『マルチプラットフォーム(クロスプラットフォーム)』スマホ×ゲーム機×PCが生み出すユーザー体験【UX】


目次


クロスプラットフォームとは

「マルチプラットフォーム(クロスプラットフォーム)」とは、OSやデバイスの違いなどの「壁」を越えた、データの受け渡しが出来る「統一仕様」で設計されたアプリケーションと説明すればわかりやすいでしょうか。
※同一アプリケーションを相互通信なく複数デバイスで製品展開する意味での「マルチプラットフォーム展開」とは異なります

身近なゲームカテゴリでは、商品コンセプトと利用シーンが違う「スマホ」「タブレット」「ゲーム機」「PC」それぞれのユーザーが、同一アプリケーションをそれぞれ所持して一堂に会する「ゲームソフト」でのマルチプレイを実現するものもあり、デバイスに限定しない強い戦略思想を感じます。
※入力デバイスの差異等により、スマートフォンデバイス以外のゲーム専用機間でのクロスプラットフォームが一般的
クロスプラットフォーム

この戦略により多種多様で複雑分散したターゲット層に対して「クロスプラットフォーム」は強いアプローチができました。


クロスプラットフォームに必要な条件

プラットホームを限定せず、デバイスを利用シーンに合わせて変更する場合は連携アカウントが必要になります。

また、
オンラインマルチプレイにはサブスクリプション契約による「サーバー」の仕組みを導入しているアプリケーションもあり、複数利用者が好きな時間に接続することが可能になることで利便性を高めることが可能となっています。


クロスプラットフォームのメリット

「サンドボックス型ゲーム」マルチプレイの例では「連携アカウント」により、

  • スマホ
  • 携帯型兼据え置きゲーム機
  • 据え置き型ゲーム機A
  • 据え置き型ゲーム機B
  • PC

それぞれのアプリケーションを連携させることができるため、どのデバイスでも利用シーンにあわせて続きをプレイする事ができ、またそれぞれのプラットフォームのユーザーと一緒に遊ぶことが出来ます。
※オンラインマルチプレイには別途サブスクリプション契約によるサーバー契約が一つ必要※参加する招待ユーザーは無料(※2020.3.23現在)

つまりは、
個人で遊ぶ場合は、部屋では画面の大きいゲーム機で遊び、外出時はスマートフォン

複数人と遊ぶ場合は本人は部屋のゲーム機で遊び、外出先のメンバーはスマホで遊ぶ

以上のプレイスタイルが選べるのがクロスプラットフォームのメリットです。


多様化した利用シーンとユーザー体験

多様化した現在では、

「PCを持たない」
「テレビがない」
「ゲーム機がない」
「スマートフォンだけ所持」

などの利用シーンが増え、その中でも驚異的な所持率のスマートフォンを念頭に戦略を考える必要があります。

ゲーム機専用ソフトのプロモーション目的でスマホ版の「簡易版」を展開する企業もあれば、
スマートフォンアプリでブランド認知を進めた後、ゲーム専用機で「eスポーツ」に参画する企業も出てきました。

所持率の高いスマートフォンですが、その利用シーンも多種多様になり、市場にマルチ展開することで同一IPへの接触頻度が高められ得られる相乗効果も過去のマルチメディア展開の比ではありません。

デバイスの連携によって得られるユーザー体験は、古くからゲームに触れてきた方にはとても不思議なものです。


さいごに

リスクを背負うハード開発から手を引く企業が増え、目まぐるしいハードウエアの競争が落ち着き、裾を広げるクロスプラットフォームが必然かはわかりませんが、多様化を認める世の中においてはとても便利なアプローチではないでしょうか。

次回も情報設計に関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

【5Gスマホ/ゲーム】デバイスの表示遅延と入力遅延速度/通信低遅延について[UXとレイテンシ]

今回は、UXに多大な悪影響を与える、5Gスマホデバイスなどの表示遅延と速度、入力遅延について書いてみました。



スマホやゲーム機、そしてTVとモニターの「遅延(レイテンシ)」には、大きく分けると、

  • 「表示遅延」⇒ディスプレイへの画像表示が遅れる
  • 「入力遅延」⇒外部コントローラやキーボードで入力した情報のディスプレイ表示が遅れる/入力遅い

があります。

ディスプレイまでの表示遅延の図


※厳密には、経由するソフトウェア(エミュレータなど)や機器(変換機器)の処理の数だけ処理遅延が大小発生致します


PC用マウスやキーボードなどの入力機器は、USB端子のついたコードで本体に有線接続しますが、ゲーム機のコントローラはコードを使わないワイヤレス接続が一般的になりました。

しかし、ワイヤレス接続に用いられる「無線接続」「Bluetooth」の技術は仕組み上、伝達にロスが生じます。
※詳しい遅延速度については説明は割愛

そこで、1/60秒を競うロスを嫌うゲーマーは、ケーブル接続の入力機器を別途用意していたりします。

その他遅延のポイントには「通信環境」もあり、「有線LAN」接続と「無線LAN」接続についても、安定した通信を求めると有線接続に軍配が上がり、有線LAN接続端子の無い機器については別途「有線LAN接続USBアダプタ」等を用意して対応しています。

無線LANと有線LANの安定性の違い


それではスマートフォンはどうでしょうか。

スマートフォンでは外部コントローラなどの周辺機器は使わず本体画面を直接タッチするので遅延は無いと考えてしまいますが、遅延はあります。
大きなところで、

  • 電車やバスでの移動する際の通信基地局の切り替え(ハンドオーバー)時に、まれに電波が安定しない通信遅延
  • 高解像度ディスプレイの画像エンジン処理を通過する経路による遅延
  • 「Bluetoothキーボード」「Bluetoothコントローラ」使用時に発生する入力遅延

以上が代表的でしょうか。

Bluetooth通信により発生する通信遅延

Googleのクラウドゲームサービス「Google Stadia(スタディア)」、
Microsoftのゲームストリーミングサービス「Project xCloud(プロジェクト エックス クラウド)」が話題になっていますが、
遅延はゲーム性に大きく影響をあたえてしまうため、
「リアルタイムパズルゲーム」「アクション」「音ゲー」のジャンルについては、コンピュータゲームをストリーミング配信する仕組みは物理的に不向きと考えられています。


少々横道に反れますが、
いつの時代でも「遅延」や映像の表示速度に敏感な人と、その違いが気にならない(違いが認識しにくい)人がそれぞれいます。

1秒間のアニメーションを構成する静止画枚数の違い

1/30秒(30fps)と1/60秒(60fps)、さらに1/120秒(120fps)と数字が大きく細かくなっていけば映像はどんどんと滑らかになっていき、動体視力能力が高い人がゲーム競技を行ううえでは大きなアドバンテージになります。

