2019/2/12~15 PIショー出展のお知らせ(dgift)

開催期間中は、dgiftの魅力を体験していただくためのキャンペーンを実施いたしました。 この度は弊社ブースへお立ち寄りいただき誠にありがとうございました。

2019年2月12日(火)~15日(金)、デジマースが運営しているデジタルギフトサービス「dgift」は「第59回プレミアム・インセンティブショー春 2019」に出展します。

開催期間中は「dgift」の魅力を体験していただくためのキャンペーンの実施を予定しています。是非この機会にお立ち寄りください。

会期:2019年2月12日(火)~15日(金)

時間:2月12~14日 10:00~18:00 15日 10:00~16:00

会場:東京ビッグサイト 西3・4ホール

小間番号:西4-T15-03

<dgift(ディーギフト)とは>

全国のコンビニエンスストア商品や高級食材・家電などのプレゼントを、web上で即時付与(即時抽選)できるデジタルギフトサービスです。スマホアプリのインストールの特典や携帯ショップ・家電量販店での来店特典、資料請求のお礼、資料請求などの幅広い用途で利用いただけます。

今回ブースにお越しいただいた際には「販促・集客・マーケティング」という観点から、今話題のデジタルギフトとそれを活用した集客支援ツールをご案内させていただきます。

dgiftのサービス紹介はこちら
https://www.dgift.jp/

タイトルロゴ風 文字デザインをしてみよう vol.2

こんにちは!ユイPです。
今年は年女なので昨年以上に猪突猛進で突っ走っていきたいと思います。よろしくお願いします!

さて、今回のテーマは「文字デザインをしてみよう」です。Vol.2と書いてあるように第二弾です。
前回は白黒文字オンリーで文字作りの基本を紹介しましたが、今回は色をつけて「この2つが出来ればロゴっぽくなる」という効果を紹介していきます。


★使用ソフト:Adobe Illustrator CC 2019


Illustratorでの詳しい基本の文字の作り方はタイトルロゴ風 文字デザインをしてみようの記事で詳しく説明しているのでここでは簡潔に文字のみで説明します。
★更に文字の基礎編⇒文字デザインをしてみよう Vol.0 文字組みの基礎

「テキストツールで文字を打つ」→「選択してアウトラインを作成」→「グループ解除」を行って文字を一文字ずつ動かせる状態にしていればオッケーです。


その① グラデーションをかける

グラデーションはロゴのテッパンですね。ちょっとかけるだけでそれっぽくなると思います。

①まず上の通りにベースとなる文字を準備します。ベースの色は基本的になんでも大丈夫です。

オブジェクト選択ツールで文字を選択→文字の塗りを○のついている部分を押してグラデーションにします。

グラデーションの調整はこのグラデーションパネルで行います。パネルの説明はざっくりですがこんな感じです。

③文字の塗り部分をグラデーションにし、パネルで色などの設定を行ったら、○のついているグラデーションツールでグラデーションを調整していきます。オブジェクトを選択してグラデーションをかけたい方向にマウスをドラッグしていきます。パネルから角度指定でも出来ますが、ドラッグの方がさくっと出来る気がします。そこはお好みで。

文字全体に一気に下方向からグラデーションをかけてみました。こんな感じになります。いちごチョコレートって感じの色合いになりましたね~。

全体に一気にかけるだけでなく、一文字ずつかけるとまた雰囲気が変わってきます。グラデーションツールでグラデーションをかけたい文字を選択すると黄色の○のようにバーが出てくるのでここで色の幅や向きを調整してみてください。

これだと一文字ずつチョコがかかっているみたいになって可愛いですね~。

方向を変えたり色を増やす事でグラデーションの幅は広がってくるので色々と試してみてください!


縁・影をつける

文字に縁、影をつけていきます。単体で使う事もありますが、今回は両方盛りで私がよく使う効果を例に紹介します。

①通常通り文字を用意します。漢字で書くといかついけど平仮名にするとなんかかわいい。
今回は文字を変形および解体した後は、もう一度オブジェクトをグループ化してください。

レイヤーをもう一つ作成して、1のレイヤーの下に引きます。そうしたら文字をコピーして、下のレイヤーに「同じ位置にペースト」します。
上のレイヤーは動かないようにロックをかけておきます。

③アピアランスパネルを開き、右下の「新規線を追加」で線を追加します。これで文字に肌色っぽい縁がつきました。太さや線の形状(線パネルで調整出来ます)はお好みで!

②、③を同じ手順で繰り返して更に太めの枠をつけます。白枠の予定ですが見えやすいようにとりあえず赤にしておきます。

⑤オブジェクトを選択して「効果」>「スタイライズ」>「ドロップシャドウ」を選択します。プレビューを見ながら好きなように影をつけてみてください。

太枠を白に戻して、完成です!

ドロップシャドウを使わなくても、縁を重ねるだけで色んな表現が出来ますね。「スタイライズ」には他にも役立つ効果が色々あるので試してみてください。


「グラデーション」「縁・影」の簡単なやり方2つを紹介しました。
という事で、サンプルとしていくつかロゴを作ってみました。前回の記事で作った際に気に入っていたロゴにも色をつけてみました~。

使っている効果はグラデーション、縁、ドロップシャドウ、光彩、ワープ(アーチ)のみです。
簡単な表現だけでも結構ちゃんとロゴっぽくなっているんじゃないかな?と思います。

こんな感じでお手軽ロゴ、是非作ってみてくださいね!


「文字デザインをしてみよう vol.2」ユイPがお送りいたしました。ずっとやりたかった!ようやく書く事が出来ました~。
Vol.1のタイトルロゴ風 文字デザインをしてみよう、Vol.0の文字デザインをしてみよう Vol.0 文字組みの基礎の記事と合わせてよろしくお願いします!

それでは、みなさまよいバレンタインを!また次回!


<使用させて頂いたフリーフォント>
「チェックポイント★リベンジ」
よく飛ばない鳥 / マルセ / http://marusexijaxs.web.fc2.com/
「マキナス Scrap 5」
もじワク研究 / https://moji-waku.com/index.html

<それ以外のフォント>
モリサワフォント


★ゆるーくつぶやいています デジマースブログ公式Twitter

簡単!なめらかなアニメGIFの作り方

こんにちは!
今回のテーマは「なめらかなアニメGIFの作り方」です。

アニメGIFのメリットとして、WEBサイトのUXを高める素材になる事はもちろん、クライアントへのプレゼンテーションや、エンジニアへ動的なイメージを伝える時に便利な事が挙げられます。

そんなアニメ GIFを、Photoshopで簡単になめらかに作る方法についてまとめました。

作るのが難しそう、Adobe Animateなど専門のソフトが必要なのでは?と思う方もいるかもしれませんが、Photoshopでも簡単に作る事が出来ます!


