【Photoshop】簡単!曇り空を青空にする方法

こんにちは!
今回のテーマは「【Photoshop】簡単!曇り空を青空にする方法」です。
Photoshopの編集・合成テクニックを使い、簡単且つ自然に写真の曇り空を綺麗な青空に変える方法をお話ししたいと思います。


構図は良いのに空の色が…

出先で撮った思い出の写真や、制作で使う為にネットで探した写真素材、構図は良いのに空が曇っていてイマイチ…と感じた事がある方も多いのではないでしょうか。

ありのままの写真の良さと言うのもありますが、仕事の制作物の場合、案件のコンセプト上どうしても青空が必要な時があります。
例えば「空と自然の写真を使って夏らしい広告を作って」と言われた時、使用する素材は曇ったような白っぽい空より青い空に白い雲の方が適切ですよね。

写真を自分で撮ったり、ネットの無料素材を探す場合、構図も色合いもイメージにピッタリ合う物を探すのは時間が掛かり大変です。

そんな時はPhotoshopを使って簡単に編集することが出来ます。


作業環境

今回使用した作業環境は下記の通りです。

■Photoshop CC 2019

※この記事ではPhotoshop CC 2019のプラグイン機能「Camera Rawフィルター」を使用しています。


Photoshopで曇り空を青空にする方法

曇り空を青空にする方法はいくつかありますが、今回お話しするのは下記の2種類です。

①Camera Rawフィルターで調整する。
②別の空の写真と合成する。

まず1つ目の「Camera Rawフィルター」についてですが、これは写真の明るさや色味を調整出来る機能です。
曇り空を青空にしたい時だけでなく、写真の細かい色味を変えたい時も簡単に編集する事が出来るのでとても便利です。

ただ、雲が分厚く空を覆っている写真など、場合によってはCamera Rawフィルターで調整しても不自然になってしまう時があります。
そんな時は2つ目の方法を試してみてください。

2つ目の「別の空の写真と合成」についてですが、そのままの意味です。写真の空の部分を、別の空と合成して差し替えてしまいます。
空の青さや雲のバランスなど好きな空が選べるので、より理想的な写真にする事が出来ます。


Camera Rawフィルターで調整する

Camera Rawフィルターを使って空の色を調整したいと思います。

まずはコチラの写真を見てみてください。

空全体に薄く雲が広がっていて、霞がかったようにモヤっとしていますね。
本当は青と白のコントラストがキレイな風景なんだろうなと言う事が分かるだけにとても勿体ないです。

写真をPhotoshopで開いたら、レイヤーを選択した状態で「フィルター」→「Camera Raw フィルター(Shift+Ctrl+A)」を開きます。
そうすると下記のような画面が出てきたかと思います。

デフォルトで「基本補正」のタブが開くので、こちらの機能を使って写真を調整します。

「基本補正」では色味や明るさなど様々な調整が出来ますが、特に便利なのが「かすみの除去」です。 
「かすみの除去」とは、その名の通り写真の中の霞や靄を減らしたり増やしたりする機能です。
霞に限らず、白くモヤっとした部分全体を補正してくれるので、色味を簡単に鮮やかに調整することが出来ます。

先ほどの写真を「かすみの除去」で調整するとこのようになりました。調整スライダーの値は+50です。

たったこれだけでかなり良い青空になったのではないでしょうか。
全体を覆っていた白いモヤがなくなり空の青さと白い雲の境界がハッキリしました。
他にも海の青さや緑の植物も色がくっきり見えるようになり、色鮮やかな写真になりましたね。

これで終わらせるのも良いかもしれませんが、影の濃さなどが気になるのでもう少し調整を行います。

基本補正の「ハイライト」や「シャドウ」で全体がもう少し明るくなるように調整し、「テクスチャ」と「彩度」でハッキリと鮮やかに見えるように調整しました。

これで完成です。
曇り空を青空に変える事が出来ました。

「基本補正」の各設定ですが、調整の加減は+50~-50の範囲が適切かと思います。
それ以上に数値を大きくすると、粒子感や白飛びなどが強く出てしまい却って不自然になってしまう事も多いです。
ただ「ハイライト」や「シャドウ」などその限りではない事もありますので、写真の状態に合わせて設定してみてください。


Camera Rawフィルターで調整する+α

空だけを調整したい、と言う場合は「選択範囲」を使ってみてください。

今からのこちらの写真の空の部分だけを調整したいと思います。

まずは空とそれ以外の部分(ビルや木)を分ける必要があります。
「選択範囲」→「色域指定」を開きます。

「選択:指定色域」で空の部分をスポイトすると、ざっくり選択することが出来ます。
「許容量」は100~200ほどの間で様子を見ながら設定し、だいたい空の部分が白、それ以外の部分が黒に分かれていれば「OK」を押してください。

ここまでの段階で、Photoshopの画面はこのようになっているかと思います。

雲が選択範囲外になっていたりビルの輪郭がザックリしているので、選択範囲の調整をします。
「選択範囲」→「選択とマスク」を開きます。「クイック選択ツール」で選択範囲の過不足分を調整します。
調整出来たら属性パネルの「出力先」を「新規レイヤー」に設定して「OK」を押します。

これでレイヤーパネルには、写真の元データと空だけのレイヤーが出来たかと思います。

後は空だけのレイヤーを選択し、Camera Rawフィルターで調整してみてください。
こうして出来た物が下の画像です。

青空が際立った事で、より爽やかで好印象な写真になったのではないでしょうか。


別の空の写真と合成する

次は、別の空の写真と合成して空の色を調整したいと思います。
Camera Rawフィルターの調整ではキレイな青空に出来なかった時や、雲のバランスに理想の形があった場合はこちらの方が簡単です。

例えばこちらの写真ですが、Camera Rawフィルターを使うとこのような感じになります。
雲が分厚く上手く調整が出来った為、違和感のある空になってしまいました…

工程としては、途中までは「Camera Rawフィルターで調整する+α」と同じです。
「選択範囲」を使って空とそれ以外の部分を分けます。

1つだけ違うのが、「選択とマスク」パネルで空を選択出来たら、属性パネルの「反転」を押して選択範囲を逆転させます。
こうすることで今度は空以外を選択した状態になりますので、「出力先」を「新規レイヤー」に設定して「OK」を押します。

これでレイヤーパネルには、写真の元データと空以外の画像レイヤーが出来たかと思います。

後は空以外の画像レイヤーの下に新規レイヤーを作り、そこに理想の空の画像を置いてください。

ただ置いただけだと明るさや彩度の違いから違和感を感じてしまう事もあるので、Camera Rawフィルターなどでトーンを合わせる調整を行ってください。
こうして出来た物が下の画像です。

夏らしい青い空と青い海の明るい写真になったのではないでしょうか。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
今回お話しした2つの方法を使えば、自然に空の色を変えることが出来ます。
どちらの方法が正解と言うのはないので、自分の編集しやすい方法で試してみてください。

また、今回は使いませんでしたが、Camera Rawフィルターには他にも「トーンカーブ」や「プリセット」など様々な編集機能があります。
興味がある方はぜひそちらも試してみてください!

それではまた!デジマースのコンでした。

【CSSだけ】 レスポンシブ ドロワーメニュー ハンバーガーメニューの作り方

今回は、スマホとPCのレイアウトをCSSで切り替えるレスポンシブと、モバイルファースト(スマホファースト)の設計概念では必要不可欠なドロワーメニュー/ハンバーガーメニューの記述について、読み込みと実行リスクがあるJavaScriptやjQueryは使わずCSSだけでシンプルに書いています。

※ HTML5/CSS3を学び中ですので、不適切な部分につきましてはご理解ください


モバイルファーストは利用者UCD/UXを考慮した現代的な設計概念の意味を持ちます

ドロワーメニュー/ハンバーガーメニューとは?