※FPSは1秒間の映像を構成する1コマの静止映像の枚数の単位。60fpsは秒間60コマのアニメ

統計データはありませんが、例えば、
1/30秒(30fps)と1/60秒(60fps)の違いは大きく、判らない方でも、両方の映像を同時に見比べれば違いに気づくほどです。
しかし、
1/60秒(60fps)と1/120秒(120fps)の違いについては劇的な変化は感じられず、違いががわからない人は多くなるそうです。

「入力表示遅延」についても同じように違いが分かる人は全てではないようです。


ネットワークの遅延についてはゼロにはできませんが3Gから5Gの技術革新により、より低遅延になってきております。

  • 3Gで100ms(ミリ秒)未満程度
  • 4Gで 50ms(ミリ秒)未満程度
  • 5Gで 1ms(ミリ秒)未満程度
  • 「5G(第5世代移動体通信システム)」はとんでもなく低遅延で大容量のデータを扱えます。

    • 3G 速度は最大で 数10Mbps程度
    • ※ギガはメガの1000倍

    • 4G 速度は最大で 1Gbps程度
    • 5G 速度は最大で 数10Gbps程度
    • しかし5Gにも弱点があり、
      4Gよりも5Gは建物内へ電波が届かないため、現在4Gで問題を抱えている方は、状況悪化はあっても改善は見込めないようです。残念。

      5Gと4Gの電波状況図


      ちなみに私の住む場所は4Gがほとんど届かない構造なので、スマホで通話ができません;
      したがって、部屋に引きこもった生活をした場合は5Gは必要ないのかもしれません。

      最新の話題ですと、
      「Wi-Fi 6(正式規格名「IEEE 802.11ax」)」と呼ばれる無線通信の最新Wi-Fi規格がシャープの5Gスマホに対応となっており、5Gの環境外での需要を満たしてくれそうです。

      また最新の情報があれば更新していきます。

      次回も情報設計に関係した話題をお届け致します。
      デジマースのネモトでした。

電子書籍のススメ【電子書店のUI・UX】

こんにちは、ユイPです。
夏もそろそろ終わりですね。今年は暑くなるのが遅かったので、いわゆる夏!は一瞬だったように思います。

みなさんは、書籍を読む時に「電子書籍」を利用する事はありますか?
有名企業が電子書店を運営していたり、専用の端末を出していたり、近年スマートフォンやタブレットで書籍を読む文化が普及しています。特に「漫画」に関しては電子の売り上げがどんどん伸びているそうです。
「いやいや、好きな本は紙で持っておきたいでしょ!電子はちょっと!」そんな方もいるんじゃないかと思います。私も少し前まではそうでした。ですが最近は「電子書籍ってすごい便利じゃない?」という事に気づいたので、電子書籍で漫画を読む事が増えました。

という事で今回は、電子書籍の便利さ・メリット、併せて電子書店のUIなどについても紹介していけたらと思います。


読みたいと思った時にすぐ読める

「今見たアニメめっちゃよかった!原作漫画なの?すぐ読みたい!」

例えばこんな時。電子書店なら24時間いつでもどこでも、品切れ取り寄せなしで読むことが出来ます。
「気になった時にすぐに手に入る」ってすごく大事で、例えば上記の画像のような状況の場合、手に入るまでに時間がかかるとちょっと熱が冷めてしまったりするんですよね…「昨日の夜はすごい読みたかったけど…やっぱいいかな」ってなったり。
その点電子書籍ならネットさえ繋がってればすぐに手に入るので気になった瞬間、熱が冷めないまま読める!
「紙派」の方も、とりあえず電子で読んでみてめちゃくちゃよかったら紙の本を買ったらいいんじゃないかなと思います。お金はかかりますが…好きな作品は本棚に並べたい気持ちもわかるので、電子をまず取っ掛かりにしたらいいんじゃないかなと思ってます。

どこでも読めて場所を取らない

「電車でも読みたいけど…持ち歩くのは大変」
「もう家に本棚の空きがないよ~」

この悩みも電子書籍ならスマートフォンorタブレット一つで済むので即解決。
でも外で読むと通信料めっちゃかかるんじゃない?と思うかもしれませんが、多くの電子書店ではアプリを利用して読む事が出来るので、事前にwi-fi環境でアプリにDLしておけば通信料も抑えられますね(携帯の空き容量は必要になりますが)。電波のない山奥でも読める。
本棚に空きがない問題も本好きな方なら必ず直面する問題だと思いますが…例え100巻超えの名作でも、電子書籍なら場所を取りません…!

導入話が無料で読める

続き物の漫画など第1話が無料で読めたりタイトルによっては複数話無料で読める場合もあります。
無料の導入話がある作品を読んでいたら、思いがけず名作に出会い続刊も読みたくなって買ってしまったり…。運命の出会いはどこに落ちているかわかりません。
本屋さんで買うとそのような事はないので、お得に購入する事が出来ますね~。本屋さんで買うよりも作品への敷居が低くてお手軽な所も電子書籍の魅力だと思います。

単話配信で早く読める

漫画って、基本1冊に数話分のストーリーが入っていてまとめて1冊のコミックスになっている…そんなイメージですが。
電子書店では「1話ごと」に売っている作品もあります。巻よりも値段も安いです。雑誌で連載している作品の最新話を、コミックスになる前にいち早く読めたりもします。
なんなら最近は紙にならずに電子のみの配信でヒットしている作品もあります。ツイッターなどのSNSでも漫画がバズる事が多いですし、現代の漫画のあり方って多様だな~と思います。

その他のいいところ

・紙の本で絶版になった作品が配信されている
古い作品などが電子でのみ配信されていたりします。懐かしの作品も最新機器でお手軽に読めますね。

・本屋さんで買いにくい作品も、電子なら恥ずかしくない
本屋さんで買うのが恥ずかしい場合は電子書籍がおススメです。
実際電子書店ではそういう作品が紙よりもプッシュされていたりしますね。

だがしかし!デメリットもある

・貸し借り、譲渡が出来ない
「この作品すごいよかった!友達にも読んでほしい!」という時も友達に貸す事が出来ません。
読まなくなったから古本屋に持っていこう~とかも出来ないですね。まあ場所を取る事がないので処分に困る事はありませんが。

・簡単に買えすぎるので買いすぎてしまう
お手軽なのはとてもいい事ですが…ついつい買いすぎて請求額が大変なことになったり…。
読みたいと思った気持ちは大事に、けれども買う時は慎重に。


以上、ユイPによる電子書籍のススメでした。
ご紹介した通り、電子書籍は便利ですが、個人的には紙の本も廃れてほしくはないです!電子に電子のよさがあるように、紙には紙のよさがある。紙をめくる感覚が好きだし、紙の本で持っておきたい作品ってあると思うので。
今後も適材適所で、紙と電子、上手く読み分けていけたらな~と思っています。

ではでは、ユイPでした。

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Adaptive Iconとは?