なめらかなアニメGIFとは

アニメ GIFをざっくり2つに分けると、「カクカクタイプ」と「なめらかタイプ」があります。
2つの違いを簡単に言うと「フレーム(コマ)数が違う」です。

フレーム(コマ)数とは、動画やアニメ GIF内で表示される静止画の数です。
アニメGIF とは、静止画(GIF形式)を連続して表示させることでアニメーションに見せています。

カクカクタイプは、シンプルで単純な動きの物です。
最低でも画像を2枚用意すれば作れてしまいます。画像を交互に連続して表示させれば動かすことが出来ます。

なめらかタイプは、フレーム数が多くなればなる程なめらかに動きます。
1秒間に24~30フレームあればなめらかに動いて見えますが、容量を抑えたい場合は15フレーム程にする事もあります。


PhotoshopでアニメGIFを作る

PhotoshopでアニメGIFを作る方法は2種類あります。
「フレームアニメ―ション」と「ビデオタイムライン」です。
フレームアニメ―ションは、シンプルで単純な動きのカクカクタイプのアニメGIFを作るのに適しています。
ビデオタイムラインは、なめらかな動きや複雑な動きのアニメGIFを作るのに適しています。今回はこちらの作り方をご紹介したいと思います。

ちなみに、フレームアニメ―ションでもなめらかなアニメGIFを作る事は出来ます。
ですが、ビデオタイムラインに比べると手間が掛かったり、思った通りのなめらかさにならない場合があります。
そのため今回は、より簡単なビデオタイムラインを使用して作りたいと思います。


作業環境は下記の通りです。

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■ Photoshop CC 2019

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それでは早速作ってみましょう!


タイムラインパネルを準備する

Photoshopを開いたら、>ウィンドウ>タイムライン でタイムラインパネルを開きます。
もしくは、 ウィンドウ>ワークスペース>モーション でも開くことが出来ます。

タイムラインパネルを開いた直後はデフォルトで「フレームアニメ―ションを作成」する設定になっていますので、「ビデオタイムラインを作成」を選択してください。


ワークスペース

ワークスペースはこのようになっています。

■アートボード
通常のPhotoshopと同じです。画像が表示される画面であり、移動や加工などの編集、アニメーションを再生して動きの確認も出来ます。

■レイヤー(タイムラインパネル)
レイヤーパネルと連動したオブジェクトが表示されます。ここで「変形」や「不透明度」などのキーフレームの操作が出来ます。

■時間の設定
時間インジゲーターの操作やキーフレームの設定、時間の長さを変更出来ます。

■その他の編集パネル
アニメーションの再生やオブジェクトの分割、フェードエフェクトなどを付ける事が出来ます。


オブジェクトを配置

レイヤーにオブジェクトを配置します。今回は例として図形ツールで描いた円を配置しました。

1点注意ですが、図などは基本的にスマートオブジェクトに変換して編集してください。スマートオブジェクトに変換しないと「変形」などの編集が出来ない為です。


キーフレームの設定

ここで言うキーフレームとは、アートボードで行った編集やレイヤーパネルで付けたエフェクトを、動画の特定の位置に記録させる物です。

タイムラインパネルのレイヤーを開くと、「変形」「不透明度」「スタイル」の項目が出てきます。
各項目の役割は下記の通りです。

■変形
オブジェクトの形や向き、位置を設定する。

■不透明度
オブジェクトの透明度を設定する。

■スタイル
レイヤースタイルを設定する。

「変形」を使ってオブジェクトを左右に動かしてみたいと思います。
まずは時間インジゲーターを操作して、キーフレームを打つ位置を決めます。

時間インジゲーターで位置を取りながら、順繰りにアートボードでオブジェクトを移動させます。

これをGIF形式で書き出せばなめらかなアニメGIFの完成です!


GIFアニのパターン

キーフレームを設定する事で、下記のような表現をすることも出来ます。
一例として参考にしてみて下さい!

■変形

■不透明度

■スタイル


応用編

ここまでの作り方を組み合わせる事で、下の図のようなちょっと複雑なアニメGIFも作る事が出来ます。

このアニメGIFをWEBサイトのアクセントとして組み込んでも良いですし、UXの提案やコーディングの確認がしたい時のコミュニケーションツールとして使う事も出来ます。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
1つ1つの動作を付けるのは、思ったより簡単だったのではないでしょうか?

ちなみに、GIF アニメとはアニメーション GIF(またはGIF アニメーション)の略です。
GIFの読み方ですが、「じふ」と読む人と「ぎふ」と読む人がいますが、正式には「じふ」です。

それではまた!デジマースのコンでした。

傘はどうして持ち主の手から離れてしまうのか

ふと気が付いたら、傘が無い!なんてことを経験したことがある人は意外といるのではないでしょうか。
置きっぱなし、取り間違え等様々なシーンが考えられます。

早速ではありますが、
「傘はどうして持ち主の手から離れてしまうの?」
「本人が無くしたからでしょう!」

と声が聞こえてきそうですが、今回はユーザビリティ目線で個人的な解釈ではございますが考えてみたいと思います。

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*

無くなる時どんな時?

どういった場面で傘は手元からなくなりやすいのか少しばかり調べてみました。

・取り間違い
・破損
・紛失
・置き忘れ
・どれだか分からなくなった
・雨が止んだら傘の存在を忘れていた
・置き忘れたけど取りに行くのが面倒くさい
・落とした

などでした。大体予想通りです。
さらに言うと、電車内や公共の場での傘立てで、傘とサヨナラしてしまうケースが多いような気がします。

それならいっそのこと傘を離さず置かず持っていれば?手に括り付けてしまえばいいのでは?……うーん。そうしてしまえば無くなりはしませんがとても現実的ではございません。
無くさない様に気を付ける!……ことが出来れば苦労はしません。
では一体どうしたら良いのでしょうか。

利用シーン3パターン

どんな場所、どんな時に無くなってしまうのか、よくある利用シーンごとに改善、対処法をユーザビリティの目線で考えてみました。

1.電車内に置き忘れてしまう<長い傘編>

電車内の椅子の端っこに座っている人、または立っている人に多く見られることがあるのではないでしょうか。
気づけば傘だけがポツンと手すりにかけられているのを何度目撃したことか…。その場で気づいてあげれば、渡してあげることもできますが、なかなか難しいものです。

電車内では常に傘を手に持っていることを心掛けることができれば忘れない方法として手っ取り早いですが、人間なかなか意識を変えるのは難しいですよね。

……それでは傘の手元(持ち手のこと)に注目してみてください。
よくあるJ字になっている手元、改め曲がり手元、実はこれが電車内に傘を置き忘れてしまう原因の1つではないかと考えます。

この持ち手とても便利ですよね、持ち運ぶときに腕にスッとかけられ、傘を干すときにもひっかけられたり何かと便利です。
とにかく持たなくてもひっかけて使用することが出来るので、電車内で特に濡れた傘なんかを持っていたら、掛けられそうなところがあれば掛けて、少しでも手持ちを減らし優雅な電車移動を望むのではないでしょうか。

それでは、そのまま寝てしまったら、スマホなどに夢中になってしまったら、既に雨が止んだ後であれば等、傘の存在が薄くなってしまいますよね。そのまま降車時にさようならということになり兼ねません。

「じゃあどうすればよいの?
傘に鈴をつけて気づきポイントを作ればいいの?」

確かに無しではないですが原始的な方法でなく、傘の手元のユーザビリティを違う目線から考えてみましょう。持ち手がひっかけられる形をしているのであれば、そうさせなければいいことです。

寸動手元、折り畳み傘なんかでは見かける方も多いのではないでしょうか。この手元であればひっかけることはできませんよね。そのため必然的に手で持っていなければならないスタイルが確立されます。
こうすれば仮に手から落ちても気づきやすく、置き忘れの心配が改善されるかもしれません。

2.電車内に置き忘れてしまう<置き傘編>

置き傘も曲がり手元のものであれば、長い傘同様にひっかけられるので同様のことが起こり得る可能性がありますよね。
それなら、こちらも曲がり手元でないものにすれば良いのではと考えますが…