スマートフォンの画面では、PCでは表示できる大項目のグローバルメニューがサイズの問題でそのまま表示できないため、ハンバーガーメニューアイコンを押すことで展開させるUIが必要となっています。

展開されるメニュー画面は、メイン画面外の「引き出し(ドロワー)」に格納されて隠されているためドロワーメニューと呼ばれています。

今回はテンプレート使用を想定したシンプルなサンプルページを作成してます。HTMLとCSSのソースも展開してますので参考になれば幸いです。
※ お見苦しい箇所が多々ありますのでご了承ください


サンプルページ

▶サンプルページはこちら

「HTMLソース」「CSSソース」


HTML要素の文書構造化はやるべき!

レイアウト崩れの問題に直面したとき、文書構造をビジュアルで確認することで解決できました。また第三者が作業を引き継ぐ状況においても有効と思われます。


初心者故に?詰まるポイント

基本部分の理解が足りていないためミスに時間をとられました。備忘録として今回の作業のポイントを残してますので
気になる部分があれば確認ください。


  1. ブラウザに既に定義されているデフォルトスタイルシートを確認
  2. 「物理プロパティ」と「倫理プロパティ」の違い
  3. HTML5タグの引き出し不足
  4. 参考(コピペ)にしたCSSの理解不足
  5. CSS「疑似要素」をつかう目的
  6. 「inline-block」使用による予期せぬ隙間対応
  7. 特定ブラウザ固有バグの存在による使えない表現
  8. 「inputタグ」の機能を利用してレイアウトを切り換える
  9. Firefoxで「max width」が効かない事象


▶ブラウザに既に定義されているデフォルトスタイルシートを確認

各ブラウザにはあらかじめuser agent stylesheetというデフォルトスタイルシート(デフォルトCSS)が読み込まれています。

それらはレイアウトを細かく弄りたい状況で邪魔になるときがあるので、代表的なCSSリセットで効果を消したり、独自のCSSリセットをつくる人もいます。
今回はレイアウトする上で影響があるuser agent stylesheetを、把握する意味も兼ねて都度消しています。

さらに「全称セレクタ」などCSS効果反映の優先度もあり注意したいところですが、設定しているのに効かないスタイルがある場合は、
htmlが見難くなるので推奨しませんが、その対象タグに近い場所に直接「インラインスタイル」で記述すれば適応優先度が上がります。

また「物理プロパティ」で値を記述しているのに表示が効かない場合は「倫理プロパティ」により別角度で設定がされている状況が考えられますので十分確認します。
※編集の手間を少なくする目的で、適切なセレクタをつかう

検証画面はブラウザ上で右クリックするなどして「検証」を選べば確認できます↓

リストに戻る↑


▶「物理プロパティ」と「倫理プロパティ」の違い

下記CSSソースのはulとh1にタグに対してデフォルトのスタイルをリセットするスタイルです。

「margin-top: 0px;」が、見慣れた「物理プロパティ」での記述
「margin-block-start: 0px;」が、「倫理プロパティ」での記述です。

ul,h1 {/*レイアウト崩れを防ぐためにデフォルトスタイルシートをクリアー_物理プロパティと倫理プロパティ記述*/
	margin-block-start: 0px;
	margin-top: 0px;/*EDGE対応*/
	margin-block-end: 0px;
	margin-bottom: 0px;/*EDGE対応*/
	margin-inline-start: 0px;
	margin-left: 0px;/*EDGE対応*/
	margin-inline-end: 0px;
	margin-right: 0px;/*EDGE対応*/
	padding-inline-start: 0px;
	padding-left: 0px;/*EDGE対応*/
}


表示結果はどちらも同じですが概念が違っています↓

今回、作業を進めていく中、デフォルトスタイルシートに特定ブラウザで効果がでる倫理プロパティの設定が存在し、リセット対応しました。

リストに戻る↑


▶HTML5タグの引き出し不足

文言を訴求するだけの特集ページを作る機会が多く(極端な場合全てが画像でも問題ない)、「inputタグ」「formタグ」などユーザーアクションが必要なページを作成する機会がありませんでした。

inputタグは本来はラジオボタンやチェックボックス機能として入力部分に使用するタグですが、今回のドロワーメニューの出し入れの「判別」に使用する知識がありませんでした。

リストに戻る↑


▶参考(コピペ)にしたCSSの理解不足

今回参考にさせていた「ドロワーメニューのソース」をコピペしただけでは、カスタマイズして組み込む段階で詰まりました。

ソースと向き合って「動き」と「意味」を理解してはじめて最適化させることができたので、レイアウトデザインをおこなう状況では機能理解は必要でした。

リストに戻る↑


▶CSS「疑似要素」をつかう目的

HTMLソースは可能な限り見やすく編集しやすく、かつSEOのために可能な限りシンプルにしますが、そこで必要になるのがHTMLの記述に関与しないスタイルシート上だけに存在する「疑似要素」です。

「レイアウト」と「機能の組み込み」の為に重宝するようです。

クラスセレクタ等の後ろに「:before」「:after」をつけることで、「意味を持たない、HTMLに記述する必要がない疑似的なタグ要素」を追加できます。※CSS2を考慮した場合は「:before」(コロン1つ)。完全にCSS3向けで記述する場合は「::before」(コロン2つ)

「レイアウトの装飾」に使う場合は、ボタンの「押せる感」「遷移する感」を後押しする「矢印マーク」などの装飾部品を「画像」ではなく「システムで表示」が出来ます。

HTMLのソースに影響がないので検索エンジンの巡回ロボットに無駄に寄り道させる必要させることがなく、ソースが複雑化してページ評価も下げる心配もありません。

つまりはデザイナーがUX向上のためにページビジュアルに組み込める付加価値になります!

今回の用途ではキービジュアルに画面スクロール時の動きのインパクトを与える「固定表示」にする際、一部のブラウザで固定されない事象(ブラウザ依存)が発生したので、その不具合対応に使っています。
※SafariのiOS発生する、「background-attachment:fixed」が効かない不具合(画像固定が効かない)

※バナー画像については、そもそも一枚画像で全て作ってしまうことも可能ですが、画像更新の手間とSEOを考慮する必要はあります。
さらに、動きをつけたり動的要素の組み込みの制限や、表示する端末によって解像度不足や読み込み時間増など品質の影響を受けるデメリットが考えられますので、可能な限りCSSでの作成を進めています。

リストに戻る↑


▶「inline-block」使用による予期せぬ隙間対応

「h1」のタイトルスペースと「#nav-open」の隙間がどうしても空いてしまう事象への対応

CSS
#nav-open
内の

display: inline-block;


が影響しておりました。

inline-blockである必要性がなかったので

display: block;


に変更して対応しました。

#nav-open {
	display: block;
	height:0px;
	}


inline-blockに設定されていたことで予期せぬ空白が出来ておりました。

inline-blockの特性を理解して適切に使う必要があります。

リストに戻る↑


▶特定ブラウザ固有バグの存在による使えない表現

nav id="nav-drawer"


にドロップシャドウをCSSで設定すると、
heightが100%で表示されているはずのドロワーメニューの表示に不具合が出てheightが小さくなってしまいました。

こちらも特定ブラウザに発生する不具合の可能性があるようなので、
ドロップシャドウをかける対象を変更するなど代替要素を追加して、今後対応進めていきます。

リストに戻る↑


▶「inputタグ」の機能を利用してレイアウトを切り換える

<input id="nav-input" type="checkbox" class="nav-unshown">


inputタグのtypeをチェックボックスにすることで、
特定要素へのアクションにより表示を切り替えることができます。

#nav-input:checked ~ #nav-close {


チェックが入った状態でスタイルを切り換えることで、
ドロワーメニューの開閉を再現しているそうです。

CSSはいろいろ出来ますね。


html

<nav id="nav-drawer">
	<input id="nav-input" type="checkbox" class="nav-unshown">
	<label id="nav-open" for="nav-input"><span></span></label>
	<label class="nav-unshown" id="nav-close" for="nav-input"></label>
	<div id="nav-content">
		<ul class ="nav_box">
			<li class ="nav_text"><a href="リンク先のURL">TOP</a></li>
			<li class ="nav_text"><a href="リンク先のURL">Contents01</a></li>
			<li class ="nav_text"><a href="リンク先のURL">Contents02</a></li>
			<li class ="nav_text"><a href="リンク先のURL">Contents03</a></li>
			<li class ="nav_text"><a href="リンク先のURL">other</a></li>
		</ul>
	</div>
</nav>