こんにちは!
今回のテーマは「Adaptive Iconとは?」です。(2018年11月更新)
Adaptive Iconてなんだろう?何を作ればいいの?と言うデザイナーの方向けに、特徴や簡単な作り方についてまとめてみました。

まずはAdaptive Iconの特徴についてお話したいと思いますが、そんなことより早くサイズや作り方が知りたい!と言う方はコチラをクリックして下さい。


Adaptive Iconとは

Adaptive Icon(アダプティブアイコン)とは、Android 8.0以降から実装された機能の事です。
どんな機能なのかと言いますと、Androidのホーム画面などに表示されるアイコン全体のアウトラインを統一したり、ディスプレイを操作した時の動作に合わせてアニメーションが付くようになりました。

これまでのAndroidのアイコンは、デバイスやアプリによって形や大きさがバラバラでした。
オリジナリティのあるデザインを設定出来るので、サービス認知や目立つと言うメリットがありましたが、それはあくまで開発側のメリットです。
ユーザーにとっては寧ろ、一貫性の欠如や見辛さが伴いデメリットになり得る物でした。

また、サービス認知や目立つと言うメリットについても、スタンダードな角丸アイコンが多かった初期は目立って良かったかもしれませんが、現在のような全てがユニークなアイコンの中では結局目立たなくなってしまい、意味を持たなくなってきていました。


そこで開発されたのが、Adaptive Iconです。

Adaptive Iconは2つのレイヤーとマスクを使って構成されています。
これまでは自由にデザインした1枚絵のアイコンを作れば大丈夫でしたが、Android 8.0以降はレイヤー2つ分の画像(もしくはbackground-color指定)を用意する必要があります。

アイコン全体のアウトラインを統一してホーム画面を見やすくしたり、ディスプレイを操作した時にアニメーションが付くようになり、一貫性やUXの向上に繋がりました。


注意点

ここで注意点が2つあります。

1つ目ですが、Adaptive Iconのアウトラインやアニメーションについてアプリ開発側で指定することは出来ません。
メーカー毎に設定、またはユーザーが任意に設定する為です。

2つ目ですが、Adaptive Iconに対応しているかはHomeアプリに依存してしまうらしく、デフォルトのHomeアプリによってはAndroid 8.0以降のバージョンでも機能しない事があります。

アウトラインもアニメーションも反映されない…と言う方は、「Nova Launcher」と言うHomeアプリを使ってみて下さい。

弊社にあるXperia XZ2 SOV37(Xperiaホーム)とAQUOS 304SH(AQUOS Home)で確認した所、どちらもデフォルトではAdaptive Iconは反映されていませんでしたが、Nova Launcherをダウンロードした所ちゃんと反映されるようになりました。

また、GoogleスマホのPixelではデフォルトのホームアプリ(Pixel Home)でAdaptive Iconの機能を確認できるようです。


2つのレイヤーとマスク

Adaptive Iconのポイントとして、「2つのレイヤー」と「マスク」があります。

まず「2つのレイヤー」についてですが、Adaptive Iconを作る際は「背面」と「前面」の2つの要素を用意する必要があります。
1つ目のレイヤーである「背面」は画像を用意、もしくはbackground-colorで色を指定します。こちらはアイコンの背景的な要素です。
2つ目のレイヤーである「前面」は画像を用意します。こちらはアプリの内容を表す、アイコンの顔となる要素です。

下の図で言うと、「背面」は青い格子状の画像で、「前面」は白い歯車の画像です。
このように2つのレイヤーを重ねて1つのデザインとして見せます。

次に「マスク」についてですが、上記の2つのレイヤーの上からマスクを掛けることで、アイコンのアウトラインを統一する事が出来ます。

現在は、「Round」「Squiircle」「Rounded Square」「Square」「Teardrop」の5種類の形にすることが出来ます。


2つのレイヤーに分かれている事、マスクが掛かっている事で、様々なアニメーションが付けられるようになりました。


サイズについて

Adaptive Iconを作る時に必要な画像サイズは下記の通りです。

「背面」も「前面」も画像の場合は各サイズ2つずつ作成します。
「背面」はbackground-colorで指定することも出来ますので、その場合は「前面」用の画像を各サイズ1つずつで大丈夫です。

解像度 比率(px) Adaptive Icon(px)
mdpi 1 108×108
hdpi 1.5 162×162
xhdpi 2 216×216
xxhdpi 3 324×324
xxxhdpi 4 432×432

safe zoneについて

Adaptive Iconの全体の大きさは108dp×108dpありますが、ここに72dp×72dpの円や四角などのマスクが掛かる為、それを考慮したデザインを行う必要があります。
中心から直径66dpの円の範囲はsafe zoneとされ、切り取られないことが保障されています。
ですので、アイコンの重要な要素はsafe zoneの中に収まるように配置して下さい。


safe zoneを考慮せずデザインすると、はみ出した要素が意図しない形で欠けて見える場合があるので注意しましょう。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
Adaptive Iconは、使っていてテンションの上がる良いUX機能だと思います。
ホーム画面の統一感もさる事ながら、アイコンを操作した動作に合わせてプルプル動くアイコンはとても可愛いです。

現在、Adaptive Iconに対応しているHomeアプリが少ないようなので、デフォルトでどの端末でも見られるようになると良いなと思いました。
今よりもっと技術が進めば、より多彩なアウトラインやアニメーションが付くようになりそうで楽しそうですね!

今回は基礎的な特徴と作り方についてお話ししましたが、実装方法に関してはGoogle公式のソースコードやテンプレートをご覧ください。
Android Developers

また、Adaptive Iconのデザインについて、アウトラインやアニメーションの確認が出来るサービスもありますので、ぜひご活用下さい!
ADAPTIVE ICONS

それではまた!デジマースのコンでした。

お掃除ロボットは何故カワイイの?【UXで考えてみる】

こんにちは!
今回のテーマは「お掃除ロボットは何故カワイイの?【UXで考えてみる】」です。

働くロボットや愛玩ロボットなど、私たちの何気ない生活の中にロボットが溶け込み初めていますよね。
有名所だとルンバやAIBO、Pepper君でしょうか。持っていないこそすれ、名前だけは聞いたことがあると言う人がほとんどかと思います。

そんなロボットたちに、みなさんは“カワイイ”と感じた事はありますか?
私はあります。世の中にはロボットをカワイイと感じ、親しみを覚えたり愛着を持つ人間がいます。
人間や生き物でもないただの機械を、なぜカワイイと感じてしまうのか。
今回は「お掃除ロボット」に焦点を当て、UXデザインの観点から考えてみたいと思います。


お掃除ロボットと利用シーン

お掃除ロボットは、いつどこで誰が何の為に利用するのでしょうか。少し整理してみます。


1.いつ?

