitだから;

5)UX!? ボスキャラの弱点にダメージ与えると点滅!

以上はワイヤーフレームレイアウトなどを作る際に充てる怪しげなルールですが、
何と今回は割愛します;
※気になる方が多ければ別の機会に説明します。

…まずは、
出来上がったワイヤーフレームがこちら

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シンプルな情報量になってますね。

これからの工程はこれらの8bitルールで進めてみます↓

6)カラフルな色なんて知りません!世の中白黒しか無い!

前提として多すぎる情報量は余計なので、純粋に優先度や大きさ形の表現を検討する目的で、一切の有彩色を省きます。

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7)配置の微調整必要なし!グリッドに置くだけ!

それでは、
まずは実際の8bit機よりもさらに簡素なグリッドフォーマットを作ってみます。

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こちら厳密にはiPhone向けで、「44ルール」で作られています。
横の解像度は320pxで一つのマス目はw36xh22で作られています。
44ルールを使用してるのでその半分の22の高さで現実的なレイアウト再現させます。
横軸に、ボタンなどのコンポーネントは横4個まで配置するルールを適用しています。
左右にはマージンを既にとってます。
楽ですね。

それではマス目に単純に置いていきます。

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テキストは端末依存のズレも大きいので、マス目のラインにセンター置きします。
標準の中フォントサイズであれば上下の余白も同時にできます…が、
大き目のフォントや複数行の文章の場合は別ルールを適応しましょう。

8)裏ワザ?!アイテム?! 1色だけ使用が許されるスペシャルな拡張機能「アクセントカラー(挿し色)」!

単色だけでは華がないので、スペシャルアイテムとして1色だけ有彩色の投下が許されますので、ここぞな場所だけで使いましょう!
割合は色MAPの2、3%でしょうか。

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いかがでしょうか?

以上デザインルールでまとめたページがこちらです。

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サービスカラーを充てるとこんな感じです。

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コンテンツを提供するサービスであれば、
コンテンツ自体の優先度は高くあるべきなのですが、
実際は「サービス」自体を優先してしまい、色々な情報や広告、大人の事情、過度な色使いや装飾に埋もれてしまいがちです。
振り返って原点に返り、理解しやすい表現を求めると、
シンプルな方向性となり、シンプルになれば作業量も少なく効率的になり、結果、作業者にも、利用者にも、メリットが出てきます。

フラットデザインも理解が得られている現状ならなおさら、
もっと、考え方と作業はシンプルで良いのではないでしょうか?

一度お試しください!

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コーチマークについて

こんにちは、今回のブログ更新担当のはらです。私の初めての更新となります!


あのUIなんだっけ?

「UIに関してミーティングをしたとき、使いたいパーツの名称が分からず、上手く伝えることができなかった…」そんな経験、あなたにはありませんか?
と、いう事で今回は最近よく見るけれど、名称を知らない人が多いであろうUIをご紹介したいと思います。それでは…いきなりですが…問題です!

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コーチマーク

正解は「コーチマーク」です。パッと答えられた方…さすがです!
このコーチマーク、アプリを使っていると時々見かけますよね。これは問題文に記載している通り、操作方法などをユーザーに案内するためのものです。
表示のタイミングは主にアプリ起動時で、ユーザーがこれから使用する画面の上に半透明の地をのせ、さらにその上に説明文や矢印をのせ表示します。(大抵はオーバーレイ表示と呼ばれています)

コーチマークを平たく言うと「“実際の画面を利用”し、直接ボタンの意味や操作手順などを説明する」見せ方です。もっともっと平たく言うと「使用画面上に説明を直接表示する方法」です。
この方法だったらわざわざ別画面に遷移してチュートリアルやヘルプなどを確認しなくて済みますよね!

コーチマークは初めてアプリを起動したユーザーにボタンの場所を直接伝えたい時に使用すると効果的です。(本来は説明なしでも使い方が分かるように設計されていることが理想です)
直接表示で伝えやすい反面、すぐに使って試したいユーザーからは鬱陶しく思われてしまうかもしれません。アラートもそうですが、何度もコーチマークを出すとユーザーは無視するようになってしまいます。使う前に本当にこのタイミングで使用する必要があるのか検討した上で使用しましょう。

メリットとデメリット

では、まとめとして、メリットとデメリットを紹介していきます。

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UIは使いどころを間違えると、我慢できないほど使いにくいものになってしまいます。ですので、どのUIが適切なのか慎重に協議した上で導入しましょう。