…が、置き傘は小さくコンパクトなため、長い傘と違って手元に関係なく、電車内の物置棚や椅子に置けてしまう場合があります。

これでは置き忘れてしまう可能性は重々にあります。それではどうすべきか。

「すぐにでも鞄に入れたくなるようにする!」

鞄に入れたくなるということは鞄に入れても特に気にならない、邪魔にならない状態が望ましくなります。
それでは仮に折りたたんだ後がもっと細ければいかがでしょうか。もし……キュウリくらいの細さに収まれば、鞄の中でもかさばることも少ないですし隙間に入りやすくなるのではと考えます。

細ければ上記の図のような、電車内の荷台に乗せることは傘自体が細くなることで隙間から落ちてしまう可能性があるので物理的にも難しくなります。また、置き傘が細くなることで全体サイズも小さくなり、椅子にポイッと置く行動も少なくなるのでは?と思います。

補足ですが、強度などの問題を考え調べてみたところ細い置き傘は実際にあるようですね!約3.5センチほどで強度も申し分ないようです。

3.取り間違い

公共の場の傘立てで、取り間違いによる紛失を経験された方は知らないだけで結構いるのかもしれません。
この場所に置いたと認識していても、類似する傘が周辺にあれば意図しなくても間違って持ってってしまい、後に気づくもどうすることもできない……など、個人が気を付けていても防ぎようがない部分もあります。美術館などのカギがついてる傘立てであれば万事解決ですがなかなかそうはいきませんよね。

「ではどうすれば、取り間違いに巻き込まれないのか。」

いっそのこと傘立てを使わない。ユーザビリティを提案します。


室内をぬらさず、荷物の1つとして持ち込めればおおよそ問題はないと考えます。それでは長い傘にも置き傘のようなカバーをあらかじめ付けた状態のものを用意する(販売する)といかがでしょうか。


傘ケースを傘に取り付けられるようにすれば無くし辛くなりますし、さほど邪魔にはならないのではないでしょうか。

ユーザビリティの観点から見ても傘ケースがあれば、余ほどのことが無い限り傘立てに入れる必要がなくなりますし、常に傍らに置いておくことが出来るのではと考えました。

これらはあくまでも私的な考えですが、こうであれば使いやすいなと考えるのはとても楽しいですね。
傘を忘れやすい人は色味の目立つものやあえて高いものを使用して意識を高めるのも効果の1つだと思います。

最後に

意識しなくてもこんな傘だったらたら、無くしにくいのにな……と考えるといろいろな案が出てきます。個人が気を付ければ一番早いですが、人間難しいものです;
実際、傘が手元から離れてしまうことを100%なくすことはできませんが色んな考えによって、減少させることはできるかもしれませんね。また、ユーザビリティをいつもとは違った目線で考えてみると傘だけに留まらず、意外な突破口があったりするかもしれません。
次回もデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。それでは、またお会いしましょう!
wrote:スガ

文字の大きさと距離のレイアウト【利用シーン】

文字の大きさはディスプレイの大きさや種類、視認できる距離などに影響をうけるため、状況により変化させる必要があります。
今回はそういった利用シーンによって変化する文字レイアウトや大きさを考えます。


様々な大きさのディスプレイ

下記の様な大きさの違うデバイス向けクリエイティブを制作する場合、文字の大きさやレイアウトは同じではいけません。

理由は、デバイスによっては数メートル離れた場所から確認する利用シーンもあり、モバイルデバイスなどと同一のレイアウトでは文字の視認性が悪いからです。


「必然」と「適切」な文字サイズ

図のAとBはフィーチャーフォン向けのバナーサンプルです。

フィーチャーフォンの画面は3インチ程度と小さくさらに解像度も粗いため「文字の再現」と「可読性」を求めると、文字サイズはそれなりの大きさになってしまいます。

スマートフォンのようにきめ細かい小さな文字や画数の多い漢字の再現はできませんので、
バナー効果を上げるためにはバナーの全体を余白なく隅々まで使い、訴求を行います。

また、
Bのような文字サイズと余白を設けてしまうと、肝心の訴求文言は周辺の情報量と差異が無いため溶け込み、読まれる機会を失います。

したがって、実際によく目にしたAのような余白の無いバナーが必然と使われ効果を出しました。

次に、余白の無い表示物として、身近な電車の「車内案内表示ディスプレイ」を紹介します。

ディスプレイを見る距離は数メートル離れる状況ですが、扉上部の限られたスペースにディスプレイがあり、
扉から離れている利用者も確認できるように文字の大きさが優先され、ディスプレイ内にレイアウトの余白はなく、ぎっしりと可能な限り大きく優先度の高い文字が表示されています。

先程のAのバナーように、まわりの情報量に埋もれず、ターゲットに訴求を伝える為には、想定された利用シーン/環境での可読性がまず重要視されなければなりません。

あらためて「車内案内表示ディスプレイ」の周りに目を向けると、ディスプレイ外に適切な余白が設計されていることが分かります。

ディスプレイの中の情報表示としては文字(次の停車駅)を大きく見せる優先度で表示されてますが、
「車内案内表示ディスプレイ」自体の優先度と視認性はその周りの余白によって保たれているのです。

このような構成は、車両構造の影響とも考えられますが、色々な車両も確認してみたところ、「車内案内表示ディスプレイ」には隣接して広告物が貼りだされている構造は多くありませんでした。
もっとも、「車内案内表示ディスプレイ」内に表示ローテーションとして「PR映像」や「広告」が差し込まれているケースも増えてきておりますが。


余白が使えるスマートフォン

バナーに話を戻します。
CとDのバナーはスマートホンを想定したサンプルです。

フィーチャーフォンの3インチの画面から、4.7インチと大きな画面と倍以上のきめ細かい解像度となっています。
文字の大きさはフィーチャーフォン向けのサイズで十分な可読ができているので、なおざりになっていた「余白」を有効的に使うことができ、バナーへの目線の誘導に大きな効果を発揮しています。

Cのバナー構成は、フィーチャーフォンの環境では最適で効果を出していたのですが、スマートフォンの画面の大きさと繊細な文字表示の中では必要以上の大きさになってしまい、周辺情報量のバランスが悪く浮いてしまっています。
この状況ではCのバナー構成は利用者にネガティブな印象を与えてしまうのです。

こうして、スマートフォンの「画面の大きさ」と、紙印刷同等以上の「繊細な解像度(ppi)」を得たことで、フィーチャーフォンでは不可能であった「余白のデザイン」が表現できるようになりました。
つまりは本来あるべき「レイアウトデザイン」が、やっと出来るような環境が整ったのでした。


まとめ

クリエイティブを作る際、「キレイ」「カワイイ」「カッコいい」といった雰囲気は、最終的な表層制作をする工程で対応するもので、それを優先度高く真っ先に工程に盛り込んでしまうことは、伝わらないクリエイティブを生み出す原因となります。

ターゲット、需要、環境、状況、目的を踏まえ、
過剰にならない、利用者の利便性を考えて、
「大きさの優先度」「余白」を利用した「伝わる」設計を自身も注意していきたいものです。

次回も情報設計に関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

家庭用ゲーム機 それぞれの魅力

こんにちは!ユイPです。2018年ももう12月…私もブログデビューして丁度1年が経ちました。あっという間ですね~。

さて、みなさんゲームはお好きですか?以前にもゲームに関係した記事を書いた通り、私はゲームが好きです。RPG、アクション、恋愛ゲームなどをよくプレイします。
世界には魅力的なソフトがたくさんありますが、ソフトだけじゃあゲームは出来ない。ゲームをプレイするためのゲーム機、今も昔も色々なタイプのものがありますね。人によって何でプレイするのが好きか、好みも様々だと思います。
今回はそんなゲーム機、中でも家庭用ゲーム機にはどんな特徴があってどんな魅力があるか、考えていきたいと思います!