仕事に行っている間や寝ている間、別の家事をしている間など。人間が別の事をしている時に掃除しておいてもらう事がほとんどかと思います。

2.どこで?

家庭のリビングや廊下など共用スペースで利用される事が多いかと思います。
一般家庭だけでなく会社で利用している場合もありますね。弊社にも休憩時に使うスタッフルームにお掃除ロボットが常駐しています。

3.誰が?

対象ユーザーは忙しい共働き夫婦や一人暮らしの男性、掃除が困難な老人など、老若男女様々です。

4.何の為に?

利用する目的は「人間の代わりに掃除して欲しい」です。そのままですね。
少し言い方を変えると、掃除はロボットにまかせて、空いた時間を別の事に活かしたいと言う目的もあるかと思います。


利用シーンをざっくり書いてみましたが、これだけだとロボットをカワイイと感じる要素はないかと思います。
ですが、これをUXに置き換えてみると少し変わって来ます。


ロボットとUXのハニカム構造

お掃除ロボットをUXの観点から見ると、非常に優秀だと言えるかと思います。

UXとは、楽しさや心地よさなどのユーザー体験の事です。
UXには下記のようなハニカム構造があります。

お掃除ロボットはこのハニカム構造の多くを満たしています。

特に注目したいのが「Useful (役に立つ)」と「Desirable(好ましい)」です。ここに、お掃除ロボットを“カワイイ”と思わせる要素が含まれていると私は考えます。

「Useful (役に立つ)」は、人間の代わりに掃除をしてくれる所です。
「Desirable(好ましい)」は、上記に加え、少し不器用な面がある所です。


不器用で健気なUX

お掃除ロボットの不器用な面とは、ロボットだけで隅々まで掃除する事が出来ない所です。
床のゴミを吸い取るロボットは、構造上の問題でコーナーや狭い場所の掃除が苦手です。ちょっとした障害物や段差があると掃除する事が出来ません。
また、掃除の時間も人間以上に掛かります。長い時には1時間以上掛けて掃除する場合もあります。
一見マイナスな事ばかり書いてしまいましたが、ここにロボットの“カワイイ”のポイントがあります。
人間だったらさっさとこうするなと思う反面、健気さも感じるからです。

お掃除ロボットはプログラムやAIによって、行動、学習、計算のサイクルを繰り返して掃除を行います。
部屋全体を最適なルートで綺麗に掃除する為であり、非常に合理的ですが、それ故に融通が利きません。
言い方を変えると「不器用だけど頑張り屋」です。
段差や障害物の前ではぶつかったり小刻みに動いて状況を判断、方向転換してルートを考えます。地道な作業を繰り返しながら、部屋を何往復もしながら掃除してくれます。
そのため人間が掃除機を掛けるより時間が掛かりますが、結果として人間の目的である「綺麗な居住空間(継続的)」と「掃除に掛けるはずだった時間」を提供してくれます。

人間とはまったく異なる小さな無機物が、彼らなりに考え、指示された目的を達成しようとする姿はとても健気で、人に「好ましい」と言う感情を起こさせます。
ロボットの構造上やむを得ない不器用さの中で、人間の欲求を満たしてくれる「好ましさ」が人に“カワイイ”と感じさせるのではないでしょうか。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
お掃除ロボットに焦点を絞り、UXデザインの観点から何故カワイイと言う感情を起こさせるのか考えてみました。
その結果、「Useful (役に立つ)」「Desirable(好ましい)」の部分が影響している事がわかりました。
お掃除ロボットに焦点を絞って書いてはいますが、他の家庭向けロボットにも共通して言える事ではないかと思います。
ロボットがより人間に近い動きや見た目になると、便利だと感じこそすれ、カワイイとは思わないかもしれませんね。

それではまた!デジマースのコンでした。

UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】

こんにちは!ユイPです。もうすぐ梅雨ですね。
私は傘を持ち歩くのを忘れがちで、夕方から雨予報なのに傘を持ってない…なんて事がたまにあります。
そんな時いつも、(ここで私に「この傘よかったら使ってください」なんて言ってくれる素敵な男性が現れないかな~)という妄想をします。
しかし現実にそんな恋愛ゲームのイベントみたいな事起こるはずもなく…大抵小走りで帰るので家に着く頃にはびしょ濡れです。

前振りが長くなってしまいましたが、これも伏線…今回のテーマは、
UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】です。
恋愛シミュレーションゲーム(以下・乙女ゲーム)のUIにどんなものがあるのか、それぞれどんな役割をしていてどんな体験を得られるのか…分析してみたいと思います!
ちなみに冒頭の妄想からわかる通り、ユイPは普段から乙女ゲームをそこそこに嗜んでいます。


♥今回は”家庭用ゲーム機用のゲームのUI”として考えていきます。
♥”ゲームのプレイ画面”とそこに関わる機能のUIに触れていきます。
♥ゲームの形式はノベル形式のもので考えています。


基本のプレイ画面

まず、乙女ゲームの基本的なプレイ画面を確認してみましょう。

いや本当にこういうイベント現実に起きないんですか?
私の記憶と経験と乙女ゲームのサイトを巡って導き出した最適な解がこちらです。もちろんゲームによって差異はあります。
これを基本として、それぞれのパーツが何の役割を果たしているか書きだしてみます。

①人物名
台詞を話している人物の名前が表示される。主人公が喋っている時は主人公名が表示される。
②メッセージウィンドウ
台詞が表示される。台詞の表示速度は基本的に変更可能。ユーザーの好みで変える事が出来る。
ゲームによってはここの不透明度を調整出来るものもある。キャラクターを透かすか文字の読みやすさを優先するかはお好みで。
③台詞送りマーク
台詞が全文表示されると表示される。「台詞を次に送れるよ」という合図。
チカチカするアニメーションがついている事が多い。
④自動台詞送りマーク
台詞が自動送り(操作しなくても勝手に進んでいくモード)になっている時だけ表示される。自動に設定していない場合は出てこない。
画面右上に表示が出るゲームが多かった。ただ右上に日付など他の要素が表示されているゲームの場合、テキストウィンドウの横など別の場所に表示されることも。

ゲームをプレイしている際、常に画面上に表示されている最低限のパーツはこの4つが多いです。
ゲームによっては日付だったり、主人公の顔も表示されていたりするものもあります。世界観にあわせてゲームによって色々変わってきますが、あくまで「男性キャラクター」がメインなのでそれを邪魔するほど目立つ要素は配置されていないように思います。

また、これらのパーツはボタン1つで簡単に表示/非表示が出来るようになっています。(後ほど詳しく説明)