CSS

/*チェックが入ったらもろもろ表示*/
#nav-input:checked ~ #nav-close {
	display: block;/*カバーを表示*/
	opacity: .5;/*透過具合*/
	}

#nav-input:checked ~ #nav-content {
	left: 0;
	box-shadow: 6px 0 25px rgba(0,0,0,.15);
	}

リストに戻る↑


▶Firefoxで「max width」が効かない事象

参照したドロワーメニュー/ハンバーガーメニューのソースコードに、SP表示時、ドロワーメニューの開き具合を端末幅で最適化する目的で「max width」が組み込んであったのですが、
Firefox で特定条件でmax widthの設定が効かないため、色々回避策あるなかで対応するのではなく、今回は単純に「width」設定に戻しました。

レイアウト具合にこだわりがある場合は対応策を設定する必要があります。

参照元⇒「Firefox で max-width が効かないときの解決法 – SeijiNIshiwakiの日記」

リストに戻る↑


さいごに

PCを触らない人が増えているなか、それでも一定需要と確かな利用シーンがありますので、
今後もSP⇒PCそしてタブレットも含めたレスポンシブの最適化を進めていきます。

次回も情報設計に関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

2019/2/12~15 PIショー出展のお知らせ(dgift)

開催期間中は、dgiftの魅力を体験していただくためのキャンペーンを実施いたしました。 この度は弊社ブースへお立ち寄りいただき誠にありがとうございました。

2019年2月12日(火)~15日(金)、デジマースが運営しているデジタルギフトサービス「dgift」は「第59回プレミアム・インセンティブショー春 2019」に出展します。

開催期間中は「dgift」の魅力を体験していただくためのキャンペーンの実施を予定しています。是非この機会にお立ち寄りください。

会期:2019年2月12日(火)~15日(金)

時間:2月12~14日 10:00~18:00 15日 10:00~16:00

会場:東京ビッグサイト 西3・4ホール

小間番号:西4-T15-03

<dgift(ディーギフト)とは>

全国のコンビニエンスストア商品や高級食材・家電などのプレゼントを、web上で即時付与(即時抽選)できるデジタルギフトサービスです。スマホアプリのインストールの特典や携帯ショップ・家電量販店での来店特典、資料請求のお礼、資料請求などの幅広い用途で利用いただけます。

今回ブースにお越しいただいた際には「販促・集客・マーケティング」という観点から、今話題のデジタルギフトとそれを活用した集客支援ツールをご案内させていただきます。

dgiftのサービス紹介はこちら
https://www.dgift.jp/

タイトルロゴ風 文字デザインをしてみよう vol.2

こんにちは!ユイPです。
今年は年女なので昨年以上に猪突猛進で突っ走っていきたいと思います。よろしくお願いします!

さて、今回のテーマは「文字デザインをしてみよう」です。Vol.2と書いてあるように第二弾です。
前回は白黒文字オンリーで文字作りの基本を紹介しましたが、今回は色をつけて「この2つが出来ればロゴっぽくなる」という効果を紹介していきます。


★使用ソフト:Adobe Illustrator CC 2019


Illustratorでの詳しい基本の文字の作り方はタイトルロゴ風 文字デザインをしてみようの記事で詳しく説明しているのでここでは簡潔に文字のみで説明します。
★更に文字の基礎編⇒文字デザインをしてみよう Vol.0 文字組みの基礎

「テキストツールで文字を打つ」→「選択してアウトラインを作成」→「グループ解除」を行って文字を一文字ずつ動かせる状態にしていればオッケーです。


その① グラデーションをかける

グラデーションはロゴのテッパンですね。ちょっとかけるだけでそれっぽくなると思います。

①まず上の通りにベースとなる文字を準備します。ベースの色は基本的になんでも大丈夫です。

オブジェクト選択ツールで文字を選択→文字の塗りを○のついている部分を押してグラデーションにします。

グラデーションの調整はこのグラデーションパネルで行います。パネルの説明はざっくりですがこんな感じです。

③文字の塗り部分をグラデーションにし、パネルで色などの設定を行ったら、○のついているグラデーションツールでグラデーションを調整していきます。オブジェクトを選択してグラデーションをかけたい方向にマウスをドラッグしていきます。パネルから角度指定でも出来ますが、ドラッグの方がさくっと出来る気がします。そこはお好みで。

文字全体に一気に下方向からグラデーションをかけてみました。こんな感じになります。いちごチョコレートって感じの色合いになりましたね~。

全体に一気にかけるだけでなく、一文字ずつかけるとまた雰囲気が変わってきます。グラデーションツールでグラデーションをかけたい文字を選択すると黄色の○のようにバーが出てくるのでここで色の幅や向きを調整してみてください。

これだと一文字ずつチョコがかかっているみたいになって可愛いですね~。

方向を変えたり色を増やす事でグラデーションの幅は広がってくるので色々と試してみてください!


縁・影をつける

文字に縁、影をつけていきます。単体で使う事もありますが、今回は両方盛りで私がよく使う効果を例に紹介します。

①通常通り文字を用意します。漢字で書くといかついけど平仮名にするとなんかかわいい。
今回は文字を変形および解体した後は、もう一度オブジェクトをグループ化してください。

レイヤーをもう一つ作成して、1のレイヤーの下に引きます。そうしたら文字をコピーして、下のレイヤーに「同じ位置にペースト」します。
上のレイヤーは動かないようにロックをかけておきます。

③アピアランスパネルを開き、右下の「新規線を追加」で線を追加します。これで文字に肌色っぽい縁がつきました。太さや線の形状(線パネルで調整出来ます)はお好みで!

②、③を同じ手順で繰り返して更に太めの枠をつけます。白枠の予定ですが見えやすいようにとりあえず赤にしておきます。

⑤オブジェクトを選択して「効果」>「スタイライズ」>「ドロップシャドウ」を選択します。プレビューを見ながら好きなように影をつけてみてください。

太枠を白に戻して、完成です!

ドロップシャドウを使わなくても、縁を重ねるだけで色んな表現が出来ますね。「スタイライズ」には他にも役立つ効果が色々あるので試してみてください。


「グラデーション」「縁・影」の簡単なやり方2つを紹介しました。
という事で、サンプルとしていくつかロゴを作ってみました。前回の記事で作った際に気に入っていたロゴにも色をつけてみました~。

使っている効果はグラデーション、縁、ドロップシャドウ、光彩、ワープ(アーチ)のみです。
簡単な表現だけでも結構ちゃんとロゴっぽくなっているんじゃないかな?と思います。

こんな感じでお手軽ロゴ、是非作ってみてくださいね!


「文字デザインをしてみよう vol.2」ユイPがお送りいたしました。ずっとやりたかった!ようやく書く事が出来ました~。
Vol.1のタイトルロゴ風 文字デザインをしてみよう、Vol.0の文字デザインをしてみよう Vol.0 文字組みの基礎の記事と合わせてよろしくお願いします!

それでは、みなさまよいバレンタインを!また次回!