★個人的な見解も含まれますので、それを踏まえて読んでいただけるとありがたいです。
★「家庭用ゲーム機」がテーマなのでアーケード、スマホ、PCゲームなどについては基本的には触れません。


家庭用ゲーム機は、大きくわけてこの2タイプにわかれます。

据置型

据置型ゲーム機とは、コンピュータゲームが動作する家庭用ゲーム機のうち、テレビと繋いで使用する製品の事を指します。
世界で初めての家庭用ゲーム機が発売されたのは1972年ですが、そのゲーム機は据置型でした。よくゲームの事を「TVゲーム」と称する事もありますし、パッとゲーム機を思い浮かべて1番最初に想像する形は据置のゲーム機な方も多いのではないでしょうか。

据置型は、最初の文の通りテレビと繋いで使用する事です。ではテレビと繋ぐ=据置にはどんな特徴があるかというと…

画面が大きい・画質が綺麗

なんといってもこれですね。もちろん使用するテレビやモニターのサイズや質によりますが…。
大きいTVでグラフィックの綺麗なゲームをやると、圧巻ですよね!映画を観ているような気分で世界観にどっぷり浸る事ができます。
実際にグラフィック重視のゲームは据置用のソフトで発売される事が多いように感じます。現在の主流はS社でしょうか。
プレイしている自分以外の人も画面が見やすいので、実際にプレイするのは苦手だけど見ていたい…!という場合にも適しています。

イケメンだって大画面!

本体とコントローラーが別

本体とコントローラーが別なので、ゲーム画面との距離感はユーザーが自由に決める事が出来ます。最近のものはワイヤレス対応しているので割とどんな格好でも出来ちゃいます。
背筋を伸ばして正座してやるもよし、あぐらをかいてやるもよし、ソファーやクッションにもたれかかってやるもよし!でも大事なシーンやグラフィックがすごいシーンだとついつい前のめりになって見てしまったり…。

映像に合わせてコントローラーが震えたり、自分の手の動きに連動するコントローラーがあったり…ゲームの世界への没入感は据置の醍醐味だと思っています。


他にも、据置機ではブルーレイが見れるものもあったり、映像配信サービスが見れるものがあったり、ゲーム以外の用途にも使うことも出来ます。
ただ持ち運びには適していないので、友達の家に持っていったりするのはまあまあ大変です。コンセントとモニターがなければ出来ないし、学校などでみんなでプレイするのは厳しいですよね。それに家に1台しかTVがない場合「アンタそろそろいい加減にしなさいよ!」なんて家族に止められた経験がある方もいるのではないでしょうか。
そんなシーンにも対応しているのが…

携帯型

携帯型ゲーム機は携帯可能なサイズに小型化された家庭用ゲーム機の事を指します。世界で初めて携帯型ゲーム機が家庭用に発売されたのは1976年です。据置の4年後ですね。
携帯型はその名の通り、携帯する事が出来ます。つまり、魅力は…

いつでもどこでもプレイ出来る

持ち運びが可能なサイズなので、家の中ならリビングに自分の部屋、外でも電車の中に学校に、どこでもプレイする事が可能ですね。
友達同士で持ち寄って通信や対戦!も盛り上がりますよね。例えば某モンスターをハントするゲーム、最新作は据置用ですが、それ以前は携帯機で色んな場所でやっていましたね~。
先ほど据置の部分で「割とどんな格好でもプレイできる」と書きましたが、どうしても出来ない格好が1つありますよね。それは…完全に寝転んだ状態でプレイすること。携帯型はそれが可能です。「今日TVつけるのめんどくさいな~起き上がりたくない~」という方にもぴったりです。私もそのタイプの人間です。

携帯機の画面が暗転した時あるある。

本体に色々な機能がついている

N社の主流の携帯機は画面が2つに分割されています。例えばRPGのゲームで上の画面がフィールド、下の画面がマップやメニューだったりしますね。このスタイルは、いちいちボタンを押してメニューを出したりする手間が省けてとてもいいですよね。
また、携帯機はある時期から「タッチ」の機能がついたものが多くなりました。画面2つのものもそうですし、S社の最新の携帯機(来年出荷が停止になってしまいますが;)も画面と背面をタッチする事が出来ます。それまでゲームはボタンを押してプレイするもの、だったのでタッチ機能は初めて触れた時はとても新鮮だった事を覚えています。発売当時はタッチを活かしたゲームもたくさん発売されましたね!


据置より安価で手に入るので、最初の自分用のゲーム機は携帯型だった!という方も多いのではないでしょうか?
やはり画面サイズが小さい分画質などは多少据置よりは落ちてしまいますが、携帯型向けのソフトにはグラフィック重視というよりもゲーム性重視のものが多いように感じます。それに最新のものは十分に綺麗な画面ですよね。
ただ携帯型はコンセントに直接繋いでいないので、充電なしで永遠にプレイする事は出来ません。持ち運ぶ場合は寝る前にちゃんと充電しましょう。また寝転んでやるのは楽チンですが目にはよろしくないので、座ってある程度距離をとってやった方がいいですね…。

あるあるその②。顔面落下にはご注意。


とまあ、ここまで据置型と携帯型のそれぞれの特徴を紹介してみましたが…。
この2つの決定的な違いの一つに「持ち運べるか持ち運べないか」というのがありますね。TVの大きい画面でも出来るし、携帯で持ち運ぶどっちも出来るやつがあったらなあ~便利だよなあ~と思う私が数年前までおりました。そう、数年前まで…。
某ゲーム機の発売により、家庭用ゲーム機は「据置型」「携帯型」に加えて新しく、

ハイブリット型

という、据置と携帯をフュージョンさせたゲーム機が登場しましたね…。

そう、こちらのゲーム機です。
TVに繋げばTVで遊べ、TV用のアダプターから外せば携帯型にもなるというまさに次世代のゲーム機です。コントローラーも様々なタイプがあり、自分にあった形で遊ぶことが出来ますね。それにこれならTVが家に1台しかなくてお母さんに怒られようとも、携帯型にすればゲームを続行する事が可能ですね。
私はよくTVでプレイして「ちょっと疲れたな~」と思ったら携帯型に移行する、というのをよくやります…。

両方のいいとこどりした最強体では?と思いますし、実際とても素晴らしいゲーム機ですが、発売会社の説明を読むと「既存の据置型の範疇には入らないゲーム機」ではありつつも「携帯型としての利用も出来る据置機」という位置づけだそうです。分類するとすれば、どちらかといえば据置よりなんですね。
確かに携帯型にはなりますが、持った感じは元々携帯型のゲームよりはやっぱり大きいし重めです。片手では持てない。

でも早く進めたいとついつい持ち歩いたりしちゃうんですよね~。

結論:適材適所
据置にも携帯型にもハイブリット型にも適したシーンがあり、どの型にも魅力があるという事です。


今世の中では、スマートフォンのゲームの市場がとても大きく、昔に比べて家庭用ゲームの需要は少し減ってきたのかなと思います。実際スマホのゲームは手軽に出来ますし、無料で遊ぶことも出来るし、グラフィックやシステムのレベルも家庭用と遜色のないものも多いです。もちろん私もスマホゲームもやっています。
でもスマホゲームにはスマホゲームのいい所があり、家庭用ゲームには家庭用ゲームのいい所があります。

今回の記事は誰でも気づくような当たり前の事を書いています。ですがこうして改めてそれぞれの特徴を見直す事で、どのゲーム機も愛し、色んな形でゲームを楽しんでいきたいな~と書いている私は思えました。なので読んでくださった方にもそう思って頂けたら嬉しいです。
今後家庭用ゲーム機にどんな進化があるのか、スマートフォンの市場もどこまで広がっていくのか…VRなんかも増えていっていますし、いつかVR MMORPG…S●Oも夢じゃないかも…未来が楽しみですね!