プレイ中に呼び出せる機能

常に表示されているパーツ以外にも、ゲームをプレイする際に必要な機能は他にもありますよね。セーブやロード、設定などです。

これらのメニューや機能は普段は画面上に表示されていない事が多く、それぞれ対応したボタンを押す事で呼び出す事が出来ます。
(※「MENU」が常に表示されていたり、各機能がメッセージウィンドウの下に表示されている場合などもあり)

乙女ゲームでプレイ中に呼び出す事の出来る機能は、

①「セーブ/ロード」
その名の通りセーブやロード。タイトル画面に戻るのも大体ここから。
②「クイックセーブ/クイックロード」
ボタン1つ(もしくは2つ)でセーブやロードが出来る。
③「オートON/OFF」
上記でも説明した台詞の自動再生のON/OFFが切り替えられる。
④「スキップ」
既読の部分をスキップする事が出来る。速度は自由に変えられる。
周回する事が多い乙女ゲームにおいて大事な機能。もちろん未読でもスキップは出来る。
⑤「履歴(バックログ)」
これまでの台詞の履歴を見る事が出来る。ボイス再生が出来るものが多い。
⑥「メッセージウィンドウなどの表示/非表示」
一瞬で画面上のキャラクター以外のパーツの表示/非表示が切り替えられる。
キャラクターの絵の隠れていた部分や、スチルと呼ばれる1枚絵をじっくり見るための機能です。
⑦「キャラクター/ステータス」
キャラクターのプロフィールや好感度、イベントの発生条件などを見る事が出来る。
⑧「用語解説」
ゲーム中に通常した用語の解説。難しい世界観や特殊な設定のあるゲームには必須。
⑨「タイトルに戻る」
タイトル画面に戻ることが出来ます。
⑩「オプション(設定)」
台詞の速度やキャラクターボイスの音量調整など、ゲームの各種設定が出来る。

…など、このような機能が多いです。

これがどのように各種ボタンと連動しているかというと、
例えばとあるゲームでの、ボタンと機能の関係はこのようになっていました。
※S社の某携帯ゲーム機です。

「クイックセーブ」や「履歴」「スキップ」「表示/非表示」といった即時に行いたいものはボタン1つで出来るようになっていました。
このゲーム以外にも基本ワンタッチで行いたい操作はボタン1つで呼び出せるものがほとんどでした。ストレスフリー。
セーブやロード、キャラクターのページなど画面自体が切り替わるものはメニューを呼び出して開くようになっています。

選択肢や好感度などのUI

ノベル形式なので読み進めていく事がメインですが、「ゲーム」ですのでただただイケメンとのストーリーを読んでいくだけでは話は何も発展していきません。
途中で「選択肢」というものが登場します。この選択によってルート分岐というものが行われ、ハッピーエンドかノーマルエンドかバッドエンドか…つまりは結末がわかれていきます。

選択肢は乙女ゲームにおいて運命を左右するものといっても過言ではありません。なので、どの選択肢を今自分が選択しようとしているか、見てわかりやすいように工夫されている事が多いです。(色が違う、カーソルが表示される…など)
ちなみにこの画像の選択肢の場合、真ん中の選択肢が大正解です。1番上は普通、1番下は論外ですね。

そして正解(1番好感度があがるもの)を選んだ場合、その証拠としてエフェクトが出る事が多いです。

正解が可視化される事で「よかった~合ってた~!」という安心を得る事が出来ますね。逆に出なかったり、好感度が下がるエフェクトが出ると焦ります。切羽詰っているとクイックロードで選択肢のちょっと前に戻ったりします。シビアな世界なので。
また、正解がわかる事によって「このキャラはこういう返しをされるのが好きなんだな?」と、なんとなく性格が読めてくるのでその後の選択肢も選びやすくなります。

その他、気になったゲームの工夫

これは私が今までプレイした中でユーザーに配慮されているな…と思った要素の一つなのですが、
とあるゲームで「主人公(つまりプレイヤー)」の顔の描写をON/OFFに出来るという機能がありました。
恋愛シミュレーションゲームにおいて、主人公を自分と重ねて実際に自分がキャラクターと恋愛している気分になるか、はたまた第三者の視点で主人公とキャラクターの恋愛模様を楽しむかプレイスタイルは人それぞれです。でも前者だった場合、あまりにも主人公の個性が前面に出ているとちょっと没入出来ないよ…って人がいるかもしれません。
そこで「イベントCG(1枚絵で表示されるイラストのこと)」で表示される主人公の表情をOFFにする事が出来る!という機能のついているゲームがあり、没入系プレイヤーへの配慮がされていて手が込んでいるなあと思いました。だって表情ありとなしの2パターン用意されているわけですからね…。
イベントCGの顔は消せなくとも、メッセージウィンドウ横に表示される主人公の顔をOFFに出来るゲームも多いですね。

まとめ UIが生み出す世界観

ノベル形式のゲームでは、メッセージウィンドウなどの要素はゲームをプレイしている間、常に目に入ってくるものになります。
メインはキャラクターや背景などのグラフィックかもしれませんが、UIもゲームの世界観の一部を表現しているといっても過言ではありません。私はどんなにキャラクターや背景の絵が綺麗でも、それをとりまくUIに手が込んでいなかったらなんだかテンション下がってしまいます…。
例えば幕末が舞台で新撰組隊士と戦争の中恋愛していくシリアスなお話なのに、UIがピンクでキラキラしたメタリック!だとおかしいですよね。和風のお話ならUIも和風なテクスチャを使用したり、使うフォントもゴシック体よりは明朝体とかだと世界観を壊さずにゲームをプレイする上でしっくりきます。
もちろんこれは恋愛シミュレーションゲームに限った話ではなくどんなゲームのUIにも言える事ですが、常に視界に入ってくるノベル形式の恋愛ゲームでは特に大事と言えるのではないでしょうか。

乙女ゲームがUIによってどんな世界観を生み出されているか、どれほど手が込んでいるのか、気になった方は是非乙女ゲームブランドさんのサイトを見てみてください。


以上、UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】ユイPがお送りいたしました。
この記事で例にあげたゲームが何かわかった貴方はユイPのお仲間です♥

★ユイPおすすめ乙女ゲームをツイートするかも?
デジマースブログ公式Twitter

エレベーターの開閉ボタンについて

身の回りのUI第2弾です。

エレベーターの「開ける・閉める」ボタンが間違えやすいという話を昔からよく聞きますよね?未だにこの話を聞くということは、車のワイパーが未だに昔と変わらず棒が左右に動き水をよけている事と同じで、もはや解決策がないのかもしれません…

ということで、今回はエレベーターの開閉ボタンが間違えやすい理由についてあれやこれやと考えていきたいと思います。

※本文中に出てくる「かご」とはエレベーターの人が乗る箱状の部分の事です。


では、突然ですが問題です。
どちらがエレベーターの「あける」ボタンでしょうか?