<使用させて頂いたフリーフォント>
「チェックポイント★リベンジ」
よく飛ばない鳥 / マルセ / http://marusexijaxs.web.fc2.com/
「マキナス Scrap 5」
もじワク研究 / https://moji-waku.com/index.html

<それ以外のフォント>
モリサワフォント


★ゆるーくつぶやいています デジマースブログ公式Twitter

簡単!なめらかなアニメGIFの作り方

こんにちは!
今回のテーマは「なめらかなアニメGIFの作り方」です。

アニメGIFのメリットとして、WEBサイトのUXを高める素材になる事はもちろん、クライアントへのプレゼンテーションや、エンジニアへ動的なイメージを伝える時に便利な事が挙げられます。

そんなアニメ GIFを、Photoshopで簡単になめらかに作る方法についてまとめました。

作るのが難しそう、Adobe Animateなど専門のソフトが必要なのでは?と思う方もいるかもしれませんが、Photoshopでも簡単に作る事が出来ます!


なめらかなアニメGIFとは

アニメ GIFをざっくり2つに分けると、「カクカクタイプ」と「なめらかタイプ」があります。
2つの違いを簡単に言うと「フレーム(コマ)数が違う」です。

フレーム(コマ)数とは、動画やアニメ GIF内で表示される静止画の数です。
アニメGIF とは、静止画(GIF形式)を連続して表示させることでアニメーションに見せています。

カクカクタイプは、シンプルで単純な動きの物です。
最低でも画像を2枚用意すれば作れてしまいます。画像を交互に連続して表示させれば動かすことが出来ます。

なめらかタイプは、フレーム数が多くなればなる程なめらかに動きます。
1秒間に24~30フレームあればなめらかに動いて見えますが、容量を抑えたい場合は15フレーム程にする事もあります。


PhotoshopでアニメGIFを作る

PhotoshopでアニメGIFを作る方法は2種類あります。
「フレームアニメ―ション」と「ビデオタイムライン」です。
フレームアニメ―ションは、シンプルで単純な動きのカクカクタイプのアニメGIFを作るのに適しています。
ビデオタイムラインは、なめらかな動きや複雑な動きのアニメGIFを作るのに適しています。今回はこちらの作り方をご紹介したいと思います。

ちなみに、フレームアニメ―ションでもなめらかなアニメGIFを作る事は出来ます。
ですが、ビデオタイムラインに比べると手間が掛かったり、思った通りのなめらかさにならない場合があります。
そのため今回は、より簡単なビデオタイムラインを使用して作りたいと思います。


作業環境は下記の通りです。

———————

■ Photoshop CC 2019

———————

それでは早速作ってみましょう!


タイムラインパネルを準備する

Photoshopを開いたら、>ウィンドウ>タイムライン でタイムラインパネルを開きます。
もしくは、 ウィンドウ>ワークスペース>モーション でも開くことが出来ます。

タイムラインパネルを開いた直後はデフォルトで「フレームアニメ―ションを作成」する設定になっていますので、「ビデオタイムラインを作成」を選択してください。


ワークスペース

ワークスペースはこのようになっています。

■アートボード
通常のPhotoshopと同じです。画像が表示される画面であり、移動や加工などの編集、アニメーションを再生して動きの確認も出来ます。

■レイヤー(タイムラインパネル)
レイヤーパネルと連動したオブジェクトが表示されます。ここで「変形」や「不透明度」などのキーフレームの操作が出来ます。

■時間の設定
時間インジゲーターの操作やキーフレームの設定、時間の長さを変更出来ます。

■その他の編集パネル
アニメーションの再生やオブジェクトの分割、フェードエフェクトなどを付ける事が出来ます。


オブジェクトを配置

レイヤーにオブジェクトを配置します。今回は例として図形ツールで描いた円を配置しました。

1点注意ですが、図などは基本的にスマートオブジェクトに変換して編集してください。スマートオブジェクトに変換しないと「変形」などの編集が出来ない為です。


キーフレームの設定

ここで言うキーフレームとは、アートボードで行った編集やレイヤーパネルで付けたエフェクトを、動画の特定の位置に記録させる物です。

タイムラインパネルのレイヤーを開くと、「変形」「不透明度」「スタイル」の項目が出てきます。
各項目の役割は下記の通りです。

■変形
オブジェクトの形や向き、位置を設定する。

■不透明度
オブジェクトの透明度を設定する。

■スタイル
レイヤースタイルを設定する。

「変形」を使ってオブジェクトを左右に動かしてみたいと思います。
まずは時間インジゲーターを操作して、キーフレームを打つ位置を決めます。

時間インジゲーターで位置を取りながら、順繰りにアートボードでオブジェクトを移動させます。

これをGIF形式で書き出せばなめらかなアニメGIFの完成です!


GIFアニのパターン

キーフレームを設定する事で、下記のような表現をすることも出来ます。
一例として参考にしてみて下さい!

■変形

■不透明度

■スタイル


応用編

ここまでの作り方を組み合わせる事で、下の図のようなちょっと複雑なアニメGIFも作る事が出来ます。

このアニメGIFをWEBサイトのアクセントとして組み込んでも良いですし、UXの提案やコーディングの確認がしたい時のコミュニケーションツールとして使う事も出来ます。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
1つ1つの動作を付けるのは、思ったより簡単だったのではないでしょうか?

ちなみに、GIF アニメとはアニメーション GIF(またはGIF アニメーション)の略です。
GIFの読み方ですが、「じふ」と読む人と「ぎふ」と読む人がいますが、正式には「じふ」です。

それではまた!デジマースのコンでした。

傘はどうして持ち主の手から離れてしまうのか

ふと気が付いたら、傘が無い!なんてことを経験したことがある人は意外といるのではないでしょうか。
置きっぱなし、取り間違え等様々なシーンが考えられます。

早速ではありますが、
「傘はどうして持ち主の手から離れてしまうの?」
「本人が無くしたからでしょう!」

と声が聞こえてきそうですが、今回はユーザビリティ目線で個人的な解釈ではございますが考えてみたいと思います。

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*

無くなる時どんな時?

どういった場面で傘は手元からなくなりやすいのか少しばかり調べてみました。

・取り間違い
・破損
・紛失
・置き忘れ
・どれだか分からなくなった
・雨が止んだら傘の存在を忘れていた
・置き忘れたけど取りに行くのが面倒くさい
・落とした

などでした。大体予想通りです。
さらに言うと、電車内や公共の場での傘立てで、傘とサヨナラしてしまうケースが多いような気がします。

それならいっそのこと傘を離さず置かず持っていれば?手に括り付けてしまえばいいのでは?……うーん。そうしてしまえば無くなりはしませんがとても現実的ではございません。
無くさない様に気を付ける!……ことが出来れば苦労はしません。
では一体どうしたら良いのでしょうか。

利用シーン3パターン

どんな場所、どんな時に無くなってしまうのか、よくある利用シーンごとに改善、対処法をユーザビリティの目線で考えてみました。

1.電車内に置き忘れてしまう<長い傘編>

電車内の椅子の端っこに座っている人、または立っている人に多く見られることがあるのではないでしょうか。
気づけば傘だけがポツンと手すりにかけられているのを何度目撃したことか…。その場で気づいてあげれば、渡してあげることもできますが、なかなか難しいものです。

電車内では常に傘を手に持っていることを心掛けることができれば忘れない方法として手っ取り早いですが、人間なかなか意識を変えるのは難しいですよね。

……それでは傘の手元(持ち手のこと)に注目してみてください。
よくあるJ字になっている手元、改め曲がり手元、実はこれが電車内に傘を置き忘れてしまう原因の1つではないかと考えます。

この持ち手とても便利ですよね、持ち運ぶときに腕にスッとかけられ、傘を干すときにもひっかけられたり何かと便利です。
とにかく持たなくてもひっかけて使用することが出来るので、電車内で特に濡れた傘なんかを持っていたら、掛けられそうなところがあれば掛けて、少しでも手持ちを減らし優雅な電車移動を望むのではないでしょうか。

それでは、そのまま寝てしまったら、スマホなどに夢中になってしまったら、既に雨が止んだ後であれば等、傘の存在が薄くなってしまいますよね。そのまま降車時にさようならということになり兼ねません。