以上、ユイPがお送りしました。
今の季節はちょうど、ゲームが最も売れると言われるホリデーシーズンです。全国のサンタさん、頑張ってください。
みなさん今後とも楽しくゲームをプレイしていきましょう~それでは!

★ゲームの事もたまにツイートしてるかも?
デジマースブログ公式Twitter

Adaptive Iconとは?

こんにちは!
今回のテーマは「Adaptive Iconとは?」です。(2018年11月更新)
Adaptive Iconてなんだろう?何を作ればいいの?と言うデザイナーの方向けに、特徴や簡単な作り方についてまとめてみました。

まずはAdaptive Iconの特徴についてお話したいと思いますが、そんなことより早くサイズや作り方が知りたい!と言う方はコチラをクリックして下さい。


Adaptive Iconとは

Adaptive Icon(アダプティブアイコン)とは、Android 8.0以降から実装された機能の事です。
どんな機能なのかと言いますと、Androidのホーム画面などに表示されるアイコン全体のアウトラインを統一したり、ディスプレイを操作した時の動作に合わせてアニメーションが付くようになりました。

これまでのAndroidのアイコンは、デバイスやアプリによって形や大きさがバラバラでした。
オリジナリティのあるデザインを設定出来るので、サービス認知や目立つと言うメリットがありましたが、それはあくまで開発側のメリットです。
ユーザーにとっては寧ろ、一貫性の欠如や見辛さが伴いデメリットになり得る物でした。

また、サービス認知や目立つと言うメリットについても、スタンダードな角丸アイコンが多かった初期は目立って良かったかもしれませんが、現在のような全てがユニークなアイコンの中では結局目立たなくなってしまい、意味を持たなくなってきていました。


そこで開発されたのが、Adaptive Iconです。

Adaptive Iconは2つのレイヤーとマスクを使って構成されています。
これまでは自由にデザインした1枚絵のアイコンを作れば大丈夫でしたが、Android 8.0以降はレイヤー2つ分の画像(もしくはbackground-color指定)を用意する必要があります。

アイコン全体のアウトラインを統一してホーム画面を見やすくしたり、ディスプレイを操作した時にアニメーションが付くようになり、一貫性やUXの向上に繋がりました。


注意点

ここで注意点が2つあります。

1つ目ですが、Adaptive Iconのアウトラインやアニメーションについてアプリ開発側で指定することは出来ません。
メーカー毎に設定、またはユーザーが任意に設定する為です。

2つ目ですが、Adaptive Iconに対応しているかはHomeアプリに依存してしまうらしく、デフォルトのHomeアプリによってはAndroid 8.0以降のバージョンでも機能しない事があります。

アウトラインもアニメーションも反映されない…と言う方は、「Nova Launcher」と言うHomeアプリを使ってみて下さい。

弊社にあるXperia XZ2 SOV37(Xperiaホーム)とAQUOS 304SH(AQUOS Home)で確認した所、どちらもデフォルトではAdaptive Iconは反映されていませんでしたが、Nova Launcherをダウンロードした所ちゃんと反映されるようになりました。

また、GoogleスマホのPixelではデフォルトのホームアプリ(Pixel Home)でAdaptive Iconの機能を確認できるようです。


2つのレイヤーとマスク

Adaptive Iconのポイントとして、「2つのレイヤー」と「マスク」があります。

まず「2つのレイヤー」についてですが、Adaptive Iconを作る際は「背面」と「前面」の2つの要素を用意する必要があります。
1つ目のレイヤーである「背面」は画像を用意、もしくはbackground-colorで色を指定します。こちらはアイコンの背景的な要素です。
2つ目のレイヤーである「前面」は画像を用意します。こちらはアプリの内容を表す、アイコンの顔となる要素です。

下の図で言うと、「背面」は青い格子状の画像で、「前面」は白い歯車の画像です。
このように2つのレイヤーを重ねて1つのデザインとして見せます。

次に「マスク」についてですが、上記の2つのレイヤーの上からマスクを掛けることで、アイコンのアウトラインを統一する事が出来ます。

現在は、「Round」「Squiircle」「Rounded Square」「Square」「Teardrop」の5種類の形にすることが出来ます。


2つのレイヤーに分かれている事、マスクが掛かっている事で、様々なアニメーションが付けられるようになりました。


サイズについて

Adaptive Iconを作る時に必要な画像サイズは下記の通りです。

「背面」も「前面」も画像の場合は各サイズ2つずつ作成します。
「背面」はbackground-colorで指定することも出来ますので、その場合は「前面」用の画像を各サイズ1つずつで大丈夫です。

解像度 比率(px) Adaptive Icon(px)
mdpi 1 108×108
hdpi 1.5 162×162
xhdpi 2 216×216
xxhdpi 3 324×324
xxxhdpi 4 432×432

safe zoneについて

Adaptive Iconの全体の大きさは108dp×108dpありますが、ここに72dp×72dpの円や四角などのマスクが掛かる為、それを考慮したデザインを行う必要があります。
中心から直径66dpの円の範囲はsafe zoneとされ、切り取られないことが保障されています。
ですので、アイコンの重要な要素はsafe zoneの中に収まるように配置して下さい。


safe zoneを考慮せずデザインすると、はみ出した要素が意図しない形で欠けて見える場合があるので注意しましょう。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
Adaptive Iconは、使っていてテンションの上がる良いUX機能だと思います。
ホーム画面の統一感もさる事ながら、アイコンを操作した動作に合わせてプルプル動くアイコンはとても可愛いです。

現在、Adaptive Iconに対応しているHomeアプリが少ないようなので、デフォルトでどの端末でも見られるようになると良いなと思いました。
今よりもっと技術が進めば、より多彩なアウトラインやアニメーションが付くようになりそうで楽しそうですね!

今回は基礎的な特徴と作り方についてお話ししましたが、実装方法に関してはGoogle公式のソースコードやテンプレートをご覧ください。
Android Developers

また、Adaptive Iconのデザインについて、アウトラインやアニメーションの確認が出来るサービスもありますので、ぜひご活用下さい!
ADAPTIVE ICONS

それではまた!デジマースのコンでした。

あると回したくなるカプセルトイの魅力

量販店や、ホームセンターなど至る所にカプセルトイ(総称)のマシンがあります。
見つけると、何か良いものないかな~と目を向けてしまいますよね。私なんかは通りすがり必ずチェックしてしまいます。そんなカプセルトイの魅力を今回はカプセル物に絞って追求してみたいと思います!

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*

魅力5

カプセルトイの魅力を個人的な解釈で紹介したいと思います。

1.ユーザーメリットも!