左ですね。

簡単に答えることができたはずです。

「あれ?いつもは迷うけど、今回は迷わなかったな」と思った方もいらっしゃるのではないでしょうか?

迷わなかった理由は“状況が違う”からです。

エレベーターで「開ける/閉める」の二択を迫られるときは「慌てて人が駆け込んできた」「早く閉めたい」など慌てている状態が多いですが、今回は違いますよね?自宅やオフィスで、ゆっくりしながら落ち着いて答えましたよね?(多分ですが…)

人は焦るとパフォーマンスが低下し、ミスを起こします。焦るという状況が発生しやすい環境も改善する必要があるため、開閉ボタンの問題をアイコンのデザインだけで解決するのは難しいかもしれません。ですが今回はアイコンのデザインでミスを軽減しようという考えのもと話を進めます。

なぜ間違うのかを考える

1.ひらくボタンを押すまでの手順の問題

ドアが閉じるまでは4秒前後です。その4秒前後で「ひらくボタン」を見つけて押す必要があります。ドアが閉まりかけの時に人が乗ろうとしてきた場合は4秒も確保できません。
このことから分かるように、アイコンデザインの良し悪し以前に押すまでの時間が短いという問題があります。
エレベーターのボタンは、どちらが「開く」か「閉じるか」に迷うよりも先に“探す”という行為を先に行う必要があります。ですので、開閉ボタンのデザインは「限られた時間でいかに早く見つける事ができるか」が重要になってきます。

※ちなみに…車椅子用ボタンを押すと閉まる時間が10秒ほどになります。また、エレベーター内のミラーは、車椅子の方がバックで降りるために設置されています。(かごの中で回転するのは難しいためです)

2.アイコンのデザインの問題

エレベーターの開閉アイコンは同じようなデザインのものが多いのですが、規格により統一されているわけではないので、アイコンを記憶しても意味はありません。統一してくれればいいんですけどね…。
開閉ボタンのアイコンは、迷わず行動に移せるほど分かりやすく、誰が見ても同じ意味を想像できる形が理想的です。そこを踏まえた上で現在頻繁に見かけるアイコンについて考えると、完全なものではないように思えますのでその理由について説明いたします。

頻繁に見かけるアイコンのデザインがわかりにくい理由

こちらのアイコンはよく見かけますが、パッと見た時に、どちらなのだろうかと迷い、結局補足の文字に頼ることが多いので、なぜ間違えやすいのかについて考えてみたいと思います。

1.ひらいている様子が伝わりにくい
「ひらく」も「とじる」も中心に矢印が寄せてあり、どちらも閉じていると言われれば閉じているように見えます。

2.ドアなのかが分からない
矢印のみだと、何がどのように動くのかが分かりにくいです。シンプルですがパッと見た時の情報が少ないです。

3.三角形だと矢印として伝わりにくい
人によっては矢印という意味よりも先に三角形ととらえる可能性があります。情報量を減らすという意味では成功していますが、「矢印」「三角」のどちらにも見えるとういあいまいな状態は、ナビゲーション目的のデザインにおいては避けるべきです。

以上のことからアイコンは「“何がどう動くのか”あいまいな表現を避けてハッキリと伝える」ことが重要となることが分かりました。


今回はボタンの開閉が間違えやすい理由についてあれやこれやと考察してみましたが、「限られた時間でいかに早く見つける事ができるか」「“何がどう動くのか”あいまいな表現を避けてハッキリと伝える」ことが重要なのではということが見えてきました。
ほとんどのエレベーターのボタンは「左がひらくボタン」です。また、色が付いているならば「色がついているほうがひらく」です。もちろん全てのエレベーターにあてはまるわけでは無いのですが、ほとんどがこのようになっています。
このような情報をユーザーが予め持っていればいいのですが、当然そうはいきません。そもそもUIデザインではユーザーの知識や経験を頼りに設計することはあってはならないことです。ユーザーは何も知らないし、間違うことを前提に設計する事が基本です。
少し話がそれましたが、今後もエレベーターのボタンに関して気になることがあれば記事にしたいと思います。
それではまた次回

(はら)

プロトタイプ/プロトタイピングの活用

今回は「起案」と同時にプロトタイプをつくる「プロトタイピング」の工程を進めてしまうことで、
より多くのサービスをUXを意識出来るレベルまで具現化して並行提案(開発)出来ないか妄想してみました。


開発コストがリスクだったプロトタイプ

商品開発中に全容認識が容易になるプロトタイプの製作は有意義な作業であることは明確でしたが、
プロトタイプ自体の開発期間/コストが問題でそれを行わず、
本開発を進めてしまう現実がありました。
そんな中、
モバイルwebサービス開発支援を目的とした「プロトタイピングツール」の台頭により状況は大きく変わってきております。
詳しくない方でも名前を良く聞くのは、
「Prott」「Sketch」「Adobe Experience Design」でしょうか。

個人的には以前紹介した「Adobe Animate」でもアプリ寄りなプロトタイピングも出来ると考えております。

プロトタイピングツールによって、
従来専門的なスキルと多くのリソースが必要だったサービス設計のやり方にも変化が起きました。

HTMLやプログラムの知識が無くても全体像の構成サンプルをマウス操作で作ることが出来、
実機確認出来る状態を他者へ共有シェア、遷移図の資料等の自動書き出しまで行えるツールもあります。
つまり、
リスクだったプロトタイプ制作のデメリットが解消されたのですから取り組まない手はありません。


プロトタイピングのメリット

従来からサービスの有効性/ユーザビリティーの検証方法として、
「ユーザビリティー調査(テスト)」が提唱されておりますが、
アジャイル的迅速なサービス開発が求められる現在ではその非効率特性が顕著に表れてきてしまいました。
サービス設計者はスケジュールを考慮すると、
まず「削減」を考えるフェイズになってしまっているのが実情です。

非効率化を解消し、
プロジェクトメンバー間での効率的な共有をする目的で開発されたプロトタイピングツールがあれば、
まずは自身もしくは、プロジェクトメンバー全体での認識として、
満足度の高いイメージ/ビジョンが反映されやすい製品プロトタイプが作れる環境にはなってきているのです。

以前は、長い開発期間を経過するなかで薄れてしまったイメージ/ビジョンがあり、
ユーザビリティー調査で「答え合わせ」するまで良し悪しの判断が出来なかったことが、
ツールの導入により素早くプロトタイプが作成出来、
温度差/感覚差が生まれにくい環境が整ったことが最大の導入メリットと言えます。