「じゃあどうすればよいの?
傘に鈴をつけて気づきポイントを作ればいいの?」

確かに無しではないですが原始的な方法でなく、傘の手元のユーザビリティを違う目線から考えてみましょう。持ち手がひっかけられる形をしているのであれば、そうさせなければいいことです。

寸動手元、折り畳み傘なんかでは見かける方も多いのではないでしょうか。この手元であればひっかけることはできませんよね。そのため必然的に手で持っていなければならないスタイルが確立されます。
こうすれば仮に手から落ちても気づきやすく、置き忘れの心配が改善されるかもしれません。

2.電車内に置き忘れてしまう<置き傘編>

置き傘も曲がり手元のものであれば、長い傘同様にひっかけられるので同様のことが起こり得る可能性がありますよね。
それなら、こちらも曲がり手元でないものにすれば良いのではと考えますが…

…が、置き傘は小さくコンパクトなため、長い傘と違って手元に関係なく、電車内の物置棚や椅子に置けてしまう場合があります。

これでは置き忘れてしまう可能性は重々にあります。それではどうすべきか。

「すぐにでも鞄に入れたくなるようにする!」

鞄に入れたくなるということは鞄に入れても特に気にならない、邪魔にならない状態が望ましくなります。
それでは仮に折りたたんだ後がもっと細ければいかがでしょうか。もし……キュウリくらいの細さに収まれば、鞄の中でもかさばることも少ないですし隙間に入りやすくなるのではと考えます。

細ければ上記の図のような、電車内の荷台に乗せることは傘自体が細くなることで隙間から落ちてしまう可能性があるので物理的にも難しくなります。また、置き傘が細くなることで全体サイズも小さくなり、椅子にポイッと置く行動も少なくなるのでは?と思います。

補足ですが、強度などの問題を考え調べてみたところ細い置き傘は実際にあるようですね!約3.5センチほどで強度も申し分ないようです。

3.取り間違い

公共の場の傘立てで、取り間違いによる紛失を経験された方は知らないだけで結構いるのかもしれません。
この場所に置いたと認識していても、類似する傘が周辺にあれば意図しなくても間違って持ってってしまい、後に気づくもどうすることもできない……など、個人が気を付けていても防ぎようがない部分もあります。美術館などのカギがついてる傘立てであれば万事解決ですがなかなかそうはいきませんよね。

「ではどうすれば、取り間違いに巻き込まれないのか。」

いっそのこと傘立てを使わない。ユーザビリティを提案します。


室内をぬらさず、荷物の1つとして持ち込めればおおよそ問題はないと考えます。それでは長い傘にも置き傘のようなカバーをあらかじめ付けた状態のものを用意する(販売する)といかがでしょうか。


傘ケースを傘に取り付けられるようにすれば無くし辛くなりますし、さほど邪魔にはならないのではないでしょうか。

ユーザビリティの観点から見ても傘ケースがあれば、余ほどのことが無い限り傘立てに入れる必要がなくなりますし、常に傍らに置いておくことが出来るのではと考えました。

これらはあくまでも私的な考えですが、こうであれば使いやすいなと考えるのはとても楽しいですね。
傘を忘れやすい人は色味の目立つものやあえて高いものを使用して意識を高めるのも効果の1つだと思います。

最後に

意識しなくてもこんな傘だったらたら、無くしにくいのにな……と考えるといろいろな案が出てきます。個人が気を付ければ一番早いですが、人間難しいものです;
実際、傘が手元から離れてしまうことを100%なくすことはできませんが色んな考えによって、減少させることはできるかもしれませんね。また、ユーザビリティをいつもとは違った目線で考えてみると傘だけに留まらず、意外な突破口があったりするかもしれません。
次回もデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。それでは、またお会いしましょう!
wrote:スガ

文字の大きさと距離のレイアウト【利用シーン】

文字の大きさはディスプレイの大きさや種類、視認できる距離などに影響をうけるため、状況により変化させる必要があります。
今回はそういった利用シーンによって変化する文字レイアウトや大きさを考えます。


様々な大きさのディスプレイ

下記の様な大きさの違うデバイス向けクリエイティブを制作する場合、文字の大きさやレイアウトは同じではいけません。

理由は、デバイスによっては数メートル離れた場所から確認する利用シーンもあり、モバイルデバイスなどと同一のレイアウトでは文字の視認性が悪いからです。


「必然」と「適切」な文字サイズ

図のAとBはフィーチャーフォン向けのバナーサンプルです。

フィーチャーフォンの画面は3インチ程度と小さくさらに解像度も粗いため「文字の再現」と「可読性」を求めると、文字サイズはそれなりの大きさになってしまいます。

スマートフォンのようにきめ細かい小さな文字や画数の多い漢字の再現はできませんので、
バナー効果を上げるためにはバナーの全体を余白なく隅々まで使い、訴求を行います。

また、
Bのような文字サイズと余白を設けてしまうと、肝心の訴求文言は周辺の情報量と差異が無いため溶け込み、読まれる機会を失います。

したがって、実際によく目にしたAのような余白の無いバナーが必然と使われ効果を出しました。

次に、余白の無い表示物として、身近な電車の「車内案内表示ディスプレイ」を紹介します。

ディスプレイを見る距離は数メートル離れる状況ですが、扉上部の限られたスペースにディスプレイがあり、
扉から離れている利用者も確認できるように文字の大きさが優先され、ディスプレイ内にレイアウトの余白はなく、ぎっしりと可能な限り大きく優先度の高い文字が表示されています。

先程のAのバナーように、まわりの情報量に埋もれず、ターゲットに訴求を伝える為には、想定された利用シーン/環境での可読性がまず重要視されなければなりません。

あらためて「車内案内表示ディスプレイ」の周りに目を向けると、ディスプレイ外に適切な余白が設計されていることが分かります。

ディスプレイの中の情報表示としては文字(次の停車駅)を大きく見せる優先度で表示されてますが、
「車内案内表示ディスプレイ」自体の優先度と視認性はその周りの余白によって保たれているのです。

このような構成は、車両構造の影響とも考えられますが、色々な車両も確認してみたところ、「車内案内表示ディスプレイ」には隣接して広告物が貼りだされている構造は多くありませんでした。
もっとも、「車内案内表示ディスプレイ」内に表示ローテーションとして「PR映像」や「広告」が差し込まれているケースも増えてきておりますが。


余白が使えるスマートフォン

バナーに話を戻します。
CとDのバナーはスマートホンを想定したサンプルです。

フィーチャーフォンの3インチの画面から、4.7インチと大きな画面と倍以上のきめ細かい解像度となっています。
文字の大きさはフィーチャーフォン向けのサイズで十分な可読ができているので、なおざりになっていた「余白」を有効的に使うことができ、バナーへの目線の誘導に大きな効果を発揮しています。

Cのバナー構成は、フィーチャーフォンの環境では最適で効果を出していたのですが、スマートフォンの画面の大きさと繊細な文字表示の中では必要以上の大きさになってしまい、周辺情報量のバランスが悪く浮いてしまっています。
この状況ではCのバナー構成は利用者にネガティブな印象を与えてしまうのです。

こうして、スマートフォンの「画面の大きさ」と、紙印刷同等以上の「繊細な解像度(ppi)」を得たことで、フィーチャーフォンでは不可能であった「余白のデザイン」が表現できるようになりました。
つまりは本来あるべき「レイアウトデザイン」が、やっと出来るような環境が整ったのでした。


まとめ

クリエイティブを作る際、「キレイ」「カワイイ」「カッコいい」といった雰囲気は、最終的な表層制作をする工程で対応するもので、それを優先度高く真っ先に工程に盛り込んでしまうことは、伝わらないクリエイティブを生み出す原因となります。

ターゲット、需要、環境、状況、目的を踏まえ、
過剰にならない、利用者の利便性を考えて、
「大きさの優先度」「余白」を利用した「伝わる」設計を自身も注意していきたいものです。

次回も情報設計に関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

家庭用ゲーム機 それぞれの魅力

こんにちは!ユイPです。2018年ももう12月…私もブログデビューして丁度1年が経ちました。あっという間ですね~。

さて、みなさんゲームはお好きですか?以前にもゲームに関係した記事を書いた通り、私はゲームが好きです。RPG、アクション、恋愛ゲームなどをよくプレイします。
世界には魅力的なソフトがたくさんありますが、ソフトだけじゃあゲームは出来ない。ゲームをプレイするためのゲーム機、今も昔も色々なタイプのものがありますね。人によって何でプレイするのが好きか、好みも様々だと思います。
今回はそんなゲーム機、中でも家庭用ゲーム機にはどんな特徴があってどんな魅力があるか、考えていきたいと思います!