「カプセルトイって小さい子が遊ぶものでしょう?」
いいえ!老若男女関係なく複数人でも1人でも楽しめる万能マシンであると私は思っています。
基本的に現代ですと100円~500円あれば気軽にカプセルトイが楽しめます。主流なのは200、300円あたりでしょうか。
カプセルトイ日本初登場の1965年では10円~が主流でしたが、様々な時代背景の移り変わりを経て現代価格になっています。
その分クオリティーもアップしていますね。
今では偶にコンビニ等に置いてあるガムのマシンですと100円以下でカプセルトイを楽しむことができます。

上記でも書きましたが100円から遊べるため、あっいいなというものがあればついつい回してしまうものです。

2.種類の豊富さ

飾り物から文房具、植物、スマホ関連、時計など実際に使えるもの、アニメグッズなどなど、これが有ったらいいのになと思うものは今では、たいていカプセルトイで商品化されています。商品自体の発想も面白いです。(例:実際の物をミニチュア化した巾着等)
この種類の豊富さが老若男女問わない理由の一つではないでしょうか。
1つの商品ラインナップが大体5種くらいから多いものですと30種を超えるものもあります。

3.ドキドキわくわく感

各々のマシンに展開されている商品ラインナップを見てあらかた欲しいものが決まると思いますが、回して商品が出てくるまでのドキドキ、わくわく感が楽しいのです。
欲しいものが一度で手に入れば素直に嬉しいですし、欲しいものが出てこない、同じものが立て続けに出てくるなんてことはよくあることですが、その分欲しいものが手に入ったときの喜びは計り知れませんね。
これは個人的な見解ですが、必ずしも欲しいものが手に入るとは限らない中、回す際に「きっと当たらないよ~(でも当たるかも)」と不思議な感覚になるのも一種の特徴な気がします。

4.コレクション魂

日本人にはコレクションをするのが好きな方が多いですよね。
カプセルトイの商品は1点だけでも十分満足で出来ますがそんなコレクション好きの気持ちに応えるかのように、1点物で完結しない集めて1つのものになるシリーズが最近増えています。物によってはかなり大きなサイズで出来上がったり、シリーズ物で並べたときは圧巻です。
一度の価格がそれほど高くは無い為、その安さからもコレクションがしやすいと思われます。
まぁ、同じものが続けば別の話ですが……

5.クオリティーの高さ

手に取れば一目瞭然、カプセルトイのクオリティーは年々上がっている気がします。200、300円で細かな着彩や精密な設計がされています。もちろん量産物、手作業だったりするため中には、あれれ……と思うものも紛れていることは稀にありますが、それでもこの値段であのクオリティーが出せているのは凄いことだと思います。

商品の形態

販売商品によって出てくる形態が異なります。よく見られるものはこんな感じでしょうか。最近ですと円柱型もよく見かけるようになりました。

商品サイズに合った形態にすることでカプセルトイのマシン内の収納も良くなり多くの商品を展開することができます。
もしも小さなピンバッチが大きなカプセルに入っていたら場所をとる上にユーザーが手に取った際に、カプセルが大きいのに商品が小さいなどネガティブな思考が浮かんでしまうかもしれません。(※ラインナップの一部の商品のみが小さい場合等は除く)
おにぎりを1個買った時に大きなビニール袋に入れられたら、なんで?もっと小さい袋でいいのに……と思ってしまいます。

カプセルトイのマシン

マシンを販売している会社や用途によってマシンのデザインが変わっています。よく見かけるなじみ深いマシンを図にしてピックアップしてみました。
※実際のものとは異なる表現を使用しています。

3社ともカプセルトイを回す際に必要である、1.金額表示、2.お金投入口、3.お金返却口、4.ハンドル、5.取り出し口と機能面的には同じになっております。必要最低限の項目が明確に表されているため、ユーザーにはわかりやすいUIとなっています。
これらは各社によって操作面の配置やマシンのデザインが異なります。普段何気なく遊んでいますが、よくよく見るとマシンごと微妙に異なる部分がありました。

商品購入までの流れ

マシンを見てみると、回し方などの操作面について書かれています。でも、大体の人はさらっと流して感覚で回しているのではないでしょうか。図にした各社のマシンにおいて商品購入までの流れを考えてみたいと思います。

A社のものがマシン上での言葉の説明が一番少ないです。
カプセルトイを回す前に金額が表示されている部分を確認しますが、横書きの文字は左側から見る習性がありますよね。そのためすんなり目に入ってきます。そこから時計回りで機能が配置されているため、目線の運びが自然とハンドルを見て商品取り出し口まで向かっていきます。
もしも、お金の返却が必要であれば流れの中で返却ボタンがしっかり目に入ってくるので迷うことはないですね。

またこの場合のA社のマシンですが、ハンドルの周りに回転させる方向を示す矢印をハンドルの上下左右どこを見ても目に入るよう複数置かれているため、右に回すという認識がしやすいと考えられます。

そのため、細かく回し方などの説明を書かなくてもユーザーは理解できるのではないでしょうか。

A社と比較すると、「お金返却」「ハンドルを回す」の3・4番の順序が入れ替わりました。
お金返却の優先度を低く設定しているのではと考えられます。
使用頻度の低いものの優先度を下げることで、ほかの機能、この場合ですとハンドル部分の優先度が上がっていますね。

気になる点を2つ挙げるとすれば、

①ハンドルを回す方向の矢印のスタート地点

回し方の説明にあるように、右に回すのであれば矢印は、左スタートで右に向かっている方が自然な気がしました。

②返却の仕方に説明があるように見える

お金を入れてから「回すのをやめる」とき、目線の流れを考えると、お金返却口がハンドルの下に配置されているため、少々分かり辛さを感じてしまいますがこれは機能の優先度を下げていると考えたため問題はないと思われます。
ここで気になるのは「お金返却部分が右にある“回し方の説明文言”と同カテゴリに見える」ということ。

早速ですが改善法を少し考えてみました。

いかがでしょうか。カテゴリを意識してレイアウト調整するだけで分かりやすいUIになったのではないでしょうか。

A社、B社と比較すると、C社は先にお金投入口を見てしまいます。

先にも書きましたが横書きというものは左上から目線が向く傾向があります。パッと左上を見たらお金投入口があるので「あれ金額はどこだ」となってしまいがちです。とはいえ10秒20秒と探すわけではなく一瞬の出来事であり金額の視認性じたいは良いのですが。目線の動きをふまえると少々気になってしまいました。

購入の流れとしては、お金を投入してから購入のしやすいUIになっていると考えられます。左上からそのまま下がっていくだけでお金投入(返却)・ハンドル回し・商品受け取りが出来ますね。

ただ、C社のものはハンドル部分とパネル部分に▲矢印がついており、合わせてからお金投入(返却)・ハンドル回しが出来るようです。そのため、言葉での説明が少々多くなっていますね。
慣れていない人であれば、▲矢印を合わせ忘れてしまうかもしれません。

マシンの機械音

全てのマシンに共通して言えるのが「回すときに鳴るマシンの機械音」です。
手動で機械を回して動かしているため機械音が鳴りますよね。
一見、「ただ回しているときの音」の認識ですが、実はハンドルを回している際の機械音のレスポンスがあるため、ユーザーはちゃんと回せているという実感・体験・安心を得ることができるのです!