従来の開発フローで進めるリスク

効率的なツールを競合他社が使うなか、
従来の手法で確実なサービス設計を進めるリスクを考えてみます。

どんな「ひらめき」や「アイデア」が市場で成功するかの確証は残念ながら得られません。
そんな中進めるサービス設計について、
従来のマス需要に向けていれば十分な成功が得られた時代は終わってしまいました。

生活環境が多用化した現在では、同じ環境/価値観自体が少なくなり、そのリサーチしやすい需要も少なくなってしまいました。
先が暗いマーケティング事情なのか定かではありませんが、
「大衆向けヒット商品」が出にくい時代になったことは判断できます。

そんな中で「確実なサービス設計」で進めることはリスクが大きく、
プロジェクトラインを多く抱えられない企業では大きな機会損失に繋がるので、
多くのアイデアを次々と短い期間で具現化し、
そしてビジネスモデル検証するフローが求められると考えます。
そこで可能性を活かす理想論が、「起案」と同時に「プロトタイプ」まで進めてしまうプロセスです。


「ビックプロジェクト」ではなく「ひらめき」の可能性

多用化した生活環境、多様化した需要は裏を返せば、
起案者自身の個人的な需要でさえも、必要とするニッチな需要層である可能性が考えられます。

都合が良すぎる話ですが、
例えば、起案者自身がプロトタイピングツールを使いUX設計を提案出来れば、
残ったリソースでも多くのプロジェクトラインを同時に立ち上げることも可能なのではないでしょうか。

「数打てば当たる」ではなく、
「数打てなければ可能性が埋もれる」でしょうか。

サービスの提供期間についても短く変化してきている感もありなおさら…ではあります。

プロトタイピングツール「Adobe Experience Design」については、
Adobe Creative Cloudのサブスクリプション契約下であればすぐにでも導入出来ます(Mac/Windows10環境)

まずは無料体験期間のあるツールを使用してみてはいかがでしょうか。

次回も、サービスUX設計の話題をしたいと思います。
以上、サービスデザインに関わっているデジマースのネモトでした。

サブスクリプション/ダウンロードと利用シーン

パッケージ版ソフトウエア(物理メディア)の所有にメリットはもちろんありますが、
昨今の単体製品としてのソフトウエアはダウンロード型にシフトしてきました。

サブスクリプション/ダウンロードの利用シーンを比較したので参考にどうぞ。


サブスクリプションとダウンロード

「サブスクリプション販売」型は一定期間の利用権を買うダウンロード版ソフトウエアです。※ソフトウエアの場合
「ダウンロード販売」型は「売り切り」でデジタルデータを買うダウンロード版ソフトウエアです。

比較事例は下記となります。(2018.02.19時点)

幅広い製品がデジタル化していることがわかりますが、
ポイントはサービスの利用形態です。

例えばデザイナーの多くが使用する「Adobe CC」については自宅と仕事場にインストールして使うことが出来、
仕事場での作業の続きを自宅で…、といった利用シーンが1つのライセンス購入で可能です。(2018.02.19時点)


ダウンロード版のメリット

それでは具体的にダウンロード版のメリットをあげていきます。
大きくはこの3つでしょうか。

・メディアの差し替えが必要ない(意図せずメディアが飛び出して後悔する状況がない)

・デジタルなので場所を取らない(所有製品のプライバシーが守れる)

・使用場所/機器を限定しない ※本体と利用権の紐づけを行うハード機器もあり

この3つのメリットは直接利用者の利便性を上げ、このような利用シーンが考えられます。

・子供の物理メディアへの不適切な接触による損壊を防げる

・物理メディアのセッティングの必要ないため、利便性が良くすぐに楽しめる

・複数の機器にインストール出来るので出先でも再生環境とアカウントを設定すればどんな状況でも使用できる


サブスクリプション版のメリット

続いてサブスクリプション版のメリットを上げていきます。
大きくはこの3つです。

・アップデートが適用でき、最新バージョンがいつでも使用できる

・製品ダウンロード版より安い導入コストで、一ヵ月/1年など使用期間の選択が出来る

・複数台の同時利用契約も可能

そして3つのメリットの利便性/利用シーンはこちらです。

・最新の機能、最新のセキュア

・一次的に短期間だけ本来の製品利用価格よりも安く使用可能

・複数の機器にインストール出来る ※製品による

以上のような利用シーンを持つ方に有効です。


それぞれのデメリット

どちらにも言えることですが、

・製品提供期間が終了した場合、再ダウンロードが出来なくなったり使用できなくなる可能性がある。
  ※特にネット認証が必要なサブスクリプション版
  ※ソフトウエア内に一定期間内の使用許諾コンテンツ(版権モノ等)が含まれる場合

・ネット環境が必須

以上のようなデメリットももちろんあり、契約規約を認識する必要があります。


最後に

「権利」と「利用期間」をそれぞれ購入するダウンロード版とサブスクリプションの仕組みは、
常時ネット接続環境下という条件付きではありますが、
様々な利便性ある利用シーンを私たちに提供できる可能性を持っています。

アカウントやパスワードの紛失時など利用者側のリスクを伴いますが、
一度体験した利便性は中々忘れがたいものではないでしょうか。

次回も情報設計に関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

【身の回りのUI】テレビリモコンのUIって…

あなたのご自宅のテレビリモコンは使いやすいですか?

先日、某大手通販サイトに日本の某メーカーのテレビがサイバーマンデーと称し、3万5千円で販売されていたため購入ボタンを連打。

その後テレビが届いたので開封。ねじを数本回し組み立て完了!
外部機器を接続したためリモコンを手にして「入力切替ボタン」を押し……。

……。

……見つからない。

入力切替ボタンが見つからない…。
「絶対あるはずだ」と、入力切替ボタンを必至に探している時に思いました。

「無駄なボタン多い…」

私はテレビを普段使用しないのでこんなこと言うのもあれですが…(三ヶ月に一回見るか見ないか)
皆さんはテレビの機能って使っていますか?使いこなしていますか?

2画面、○○リンク、インフォメーション、電子取説、時刻表示、メニュー、サブメニュー、オプション、アプリ、節電切り替え、ヘルプ、他メーカー独自機能…

何に使うのだろうかというボタンばかりです。
文字で説明されても分からないボタンは使う気になりません。
使ったとしても、利用頻度はどうでしょうか?

昔はリモコンや本体のボタンからしか機能を引き出す導線がありませんでした、ですが現在は違います。昔のテレビと違い“テレビ内にホーム(またはメニュー)”画面を組み込むことができます。ホーム画面に入れれば済むような機能もあるはずなのに、ほとんどのリモコンは機能を全部のせしたような状態です。

テレビの使い方は人それぞれです。私は使わないから周りも使わないというわけでもありません。
当然、全てのボタンを使いこなすTVのスペシャリストも存在するはずです。

ですが、UIデザインの考え方でみるならば、ほとんどのリモコンのボタン数は適切ではないと感じました。

そんなこともあり。

リモコンにはまだ改善の余地があるのではないか!?
ブログのネタになるではないか!!