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ウォークスルー

こんにちは。デザイン業務に関わっております、コンドウです。

今回のテーマは「ウォークスルー」です。アプリ開発に関わったことがあれば、聞いたことがある人も多いかもしれません。
聞いたことはあるけど、それってどう言うものなの?何の意味があるの?と疑問をお持ちの方を対象にお話させて頂こうと思います。


ウォークスルーとは

ウォークスルーは、ユーザーインターフェイス(UI)・システム開発・バーチャルリアリティ(VR)・ゲーム・自動車業界など、様々な分野で使用されている言葉で、それぞれ意味が異なります。

語源は演劇から来ていて、立ち稽古やリハーサルなど、筋の流れや演者の動きを確認することを指します。
他にも、実地検証、通り抜けるなどの意味を持つ英単語でもあります。
 
ここでは「ユーザーインターフェイス(UI)」の分野で使用されてるウォークスルーについてお話します。
 
UIの手法の1つで、「アプリで出来ること」などの仕様説明を初回起動時に行うことです。
新しくダウンロードしたアプリを起動した際、画像が何枚か表示されてイラストやテキストで使い方を教えてくれた…と言った経験がある方も多いのではないでしょうか?
あれがウォークスルーです。
チュートリアルと呼ばれることもありますが、UI分野ではウォークスルーが正式名称です。

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チュートリアルは、実際の操作手順などタスクごとに丁寧に説明し、ユーザーに学習してもらう為の別機能になります。

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メリット・デメリット

メリットは、「サービス理解と利用促進」です。
ウォークスルーは、アプリで出来ることや操作方法など情報を段階的に見せることに適しています。初めてアプリを利用するユーザーに、操作感とそれによって得られる結果をまず理解してもらうことで、利用を促すことができます。
アプリを使うことでどんなメリットが得られるのかすぐ知ることが出来れば、ユーザーも安心して使うことが出来ますね。
開発者側としても、アプリの基本情報をすぐに伝えられるので、都度説明を挟む必要がなくなりUIの最適化に繋げられます。

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デメリットは、多くのユーザーにとって、ウォークスルーは「鬱陶しい」ものでもあると言うことです。
アプリを早くいじりたくてダウンロードする時間も惜しいと言う人にとっては、やっと出来ると思った矢先に出てくるウォークスルーは、せっかく高まったテンションを下げてしまう可能性もあります。
また、初回起動時に1回説明するだけなので、詳細まで長々と説明してもユーザーが内容を覚えられないこともあります。

ウォークスルーが適切でないと、ユーザーの離脱に繋がる可能性もあるので注意しましょう。

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ユーザーファーストなウォークスルー

適切なウォークスルーとは、「ユーザーファースト」なものであると考えます。
説明したいことを全部詰め込んで、ページが多すぎたり文章が長すぎてしまったり、開発側の気持ちを押し付けてはいけません。
「文章は簡潔に」「最低限伝えたいことだけ」伝えることを目的に作るといいと思います。

ウォークスルーの内容で多いのは、メイン機能の簡単な説明です。目玉の機能でない限り、細かい説明は可能な限り省略しています。全体の長さは3~5枚が多いです。

また、すぐにアプリを使いたいユーザーの為にスキップボタンを設置したり、前後のページは自由に行き来できるようにするなど、繰り返し確認できるようにすることも効果的です。

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注意したいのが、緊急を要するシーンで使われるアプリや、使い方が周知の機能であれば、そもそもウォークスルーがない方が適切な場合もあります。
そういう時は、思い切ってウォークスルーはなくすと言う判断も必要です。この機能は絶対に必要なものではありません。

アプリを使ってくれる人にとって何が本当に良いことなのか、ユーザーファーストを意識して作ってみてください。

最後に

今回はウォークスルーの基礎的な部分についてお話しさせて頂きましたが、いかがだったでしょうか。

ウォークスルーって聞いたことはあるけど具体的にどう言う機能なのかわからなかった、どういう風に作ればいいか全然わからなかった、と言う方の疑問が解消されていたら幸いです。

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完全無料動画アプリ「ドンドコ」リリース

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。

アニメやバラエティが完全無料で視聴でき、
気になる動画を“発見”できるアプリ「ドンドコ」がリリースされました!