身近なもので例えると、家のカギをかけるときにガチャンと鳴るロック音などです。ロック音が鳴ると分かりやすいですし安心できますよね。

未来

以上、ここまで個人的な見解を綴って参りましたが、最近増えている飲み物の自動販売機のカード購入やタッチパネル化。種類は異なれど同じ自販機なので、カプセルトイもいつかはカード購入が出来たり、マシン自体がタッチパネルになってしまうのでしょうか……。(すでに有るのでしょうか??)
小銭を持っていない時を考えると便利ではありますが。

カプセルトイのアイデンティティといえば手動でハンドルを回し、機械音を立てながらガランと商品が出てくるこの工程と考えています。いつかは古いと言われてしまうかもしれないですがこのまま続いていくことを望んでしまいます。

最後に

いかがでしたでしょうか?
カプセルトイのマシンの種類はここにあげたようなものだけではなく様々な種類のものが存在します。また、マシン自体も少しずつ進化しています。
よく、マシンを観察してみると同じようで実は進化し異なる部分があったりしますよ。
もちろん全てのマシンを新しいものに差し替えることは難しい為新旧混在して並べられていることが多いです。

次回もデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。それでは、またお会いしましょう!
wrote:スガ

ゲーム画面グラフィック_走査線表示の再現

コンテンツにはその時々の「環境」に影響された「体験」が存在します。

80~90年代の娯楽の中心であった家庭用TVは、真空管を利用した走査線があるTVで、現在の液晶TVや有機elTVでは再現が難しい独特の個性的な映像表示の仕組みを持っていました。

そんな当時の「環境」であるTV画面/ディスプレイに表示していた「家庭用据え置きゲーム機」のカクカクした粗いドットグラフィックを、あえて再現するデザイン/文化が根強く続いております。

当時の「体験」を求める需要と、「デザイン表現」としてソリッドなドットを好む需要がそれぞれ存在し、
2018年現在でも、インディーズゲームから商業ゲームまで、あえて粗いドットを採用したゲームが数多くリリースされています。

もちろん懐古や趣向だけでなく「メリット」が存在します。
以下でしょうか。

・必然的ローコスト
・アイデアに比重を置ける
・抽象的なのでセグメントが少ない

前置きが長くなりましたが、
今回は、そんなゲームグラフィックについて、当時の家庭用TVの環境を追体験する需要から、再現検証してみます。


表示機器のポイント

80年代に発売された家庭用ゲーム機では、
代表的な製品で、
256x224(256)px
の解像度でテレビ画面のアンテナ端子に接続してゲーム画面を映してました。

出力された映像は独特の歪みとボケ、ノイズがあり、また当時の一般的なテレビのサイズは14~21インチ(4:3)で画質も粗いものでした。

256x224のゲーム画像を映し出した画像密度(ppi)はこちらの数値になります↓

・14インチSDTV(4:3)256×224⇒24ppi
・21インチSDTV(4:3)256×224⇒16ppi

※参考)現在のフルHDゲーム機の場合
・32インチHDTV(16:9)1920×1080⇒69ppi

ppiがとても粗いですが、ゲーム中のテキスト読む場合など想定すると、
当時のテレビの水平解像度(640程度)、垂直解像度(480程度)、さらにシャープ加減も悪かったので相応の粗い仕様だったと思われます。

下記画像はSDTVではなくHDTVのものですが(SDTVは下記画像の倍以上の粗さ)、
TVの画素を接写すると下記のような粗さのRGBの点がセットで1画素を構成しております。

参考に現在の液晶モニターとスマートフォン(細かすぎてRGBの画素が確認できない)がこちらです。

現在も新作が発売されている「カクカクで粗いドットグラフィック」の特徴としてこれらの表示機器の環境影響が無い全くストレートで高精細な表示になっています。
(疑似的に近い表現をソフトウェア側で行えるものも一部あります)

それらについて、80~90年代の悪く言えば画質の悪いドットグラフィックゲームで育った世代は、高精細のドットの表示に違和感を感じるようです。

ドットグラフィックは抽象画像ですので、見る人により、想像するキャラクター像が変わってきます。
戦いに挑む研ぎ澄まされた目をイメージする人もいれば、ポップで明るい表情をイメージする人もいますが、
商品パッケージが存在すれば、そこに描かれたイメージイラストを投影する人が多いのではないでしょうか。

その想像に必要な要素はより抽象的な映像品質ですが、
高精細でエッジの立ったクッキリドット画面では、見てはいけない舞台裏構造が丸見えでゲームの没入感も下がります。

下記の画像は元画像は同じソースですが、
表示する環境により見え方がだいぶ変わってきています。

より違和感が少なく、表示として没入できる表現が比較できると思います。


半ドットの表現

先程の画像をみて気付くポイントとして、
高精細でエッジの立ったクッキリドット画像は、「環境」により「滲み/ボケ」が発生しそれによって自然なアンチエイリアスが発生しています。

3段階のグラデーションを作成してみると、

境界がシャープな画像と、滲みやボケの発生した画像では、段階の滑らかさに変化が生じており、
どちらがグラデーションに見えるか確認出来ると思います。

この表示環境を利用して本来使っていない色を再現するのが「タイルペイント技法」(ディザ処理)です。

この画像は白と黒をタイル模様に配置したものですが、
ボケのないシャープな表示ですと、白と黒の二色しか見えません。

しかし「滲み/ボケ」を利用すると、
白と黒の中間色である「灰色」が再現できます。

同じく他の中間色、混合色を作ってみました。

贅沢な表現が可能となった現在でも、同時発色数に制限がある環境など効果を発揮します。

拡大すると分かりますが、
タイルペイント(ディザ処理)によって少ない色数で画像を再現出来ているため、容量の大きな削減につながり、WEBページや画像転送では、表示速度を高めています。

PNG形式の画像には

・PNG8 … 256色発色/透明可/アルファチャンネル可※
     ※Fireworks書き出しでアルファチャンネル透明可
・PNG24… 約1,677万色発色
・PNG32… 約1,677万色発色/透明可/アルファチャンネル可

が存在し、
多くの色数を使用した場合は「PNG8形式」の範疇を越えてしまい、
「PNG24形式」「PNG32形式」の画像容量が極端に大きくなってしまいます。

現在でも、タイルペイント(ディザ処理)を適応して少ない色数の「PNG8形式」を使うことが望ましいと考えます(アルファチャンネルを含む場合は「Fireworks」必須ですが;)。

以上のように、
意図的「滲み/ボケ」を利用する事で少ない容量や制限下でも解像度以上の表現がされます。

さらにもう一つの環境効果として、
モニターの「走査線」を利用する事で、半ドット表現が可能となります。

走査線は映像と映像の間に必然的に出来る一方向の縞々線のような隙間で、
映像情報は無く真っ黒な横線になっています。

走査線はモニターの仕組み上発生する映像表示制限となりますが、
この線は結果としてドットの一部を隠すことになり、隠された部分の描写は実データー以上の表現として脳内に補完され映像を作り出しています。

右側の画像は疑似的に太目の走査線で0.5ドット分の黒線を追加してます。

ドット画像データを規則的等間隔の平行線で表示を隠す制限すると、
あるはずのない画像データが半ドット単位で補完されていくのが感じられます。


走査線の再現

作り方を検証していきます。

実は、今回作成する「SDテレビの走査線模様」は、フルHD解像度(1920x1080)では高さが足りなく、縦2880pxの細かさが必要になります。

最新の4Kテレビでも高さは2,160px(3840x2160px)しかない為、
「ゲーム」のSDテレビの表示表現を実現するには
8Kテレビ(7,680x4,320px)までの細かい解像度が必要になります。