★個人的な見解も含まれますので、それを踏まえて読んでいただけるとありがたいです。
★「家庭用ゲーム機」がテーマなのでアーケード、スマホ、PCゲームなどについては基本的には触れません。


家庭用ゲーム機は、大きくわけてこの2タイプにわかれます。

据置型

据置型ゲーム機とは、コンピュータゲームが動作する家庭用ゲーム機のうち、テレビと繋いで使用する製品の事を指します。
世界で初めての家庭用ゲーム機が発売されたのは1972年ですが、そのゲーム機は据置型でした。よくゲームの事を「TVゲーム」と称する事もありますし、パッとゲーム機を思い浮かべて1番最初に想像する形は据置のゲーム機な方も多いのではないでしょうか。

据置型は、最初の文の通りテレビと繋いで使用する事です。ではテレビと繋ぐ=据置にはどんな特徴があるかというと…

画面が大きい・画質が綺麗

なんといってもこれですね。もちろん使用するテレビやモニターのサイズや質によりますが…。
大きいTVでグラフィックの綺麗なゲームをやると、圧巻ですよね!映画を観ているような気分で世界観にどっぷり浸る事ができます。
実際にグラフィック重視のゲームは据置用のソフトで発売される事が多いように感じます。現在の主流はS社でしょうか。
プレイしている自分以外の人も画面が見やすいので、実際にプレイするのは苦手だけど見ていたい…!という場合にも適しています。

イケメンだって大画面!

本体とコントローラーが別

本体とコントローラーが別なので、ゲーム画面との距離感はユーザーが自由に決める事が出来ます。最近のものはワイヤレス対応しているので割とどんな格好でも出来ちゃいます。
背筋を伸ばして正座してやるもよし、あぐらをかいてやるもよし、ソファーやクッションにもたれかかってやるもよし!でも大事なシーンやグラフィックがすごいシーンだとついつい前のめりになって見てしまったり…。

映像に合わせてコントローラーが震えたり、自分の手の動きに連動するコントローラーがあったり…ゲームの世界への没入感は据置の醍醐味だと思っています。


他にも、据置機ではブルーレイが見れるものもあったり、映像配信サービスが見れるものがあったり、ゲーム以外の用途にも使うことも出来ます。
ただ持ち運びには適していないので、友達の家に持っていったりするのはまあまあ大変です。コンセントとモニターがなければ出来ないし、学校などでみんなでプレイするのは厳しいですよね。それに家に1台しかTVがない場合「アンタそろそろいい加減にしなさいよ!」なんて家族に止められた経験がある方もいるのではないでしょうか。
そんなシーンにも対応しているのが…

携帯型

携帯型ゲーム機は携帯可能なサイズに小型化された家庭用ゲーム機の事を指します。世界で初めて携帯型ゲーム機が家庭用に発売されたのは1976年です。据置の4年後ですね。
携帯型はその名の通り、携帯する事が出来ます。つまり、魅力は…

いつでもどこでもプレイ出来る

持ち運びが可能なサイズなので、家の中ならリビングに自分の部屋、外でも電車の中に学校に、どこでもプレイする事が可能ですね。
友達同士で持ち寄って通信や対戦!も盛り上がりますよね。例えば某モンスターをハントするゲーム、最新作は据置用ですが、それ以前は携帯機で色んな場所でやっていましたね~。
先ほど据置の部分で「割とどんな格好でもプレイできる」と書きましたが、どうしても出来ない格好が1つありますよね。それは…完全に寝転んだ状態でプレイすること。携帯型はそれが可能です。「今日TVつけるのめんどくさいな~起き上がりたくない~」という方にもぴったりです。私もそのタイプの人間です。

携帯機の画面が暗転した時あるある。

本体に色々な機能がついている

N社の主流の携帯機は画面が2つに分割されています。例えばRPGのゲームで上の画面がフィールド、下の画面がマップやメニューだったりしますね。このスタイルは、いちいちボタンを押してメニューを出したりする手間が省けてとてもいいですよね。
また、携帯機はある時期から「タッチ」の機能がついたものが多くなりました。画面2つのものもそうですし、S社の最新の携帯機(来年出荷が停止になってしまいますが;)も画面と背面をタッチする事が出来ます。それまでゲームはボタンを押してプレイするもの、だったのでタッチ機能は初めて触れた時はとても新鮮だった事を覚えています。発売当時はタッチを活かしたゲームもたくさん発売されましたね!


据置より安価で手に入るので、最初の自分用のゲーム機は携帯型だった!という方も多いのではないでしょうか?
やはり画面サイズが小さい分画質などは多少据置よりは落ちてしまいますが、携帯型向けのソフトにはグラフィック重視というよりもゲーム性重視のものが多いように感じます。それに最新のものは十分に綺麗な画面ですよね。
ただ携帯型はコンセントに直接繋いでいないので、充電なしで永遠にプレイする事は出来ません。持ち運ぶ場合は寝る前にちゃんと充電しましょう。また寝転んでやるのは楽チンですが目にはよろしくないので、座ってある程度距離をとってやった方がいいですね…。

あるあるその②。顔面落下にはご注意。


とまあ、ここまで据置型と携帯型のそれぞれの特徴を紹介してみましたが…。
この2つの決定的な違いの一つに「持ち運べるか持ち運べないか」というのがありますね。TVの大きい画面でも出来るし、携帯で持ち運ぶどっちも出来るやつがあったらなあ~便利だよなあ~と思う私が数年前までおりました。そう、数年前まで…。
某ゲーム機の発売により、家庭用ゲーム機は「据置型」「携帯型」に加えて新しく、

ハイブリット型

という、据置と携帯をフュージョンさせたゲーム機が登場しましたね…。

そう、こちらのゲーム機です。
TVに繋げばTVで遊べ、TV用のアダプターから外せば携帯型にもなるというまさに次世代のゲーム機です。コントローラーも様々なタイプがあり、自分にあった形で遊ぶことが出来ますね。それにこれならTVが家に1台しかなくてお母さんに怒られようとも、携帯型にすればゲームを続行する事が可能ですね。
私はよくTVでプレイして「ちょっと疲れたな~」と思ったら携帯型に移行する、というのをよくやります…。

両方のいいとこどりした最強体では?と思いますし、実際とても素晴らしいゲーム機ですが、発売会社の説明を読むと「既存の据置型の範疇には入らないゲーム機」ではありつつも「携帯型としての利用も出来る据置機」という位置づけだそうです。分類するとすれば、どちらかといえば据置よりなんですね。
確かに携帯型にはなりますが、持った感じは元々携帯型のゲームよりはやっぱり大きいし重めです。片手では持てない。

でも早く進めたいとついつい持ち歩いたりしちゃうんですよね~。

結論:適材適所
据置にも携帯型にもハイブリット型にも適したシーンがあり、どの型にも魅力があるという事です。


今世の中では、スマートフォンのゲームの市場がとても大きく、昔に比べて家庭用ゲームの需要は少し減ってきたのかなと思います。実際スマホのゲームは手軽に出来ますし、無料で遊ぶことも出来るし、グラフィックやシステムのレベルも家庭用と遜色のないものも多いです。もちろん私もスマホゲームもやっています。
でもスマホゲームにはスマホゲームのいい所があり、家庭用ゲームには家庭用ゲームのいい所があります。

今回の記事は誰でも気づくような当たり前の事を書いています。ですがこうして改めてそれぞれの特徴を見直す事で、どのゲーム機も愛し、色んな形でゲームを楽しんでいきたいな~と書いている私は思えました。なので読んでくださった方にもそう思って頂けたら嬉しいです。
今後家庭用ゲーム機にどんな進化があるのか、スマートフォンの市場もどこまで広がっていくのか…VRなんかも増えていっていますし、いつかVR MMORPG…S●Oも夢じゃないかも…未来が楽しみですね!