と思ったため、今回はリモコンのUI(主にボタン数)について、なぜ使いにくいのか?という事と、じゃあどうすれば良いのかという事についてまとめました。

1.リモコンのボタン数

各メーカーから出ているリモコンのボタン数を調べました。
※今回はテレビによく付属してくる「テレビ+録画機能」操作用リモコンでボタン数を調べています
※ボタンの配置は実際のものより若干変更しています

数字ボタン・音量・選局キーを除いたとしても46ボタン前後。ユーザーはこの中から目当てのボタンを探す事になります。この状態だと 使用に慣れても、手元を良く見てから押す必要があります。
ただ、スマートフォンのアプリケーションとは違い「使いにくいから削除」とはいかないので、使いにくくてもユーザーの方から我慢して学んでもらうことができます。しかし、ユーザーを迷わせる、直感的ではないという状態はUIとしては良くないので、どのリモコンもボタン数に関して改良が必要です。

 

 

ボタン数63形

ボタン数が多いため購入時は特にボタンの位置に迷うかもしれません。
テレビを購入したばかりのユーザーにいきなりストレスを与え、「難しい」という先入観を植え付ける可能性があります。また、利用の度に手元をしっかりと確認する必要も出てきます。お年寄りの方ならなおさらです。
様々な機能を知ってもらいたい、使ってもらいたい、という思いがあるのかも知れませんが、優先度が曖昧で、返ってどの機能も目立たなくなっています。
外見のデザインにも制限が多く掛かるため、お洒落、可愛い、など“所有することへの喜び”という体験を与える事は難しくなります。
機能的、見た目的にも……家庭向きなのでしょうか?と思ってしまいます。
まるで業務用デザイン…大型のロボットを動かせそうです!
これぞ日本メーカーといったデザインで、詰め込み&足し算デザインの典型といった感じです。デザイナーの意見は一切通らなかったのかもしれません…。

 

 

ボタン数53形

ボタン数を比較的抑えることができているリモコン。今回調査したリモコンの中だと一番ボタン数が少ないです。ユーザーは53ボタンの中から1ボタンを探すということを考えるとボタン数は少ないとは言えませんが、ボタンをしっかりカテゴリ分けするなどの見つけるためのきっかけを用意することができれば探すストレスは軽減できます。このボタン数だとボタンの配置が重要になります。
ボタン数から、機能を削りきれなかったが厳選した事が伺えます。デザイナー側のシンプルにしたいという思惑と、システム側の機能を使ってもらいたいという思惑がぶつかったようなデザインです。

2.ボタン数が多い事のメリットとデメリット

メリット
・多くの機能にアクセスしやすくなる
・多くの便利機能を知る事ができる
・機能が多いという安心感と充実感がある

デメリット
・目的のボタンを見つけにくい
・情報過多でボタンの優先度がわかりにくいため直感的な操作ができない
・スペースの都合上ボタンが小さくなる(押し間違えてしまう)
・リモコン本体サイズが大きくなる
・手元を見ないと操作が難しい
・デザイン面での自由度が低くなる(所有する喜びという体験が無くなる)

多少デメリットの方を盛った感がありますが…デメリットの事を考えるとやはりボタン数は改善すべきだと思います。

どのリモコンにも無駄だと思えるボタンが多く、使いやすくするためのシンプルさはありません。無駄だと思えるボタンと表現しましたが、正確には無駄なボタンではありません。押すとたいして需要のないであろう、差別化を図るためにメーカーが一生懸命考えた決定打にならない機能が起動するボタンです。

テレビは当然の事ながら映された映像を見るための道具です。それを踏まえると重要な機能は「番組視聴」「録画」「録画番組視聴」という答えに自然にたどり着きます。いくつかのリモコンはそんな利用頻度の高いボタンが、優先度の低いボタンに紛れていました。

使う人によっては、リモコンを使用した時点で「最近のテレビは使いにくい」「多機能すぎて難しいのでは?」「めんどくさそう」と思ってしまうかもしれません。

「そんなのどの製品でも最初はボタンの位置は迷うだろ!」

と思った方もいらっしゃるかと思いますが、ボタンが見つけにくいという問題を解消する方法はあります。
それは、不要な要素を削る、つまりはシンプルにするということです!

3.削ったボタンはどこへ?

ボタンは削る事はわかった。でも、削ったボタン(機能)はどうするのか?という意見もあると思いますが、
こちらに関しても解決策がございます!
それは…

テレビ内のホーム(メニュー)画面内に入れる!(テレビ内のホームのUIがしっかりしていればボタンに入れる必要がない)

です。
テレビ内のホーム(メニュー)画面にリモコンから削った機能を組み込めばいいだけです。
ただ、そのためには“ホームのUIも洗練されている”必要があります。
私が購入したテレビはテレビ内のホームもいまいちでした。テレビのUIに関してはまた別の機会に紹介いたします。

4.考えてみた

この機能もあの機能も使わないから取って…
この機能はメニューからアクセスできれば問題ないし…

ということで今回、私なりにリモコンのボタン数について考えてみました。
※テレビ購入時に付属する(テレビ+録画機能)操作用リモコンを想定しています

それがこちらです!

気になるボタン数は…40ボタン

テレビを見る、録画する、録画した番組を見るという、テレビを使用する上で重要な機能を中心にボタンを選定しました。お年寄りの方向けの究極にシンプルなリモコンレベルには削っていません(すでに多数存在するため)。

日本語で補足を加えるとこのようになります。

テレビを買って箱から出す、リモコンを手にとり自然に電源ボタンを押す、消音も入力切替も楽に見つかる。シンプルにする事でユーザーにとっての障害(探す・迷う)を減らすようにしました。

5.最後に

皆さんも自宅に帰ったら、リモコンを確認してみてください、きっと使っていない謎のボタンがあるはずです。そんなボタンが見つかったら、もったいないので是非使ってみてください!きっとマニュアルが必要となります。そして途中で面倒になり使用をあきらめるはずです。
テレビの差別化を図るために無理やり小技程度の新機能を付けるよりかは、シンプルなUIで上質な体験をどのようにして与えるか?ということに時間を割くべきだと思います。

ボタンを削るだけでは使用感に関して解決とまではいきません、テレビのOSとの連携をいかにスムーズにするのかがとても重要で、ユーザーに「ホームに行けばとりあえず機能が見つかる」と思ってもらえるUIにしておく必要があります。そうすればリモコンからボタンを削っても利用してもらうことが可能です。

(はら)