納得できる画像再現表現を映し出す機器の普及には、まだまだ時間がかかりそうです。

それでは早速
「SDテレビの走査線模様」
を作っていきます。

SDテレビの解像度は640x480px 程度の想定でいきます。

走査線の黒線高さは、走査線の1/3とします。

480(高さ)x3(走査線の確保) =1,440px

※横の走査線の再現だけであれば縦1,440pxで足りるので4Kテレビ(3840x2160px)で再現が可能

TVの方式にもよりますが、拡大してみると1画素を作り出す縦線があります。

この縦線は走査線の黒線(1px)の半分の太さで再現するため、さらに倍の解像度が必要です。

1,440px x 2 = 2,880px

PhotoShopで
高さ2,880pxの画像を4:3の比率で作成します。

4:3 = X:2,880px
x = 3,840px

画像サイズは
3,840 x 2,880px

■横線の製作

 1)2pxの横線を引く
 2)4px置きにコピペ

■縦線の製作

3,840px / 640px(SDTV横解像度) = 6px

 1)1pxの縦線を引く
 2)5px置きにコピペ

出来た横線は「ボカシ」を3回程度かける

縦線は「ボカシ」を3回程度かけ、「不透明度」を50%にする。

ここまでで、
背景透過のpng画像で模様部分だけ書き出しすれば
「SDテレビの走査線模様」自体の完成です。

適応させたい画像はPhotoShopで「ボカシ強」を3~9回かけてボケボケ状態にして、「HDMI入力(デジタル)」以前のアナログな出力映像を再現します。

好きな画像を
3,840 x 2,880pxで書き出しして模様を重ねてみてください。
元画像は一度、
299x224pxか640x480px
などで解像度変更した画像を経由させた後、
3,840x2,880pxに解像度変更(ニアレストネイバー法)+ボカシ 
をすることで80年代の低解像度感が出せます。


気分は昭和ですね。


最後に重要なポイント

出来上がった画像が「暗い」ことに気づいたと思われますが、
理由は走査線により画面表面積の1/3を黒で塗りつぶしているためです。

失った元の明るさに戻すには、表示端末の輝度を33%程度明るくする必要があります。

消費電力の高さはデメリットでしかなく、
TVの消費電力の高さの要因だったと思われます。

現在、TVやモニターでソフトウエア制御で輝度を高くする仕組みとして「FreeSync 2」などのグラフィックカード側からモニター同期制御するテクノロジーが考えられますが、こちらは今後確認してみます。

コンテンツを楽しむうえで「体験」と「環境」は重要な要素です。
古びたアンティークな映画館での名作リバイバル上映など、コンテンツと環境の相乗効果は考えただけでも心躍ります。

次回も情報設計、ユーザビリティに関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

バナー制作でおさえておきたいポイント

こんにちは。ユイPです。
最近2年使ったiPhone 7をiPhone XSに機種変更しました。画面とカメラの綺麗さにはテンションがあがりますが、まだ使いこなせている気はしません。

今回は「バナー制作の時におさえておきたいポイント」がテーマです。
以前「新米デザイナーが作る!バナーの作り方」という記事を書きましたが、あれから約10ヶ月…制作したバナーの数も10ヶ月前の時点では約300個でしたが、この記事を書いている時点で約800個まで増えました。1000個までもう少し。

前回の記事ではバナーの作り方を作業工程と共に解説していきましたが、今回はタイトルの通り、「バナー制作時におさえておきたいポイント」を解説していきたいと思います。

※前回の記事と少々書いてある事が被る部分もございます。
※またこの記事で使われているバナーは全て架空のバナーです。


バナーとは広告や宣伝などのために使われる画像の事です。
バナーの目的は主に「見た人にクリックしてもらう」事です。
掲載場所やターゲットによってデザインや訴求ポイントは変わってきますが、クリックしてもらうために「このバナーで誰に何を訴求したいのか」を考えて作っていく事が大切です。

これを踏まえて制作時のポイントを解説していきます。


1.めりはりをつける

例えばこの2つのバナーだったら、どちらの方が大事な文言がより強調されていると思いますか?
答えは下です。文字サイズの強弱や色の差がついているので「人気作品”無料”」という言葉が一番見せたい部分なんだなとわかります。
めりはりは文字サイズ、フォント、文字色などでつける事が出来ます。

掲載場所や内容によっては、文字や色のトーンが統一されたものなども使用されています。
そういったバナーは訴求力が重視されているのではなく、「雰囲気にあった」バナーである事が多いかと思われます。
広告などで使われるバナーは目を引く事が大事になってくるので、人の目に触れてほしい部分がどこかを考えて、強調する部分と控えめでいい部分、差をつけて作っていきましょう。

2.不自然な”余白”は埋める

このバナー…どうにも真ん中の文言と写真の間の余白が気になりませんか??文字や写真/絵を調整すれば埋められそう?…そんな時はどうにかして埋めてしまいましょう。

という事で文字の組み換え、写真のサイズ調整などをしてみた所、見事に埋まりました。
変な余白があるとなんだかそこに目が行きがちですし、画面も寂しくなります。文字を大きくする、組み方を変えてみる、文字間や行間の調整、画像があればその位置を調整してみる、図形や線を足してみる…など余白の埋め方は色々あります。
もちろん余白を活かしたデザインというのもありますので、埋めるのは”不自然な”余白です。

3.要素を散らばせない

人の目線は左上から始まり右下で終わる、Z型の流れのレイアウトが見やすいというのはどんな媒体にも言える事ですね。
もちろんバナーも、そういった流れを意識して自然と読みやすいように制作しています。

例えばこのバナー、要素が四方に散っているし、図形は多いし、どこが大事でどこから読めばいいのか…読めない事はないけど散らばっていてなんだか気持ち悪い…。
なので流れを意識して作ってみます。

これなら、上の情報と下の情報、混乱せずにスッと読む事が出来ると思います。要素を分散させずに、図形や線を使う時もバランスには注意しましょう。

4.困ったら位置変え・傾ける

基本の法則は守っているけれど遊び心がない。つまらない。そんな時は思い切って文字の位置を変えたり、傾けてみたりしましょう。

ちなみに傾ける時は左下から右上に向かって↗この角度で傾けた方が文章が読みやすいです!

5.表示されるサイズを考えて作る

私は普段1020×360のサイズのバナーを作る事が多いです。そのサイズを開いていると、普通にPhotoshopの画面いっぱいくらいに大きく表示されていますよね。
ここで陥りがちなのが、「スマートフォンの画面サイズで見た時に、文字がちゃんと読めるか?」という問題です。

このバナー、PCの画面では大きく見えていても、実際にサイトに掲載されたら…(スマートフォンでこのブログを読まれている方には既に見えづらいかもしれません)

こんな風に小さくなりますよね。こうなった時、このバナーの上の部分の白文字、読めますか?正直読みにく~~いですよね。
こうならないためにも、ある程度サイズが小さくなった時の事も考えて制作しましょう。
今回はこのように調整してみました。

白文字の部分に太字の効果をかけ、背景に濃い色を引いてみました。先ほどのよりは少しは見やすくなったかと思われます。

このように情報量が多いバナーだと限界もありますが、出来るだけ配慮して制作しましょう。

6.文字間・行間の設定はしっかり

文字が主役なバナーにとって、これは本当にとっても大事な事です。

文言・配置は同じでも、上のバナーよりも下のバナーの方が、読みやすいと思いませんか?文字間を調整する事で「55%OFF」の部分は更に大きく強調されていますし、緑枠の中の説明文も間を開ける事で読みやすく、無駄な余白もなくなりました。少し調整するだけで、こんなにも変わります。
文字は手動で調整してバランスを美しく整えましょう!


以上が、私がおさえておくべきだと思うポイント6つになります。

とは言え私もまだまだ勉強中で完璧ではありません。上記の内容も最初からわかっていたものではなく、色んなバナーを見て学んだり、たくさん指導して頂いて覚えたものです。
バナー作りにこれから携わる方は、色んなバナーを見て、学んで、たくさん作ってみてください!

それでは、また。
ありがとうございました。