以上、ユイPがお送りしました。
今の季節はちょうど、ゲームが最も売れると言われるホリデーシーズンです。全国のサンタさん、頑張ってください。
みなさん今後とも楽しくゲームをプレイしていきましょう~それでは!

★ゲームの事もたまにツイートしてるかも?
デジマースブログ公式Twitter

Adaptive Iconとは?

こんにちは!
今回のテーマは「Adaptive Iconとは?」です。(2018年11月更新)
Adaptive Iconてなんだろう?何を作ればいいの?と言うデザイナーの方向けに、特徴や簡単な作り方についてまとめてみました。

まずはAdaptive Iconの特徴についてお話したいと思いますが、そんなことより早くサイズや作り方が知りたい!と言う方はコチラをクリックして下さい。


Adaptive Iconとは

Adaptive Icon(アダプティブアイコン)とは、Android 8.0以降から実装された機能の事です。
どんな機能なのかと言いますと、Androidのホーム画面などに表示されるアイコン全体のアウトラインを統一したり、ディスプレイを操作した時の動作に合わせてアニメーションが付くようになりました。

これまでのAndroidのアイコンは、デバイスやアプリによって形や大きさがバラバラでした。
オリジナリティのあるデザインを設定出来るので、サービス認知や目立つと言うメリットがありましたが、それはあくまで開発側のメリットです。
ユーザーにとっては寧ろ、一貫性の欠如や見辛さが伴いデメリットになり得る物でした。

また、サービス認知や目立つと言うメリットについても、スタンダードな角丸アイコンが多かった初期は目立って良かったかもしれませんが、現在のような全てがユニークなアイコンの中では結局目立たなくなってしまい、意味を持たなくなってきていました。


そこで開発されたのが、Adaptive Iconです。

Adaptive Iconは2つのレイヤーとマスクを使って構成されています。
これまでは自由にデザインした1枚絵のアイコンを作れば大丈夫でしたが、Android 8.0以降はレイヤー2つ分の画像(もしくはbackground-color指定)を用意する必要があります。

アイコン全体のアウトラインを統一してホーム画面を見やすくしたり、ディスプレイを操作した時にアニメーションが付くようになり、一貫性やUXの向上に繋がりました。


注意点

ここで注意点が2つあります。

1つ目ですが、Adaptive Iconのアウトラインやアニメーションについてアプリ開発側で指定することは出来ません。
メーカー毎に設定、またはユーザーが任意に設定する為です。

2つ目ですが、Adaptive Iconに対応しているかはHomeアプリに依存してしまうらしく、デフォルトのHomeアプリによってはAndroid 8.0以降のバージョンでも機能しない事があります。

アウトラインもアニメーションも反映されない…と言う方は、「Nova Launcher」と言うHomeアプリを使ってみて下さい。

弊社にあるXperia XZ2 SOV37(Xperiaホーム)とAQUOS 304SH(AQUOS Home)で確認した所、どちらもデフォルトではAdaptive Iconは反映されていませんでしたが、Nova Launcherをダウンロードした所ちゃんと反映されるようになりました。

また、GoogleスマホのPixelではデフォルトのホームアプリ(Pixel Home)でAdaptive Iconの機能を確認できるようです。


2つのレイヤーとマスク

Adaptive Iconのポイントとして、「2つのレイヤー」と「マスク」があります。

まず「2つのレイヤー」についてですが、Adaptive Iconを作る際は「背面」と「前面」の2つの要素を用意する必要があります。
1つ目のレイヤーである「背面」は画像を用意、もしくはbackground-colorで色を指定します。こちらはアイコンの背景的な要素です。
2つ目のレイヤーである「前面」は画像を用意します。こちらはアプリの内容を表す、アイコンの顔となる要素です。

下の図で言うと、「背面」は青い格子状の画像で、「前面」は白い歯車の画像です。
このように2つのレイヤーを重ねて1つのデザインとして見せます。

次に「マスク」についてですが、上記の2つのレイヤーの上からマスクを掛けることで、アイコンのアウトラインを統一する事が出来ます。

現在は、「Round」「Squiircle」「Rounded Square」「Square」「Teardrop」の5種類の形にすることが出来ます。


2つのレイヤーに分かれている事、マスクが掛かっている事で、様々なアニメーションが付けられるようになりました。


サイズについて

Adaptive Iconを作る時に必要な画像サイズは下記の通りです。

「背面」も「前面」も画像の場合は各サイズ2つずつ作成します。
「背面」はbackground-colorで指定することも出来ますので、その場合は「前面」用の画像を各サイズ1つずつで大丈夫です。

解像度 比率(px) Adaptive Icon(px)
mdpi 1 108×108
hdpi 1.5 162×162
xhdpi 2 216×216
xxhdpi 3 324×324
xxxhdpi 4 432×432

safe zoneについて

Adaptive Iconの全体の大きさは108dp×108dpありますが、ここに72dp×72dpの円や四角などのマスクが掛かる為、それを考慮したデザインを行う必要があります。
中心から直径66dpの円の範囲はsafe zoneとされ、切り取られないことが保障されています。
ですので、アイコンの重要な要素はsafe zoneの中に収まるように配置して下さい。


safe zoneを考慮せずデザインすると、はみ出した要素が意図しない形で欠けて見える場合があるので注意しましょう。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
Adaptive Iconは、使っていてテンションの上がる良いUX機能だと思います。
ホーム画面の統一感もさる事ながら、アイコンを操作した動作に合わせてプルプル動くアイコンはとても可愛いです。

現在、Adaptive Iconに対応しているHomeアプリが少ないようなので、デフォルトでどの端末でも見られるようになると良いなと思いました。
今よりもっと技術が進めば、より多彩なアウトラインやアニメーションが付くようになりそうで楽しそうですね!

今回は基礎的な特徴と作り方についてお話ししましたが、実装方法に関してはGoogle公式のソースコードやテンプレートをご覧ください。
Android Developers

また、Adaptive Iconのデザインについて、アウトラインやアニメーションの確認が出来るサービスもありますので、ぜひご活用下さい!
ADAPTIVE ICONS

それではまた!デジマースのコンでした。

あると回したくなるカプセルトイの魅力

量販店や、ホームセンターなど至る所にカプセルトイ(総称)のマシンがあります。
見つけると、何か良いものないかな~と目を向けてしまいますよね。私なんかは通りすがり必ずチェックしてしまいます。そんなカプセルトイの魅力を今回はカプセル物に絞って追求してみたいと思います!

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*

魅力5

カプセルトイの魅力を個人的な解釈で紹介したいと思います。

1.ユーザーメリットも!