従順で憎めないマスコットキャラクター「ドンドコくん」に癒されながら、
埋もれたお宝動画をドンドン発掘、視聴できます!
また、
サービスのUIも「動き」を大切に設計されており、触れるだけでも楽しいサービスになっています。

それでは気になるサービス詳細をご紹介いたします!


「ドンドコ」とは?

「ドンドコ」は、iOS/ Android向けに、アニメやバラエティをはじめとした様々なジャンルの動画を完全無料で配信するアプリです。

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広告収益モデルを採用した「ドンドコ」は、AD再生によって全ての動画を無料でご視聴いただけるアプリです。
会員登録や追加料金は一切なく、すべての方に安心してご利用いただけます。

発見する楽しみ

「ドンドコ」のコンセプトは“発見”です。
テレビ番組はもちろん、DVD販売限定のマニアックな作品から隠れた名作まで様々なジャンルの動画をご紹介することで、ビデオショップや雑貨店のように、探して発見する面白さを提供いたします。

【動画の探し方1】
10種類以上あるジャンルTOPページは、スワイプでスムーズに移動可能。
カラフルなキューブアニメーションを伴ってぐるぐる回る動きを楽しみながら、お気に入りの動画を探し出しできます。

【動画の探し方2】
「ドンドコ」の配信動画総数はまずは500本以上。今後も続々追加予定のため、ジャンルTOPページでご紹介できない動画も多数あります。
アプリ右上の“DIGる”ボタンでジャンル一覧を表示すれば、掘り出し物が見つかるかも?

【動画の探し方3】
どの動画を観ればいいのか分からない、偶然の出会いを求めたい、そんな方は“ドンドコボタン”をPUSH!
マスコットキャラクターのドンドコくんが、おすすめ動画をピックアップいたします。

「ドンドコ」は、今後も“発見”を盛り上げる機能や企画を順次リリースし、お客様に楽しんでいただけるサービスづくりに取り組んでまいります。


■アプリ名称
ドンドコ

■対応OS
iOS 8.0以上
Android 4.1以上

■ダウンロードURL
App Store
https://itunes.apple.com/jp/app/id1129115658?mt=8

Google Play
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.happy.dondoko

■サービス情報
公式
https://dondoko.happy.jp/lp/index.html

Twitter   : @dondoko_free


ぜひお楽しみください!

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マテリアルデザイン

こんにちはもしくはこんばんは!そして初めまして。
デザイン業務に関わっております、スガです。

さっそくではありますが「マテリアルデザイン」というものをご存知でしょうか?
また、言葉だけは聞いたことがある方も多いのではないでしょうか?

私自身も言葉だけは聞いたことは有りました。
ですが実際に足を踏み入れてみると内容が深く、
すぐに全てを理解するのは難しく感じました。

ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かる
をベースに「マテリアルデザイン」に触れていきたいと思います。


マテリアルデザインとは?

まず「マテリアルデザイン」とは2014年7月にGoogleが発表した新たなデザインのガイドラインです。
このガイドラインによってアプリの外観について一連のルールが設定されました。

※「マテリアルデザイン」をそのまま直訳すると「物質的デザイン」という意味になります。

マテリアルデザインの目的

スマートフォンやタブレット、テレビ、メガネ、腕時計などのデバイスで統一感のあるデザインを取り入れることで操作性も統一され、デバイスが変わってもユーザーが使いやすいUIを表現できるそう。

フラットデザインからマテリアルデザインへ

まず念のためフラットデザインとは、デザインにおいて余分な要素を無くし、
立体的な加工等の装飾を抑えることでシンプルに分かりやすくレイアウトやカラー構成で形成される平面的なデザインのことを指します。

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★特徴として★
・デザインの装飾部分を排除する事でシンプルに特化しページ内のコンテンツを惹きただせます。
・ページ内の要素によっては適さない場合もあります。
・マルチデバイスの対応と共に普及。

フラットデザインには今までにない新たなデザイン性を見出し
メリットも有る反面、デメリットも目立つようになってきました。

デザインの装飾部分を排除したことで、ページの見出しや帯、
遷移できるボタンの区別などがし辛くなりました。

そこで、フラットデザインに「光」や「影」、「奥行き」の触感的表現を含ませたものが「マテリアルデザイン」です。

「影」要素

マテリアルデザインでは影の要素が大事なものになります。
フラットデザインとは異なりオブジェクト同士の階層の構造が重要になり、高さの概念があります。
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重ねるパーツの枚数によって高さ(上から見た奥行き感)を考慮し、影の表現を変えることでユーザーに「触れられるもの」ということを直感的に認識できるようにします。