「カプセルトイって小さい子が遊ぶものでしょう?」
いいえ!老若男女関係なく複数人でも1人でも楽しめる万能マシンであると私は思っています。
基本的に現代ですと100円~500円あれば気軽にカプセルトイが楽しめます。主流なのは200、300円あたりでしょうか。
カプセルトイ日本初登場の1965年では10円~が主流でしたが、様々な時代背景の移り変わりを経て現代価格になっています。
その分クオリティーもアップしていますね。
今では偶にコンビニ等に置いてあるガムのマシンですと100円以下でカプセルトイを楽しむことができます。

上記でも書きましたが100円から遊べるため、あっいいなというものがあればついつい回してしまうものです。

2.種類の豊富さ

飾り物から文房具、植物、スマホ関連、時計など実際に使えるもの、アニメグッズなどなど、これが有ったらいいのになと思うものは今では、たいていカプセルトイで商品化されています。商品自体の発想も面白いです。(例:実際の物をミニチュア化した巾着等)
この種類の豊富さが老若男女問わない理由の一つではないでしょうか。
1つの商品ラインナップが大体5種くらいから多いものですと30種を超えるものもあります。

3.ドキドキわくわく感

各々のマシンに展開されている商品ラインナップを見てあらかた欲しいものが決まると思いますが、回して商品が出てくるまでのドキドキ、わくわく感が楽しいのです。
欲しいものが一度で手に入れば素直に嬉しいですし、欲しいものが出てこない、同じものが立て続けに出てくるなんてことはよくあることですが、その分欲しいものが手に入ったときの喜びは計り知れませんね。
これは個人的な見解ですが、必ずしも欲しいものが手に入るとは限らない中、回す際に「きっと当たらないよ~(でも当たるかも)」と不思議な感覚になるのも一種の特徴な気がします。

4.コレクション魂

日本人にはコレクションをするのが好きな方が多いですよね。
カプセルトイの商品は1点だけでも十分満足で出来ますがそんなコレクション好きの気持ちに応えるかのように、1点物で完結しない集めて1つのものになるシリーズが最近増えています。物によってはかなり大きなサイズで出来上がったり、シリーズ物で並べたときは圧巻です。
一度の価格がそれほど高くは無い為、その安さからもコレクションがしやすいと思われます。
まぁ、同じものが続けば別の話ですが……

5.クオリティーの高さ

手に取れば一目瞭然、カプセルトイのクオリティーは年々上がっている気がします。200、300円で細かな着彩や精密な設計がされています。もちろん量産物、手作業だったりするため中には、あれれ……と思うものも紛れていることは稀にありますが、それでもこの値段であのクオリティーが出せているのは凄いことだと思います。

商品の形態

販売商品によって出てくる形態が異なります。よく見られるものはこんな感じでしょうか。最近ですと円柱型もよく見かけるようになりました。

商品サイズに合った形態にすることでカプセルトイのマシン内の収納も良くなり多くの商品を展開することができます。
もしも小さなピンバッチが大きなカプセルに入っていたら場所をとる上にユーザーが手に取った際に、カプセルが大きいのに商品が小さいなどネガティブな思考が浮かんでしまうかもしれません。(※ラインナップの一部の商品のみが小さい場合等は除く)
おにぎりを1個買った時に大きなビニール袋に入れられたら、なんで?もっと小さい袋でいいのに……と思ってしまいます。

カプセルトイのマシン

マシンを販売している会社や用途によってマシンのデザインが変わっています。よく見かけるなじみ深いマシンを図にしてピックアップしてみました。
※実際のものとは異なる表現を使用しています。

3社ともカプセルトイを回す際に必要である、1.金額表示、2.お金投入口、3.お金返却口、4.ハンドル、5.取り出し口と機能面的には同じになっております。必要最低限の項目が明確に表されているため、ユーザーにはわかりやすいUIとなっています。
これらは各社によって操作面の配置やマシンのデザインが異なります。普段何気なく遊んでいますが、よくよく見るとマシンごと微妙に異なる部分がありました。

商品購入までの流れ

マシンを見てみると、回し方などの操作面について書かれています。でも、大体の人はさらっと流して感覚で回しているのではないでしょうか。図にした各社のマシンにおいて商品購入までの流れを考えてみたいと思います。

A社のものがマシン上での言葉の説明が一番少ないです。
カプセルトイを回す前に金額が表示されている部分を確認しますが、横書きの文字は左側から見る習性がありますよね。そのためすんなり目に入ってきます。そこから時計回りで機能が配置されているため、目線の運びが自然とハンドルを見て商品取り出し口まで向かっていきます。
もしも、お金の返却が必要であれば流れの中で返却ボタンがしっかり目に入ってくるので迷うことはないですね。

またこの場合のA社のマシンですが、ハンドルの周りに回転させる方向を示す矢印をハンドルの上下左右どこを見ても目に入るよう複数置かれているため、右に回すという認識がしやすいと考えられます。

そのため、細かく回し方などの説明を書かなくてもユーザーは理解できるのではないでしょうか。

A社と比較すると、「お金返却」「ハンドルを回す」の3・4番の順序が入れ替わりました。
お金返却の優先度を低く設定しているのではと考えられます。
使用頻度の低いものの優先度を下げることで、ほかの機能、この場合ですとハンドル部分の優先度が上がっていますね。

気になる点を2つ挙げるとすれば、

①ハンドルを回す方向の矢印のスタート地点

回し方の説明にあるように、右に回すのであれば矢印は、左スタートで右に向かっている方が自然な気がしました。

②返却の仕方に説明があるように見える

お金を入れてから「回すのをやめる」とき、目線の流れを考えると、お金返却口がハンドルの下に配置されているため、少々分かり辛さを感じてしまいますがこれは機能の優先度を下げていると考えたため問題はないと思われます。
ここで気になるのは「お金返却部分が右にある“回し方の説明文言”と同カテゴリに見える」ということ。

早速ですが改善法を少し考えてみました。

いかがでしょうか。カテゴリを意識してレイアウト調整するだけで分かりやすいUIになったのではないでしょうか。

A社、B社と比較すると、C社は先にお金投入口を見てしまいます。

先にも書きましたが横書きというものは左上から目線が向く傾向があります。パッと左上を見たらお金投入口があるので「あれ金額はどこだ」となってしまいがちです。とはいえ10秒20秒と探すわけではなく一瞬の出来事であり金額の視認性じたいは良いのですが。目線の動きをふまえると少々気になってしまいました。

購入の流れとしては、お金を投入してから購入のしやすいUIになっていると考えられます。左上からそのまま下がっていくだけでお金投入(返却)・ハンドル回し・商品受け取りが出来ますね。

ただ、C社のものはハンドル部分とパネル部分に▲矢印がついており、合わせてからお金投入(返却)・ハンドル回しが出来るようです。そのため、言葉での説明が少々多くなっていますね。
慣れていない人であれば、▲矢印を合わせ忘れてしまうかもしれません。

マシンの機械音

全てのマシンに共通して言えるのが「回すときに鳴るマシンの機械音」です。
手動で機械を回して動かしているため機械音が鳴りますよね。
一見、「ただ回しているときの音」の認識ですが、実はハンドルを回している際の機械音のレスポンスがあるため、ユーザーはちゃんと回せているという実感・体験・安心を得ることができるのです!

身近なもので例えると、家のカギをかけるときにガチャンと鳴るロック音などです。ロック音が鳴ると分かりやすいですし安心できますよね。

未来

以上、ここまで個人的な見解を綴って参りましたが、最近増えている飲み物の自動販売機のカード購入やタッチパネル化。種類は異なれど同じ自販機なので、カプセルトイもいつかはカード購入が出来たり、マシン自体がタッチパネルになってしまうのでしょうか……。(すでに有るのでしょうか??)
小銭を持っていない時を考えると便利ではありますが。

カプセルトイのアイデンティティといえば手動でハンドルを回し、機械音を立てながらガランと商品が出てくるこの工程と考えています。いつかは古いと言われてしまうかもしれないですがこのまま続いていくことを望んでしまいます。

最後に

いかがでしたでしょうか?
カプセルトイのマシンの種類はここにあげたようなものだけではなく様々な種類のものが存在します。また、マシン自体も少しずつ進化しています。
よく、マシンを観察してみると同じようで実は進化し異なる部分があったりしますよ。
もちろん全てのマシンを新しいものに差し替えることは難しい為新旧混在して並べられていることが多いです。

次回もデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。それでは、またお会いしましょう!
wrote:スガ