カラー設定

マテリアルデザインでは、1つのページ内で色を多様しません。
基本的には下記のような4色で構成をします。

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・PRIMARY COLOR      :メインカラー
・DARK PRIMARY COLOR    :メインカラーと同系色
・ACCENT COLOR       :メインカラーと対比する色
・WINDOW BACKGROUND COLOR :無彩色、メインカラーと同系色

こちらの4色での配色はあくまでも一例ですので、
これらを逸脱してもマテリアルデザインでなくなるわけではありません。

最後に

気づかずに見ていたWEBサイトが実はマテリアルデザインがされているものであったということがあるかもしれません。
少しでも「これは、マテリアルデザインかもしれない」と興味を持って頂ければ幸いです。

私も勉強中の身ですが引き続き、全部を理解せずとも、
デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

それでは、またお会いしましょう!

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「dgift」提供開始しました

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。
今回は、「デジタルギフトコード」を活用したソリューション
「dgift」をご紹介致します。


「dgift」とは?

2016年8月8日より本格的に開始した「dgift」は、
株式会社デジマースと株式会社ギフティの業務提携により実現したソリューションサービスとなり、
webサイトやスマートフォンのアプリ内で、ユーザーにデジタルギフトコードをインセンティブとして提供することが可能です。

本サービスにおけるインセンティブとは、ユーザーに行動を促す動機となる報酬であり、
dgift内で取り扱う報酬「eギフトサービス(※1)」には、ギフティが運営する「giftee」(※2)で取り扱う、ドリンクやフードなどを入れ替わりで用意しています。

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付与シーンについて

デジタルギフトコードがユーザーに付与されるシーンには、
管理機能の利用により、
「サービス入会時」「アプリのインストール時」の他、
「特定のレベルに達成したタイミング」など様々なシーンを自由に設定することが出来ます。
また、特定確率の設定も可能で、全ユーザー対象にプレゼントキャンペーンを行うことも可能となっています。

導入メリット

何よりの特徴として、
扱いに注意が必要な「個人情報管理」が不要な部分が挙げられ、
ユーザー情報を取得することなくデジタルギフトコードを配布出来る他、
同一ユーザーへのギフトコード重複配布を防止することも可能となってます。

さらに、
「dgift」のシステム導入もタグ設置するだけなので、開発コストも発生せず非常に簡単にサービス開始できます。
導入事例では、なんと継続率が2倍、申込み件数が約120%向上したサービスもあるとのことです。

最後に

「dgift」にはデジマースがこれまで培ったサービス提供とそれに関わるプロモーションの知見を活かし、
普及と推進に向け、あらゆるサービスに対して最適なユーザーの利用動機向上のソリューションを提案していきます。


「dgift(ディーギフト)」概要

名称     : 「dgift(ディーギフト)」
URL      : https://dgift.happy.jp/

特徴:
(1) 豊富な提供シーンの設定が可能
入会やインストール時はもちろん、特定のレベルを達成したタイミング等の様々な提供成果シーンポイントの設定が可能です。

(2) 同じユーザーへのギフトコードの重複配布を防止
重複配布を防止することでコスト削減につながります。

(3) 抽選機能
当選確率の設定をおこない、当たり・はずれを設定できます。これにより、もれなく貰えるプレゼントキャンペーンや抽選のキャンペーンなど様々な用途にお使いいただけます。

(4) 個人情報の取得が不要
サービスやアプリのユーザーに対して、個人情報の取得なく配布できます。個人情報の管理が不要です。

(5) オンラインですぐに発行
ユーザーへギフトコードをオンラインですぐに発行でき、離脱等の機会損失を防ぎます。

(6) 簡単なシステム設定
従来のアフィリエイトのシステム設定と同様、webサイト、スマートフォンアプリ内にタグを設置するだけで利用が開始できます。


詳細はこちらとなります。
https://dgift.happy.jp/

是非ご利用ください!


(※1) eギフトサービスとは、オンライン上でデジタルのギフトチケットを購入して送り、そのチケットを店頭で商品と引き換えることができるサービス。

(※2) 「giftee」とは、ギフティが運営しeギフトを販売するWEBサービスです。取扱ギフトの平均価格は約600円で、100円程度の小額のギフトから2,000円程度のリラクゼーションチケットまで、幅広く商品を揃えています。

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