UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】 | デジマースブログ
こんにちは!ユイPです。もうすぐ梅雨ですね。
私は傘を持ち歩くのを忘れがちで、夕方から雨予報なのに傘を持ってない…なんて事がたまにあります。
そんな時いつも、(ここで私に「この傘よかったら使ってください」なんて言ってくれる素敵な男性が現れないかな~)という妄想をします。
しかし現実にそんな恋愛ゲームのイベントみたいな事起こるはずもなく…大抵小走りで帰るので家に着く頃にはびしょ濡れです。
前振りが長くなってしまいましたが、これも伏線…今回のテーマは、
UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】です。
恋愛シミュレーションゲーム(以下・乙女ゲーム)のUIにどんなものがあるのか、それぞれどんな役割をしていてどんな体験を得られるのか…分析してみたいと思います!
ちなみに冒頭の妄想からわかる通り、ユイPは普段から乙女ゲームをそこそこに嗜んでいます。
♥今回は”家庭用ゲーム機用のゲームのUI”として考えていきます。
♥”ゲームのプレイ画面”とそこに関わる機能のUIに触れていきます。
♥ゲームの形式はノベル形式のもので考えています。
基本のプレイ画面
まず、乙女ゲームの基本的なプレイ画面を確認してみましょう。
いや本当にこういうイベント現実に起きないんですか?
私の記憶と経験と乙女ゲームのサイトを巡って導き出した最適な解がこちらです。もちろんゲームによって差異はあります。
これを基本として、それぞれのパーツが何の役割を果たしているか書きだしてみます。
①人物名
台詞を話している人物の名前が表示される。主人公が喋っている時は主人公名が表示される。
②メッセージウィンドウ
台詞が表示される。台詞の表示速度は基本的に変更可能。ユーザーの好みで変える事が出来る。
ゲームによってはここの不透明度を調整出来るものもある。キャラクターを透かすか文字の読みやすさを優先するかはお好みで。
③台詞送りマーク
台詞が全文表示されると表示される。「台詞を次に送れるよ」という合図。
チカチカするアニメーションがついている事が多い。
④自動台詞送りマーク
台詞が自動送り(操作しなくても勝手に進んでいくモード)になっている時だけ表示される。自動に設定していない場合は出てこない。
画面右上に表示が出るゲームが多かった。ただ右上に日付など他の要素が表示されているゲームの場合、テキストウィンドウの横など別の場所に表示されることも。
ゲームをプレイしている際、常に画面上に表示されている最低限のパーツはこの4つが多いです。
ゲームによっては日付だったり、主人公の顔も表示されていたりするものもあります。世界観にあわせてゲームによって色々変わってきますが、あくまで「男性キャラクター」がメインなのでそれを邪魔するほど目立つ要素は配置されていないように思います。
また、これらのパーツはボタン1つで簡単に表示/非表示が出来るようになっています。(後ほど詳しく説明)
プレイ中に呼び出せる機能
常に表示されているパーツ以外にも、ゲームをプレイする際に必要な機能は他にもありますよね。セーブやロード、設定などです。
これらのメニューや機能は普段は画面上に表示されていない事が多く、それぞれ対応したボタンを押す事で呼び出す事が出来ます。
(※「MENU」が常に表示されていたり、各機能がメッセージウィンドウの下に表示されている場合などもあり)
乙女ゲームでプレイ中に呼び出す事の出来る機能は、
①「セーブ/ロード」
その名の通りセーブやロード。タイトル画面に戻るのも大体ここから。
②「クイックセーブ/クイックロード」
ボタン1つ(もしくは2つ)でセーブやロードが出来る。
③「オートON/OFF」
上記でも説明した台詞の自動再生のON/OFFが切り替えられる。
④「スキップ」
既読の部分をスキップする事が出来る。速度は自由に変えられる。
周回する事が多い乙女ゲームにおいて大事な機能。もちろん未読でもスキップは出来る。
⑤「履歴(バックログ)」
これまでの台詞の履歴を見る事が出来る。ボイス再生が出来るものが多い。
⑥「メッセージウィンドウなどの表示/非表示」
一瞬で画面上のキャラクター以外のパーツの表示/非表示が切り替えられる。
キャラクターの絵の隠れていた部分や、スチルと呼ばれる1枚絵をじっくり見るための機能です。
⑦「キャラクター/ステータス」
キャラクターのプロフィールや好感度、イベントの発生条件などを見る事が出来る。
⑧「用語解説」
ゲーム中に通常した用語の解説。難しい世界観や特殊な設定のあるゲームには必須。
⑨「タイトルに戻る」
タイトル画面に戻ることが出来ます。
⑩「オプション(設定)」
台詞の速度やキャラクターボイスの音量調整など、ゲームの各種設定が出来る。
…など、このような機能が多いです。
これがどのように各種ボタンと連動しているかというと、
例えばとあるゲームでの、ボタンと機能の関係はこのようになっていました。
※S社の某携帯ゲーム機です。
「クイックセーブ」や「履歴」「スキップ」「表示/非表示」といった即時に行いたいものはボタン1つで出来るようになっていました。
このゲーム以外にも基本ワンタッチで行いたい操作はボタン1つで呼び出せるものがほとんどでした。ストレスフリー。
セーブやロード、キャラクターのページなど画面自体が切り替わるものはメニューを呼び出して開くようになっています。
選択肢や好感度などのUI
ノベル形式なので読み進めていく事がメインですが、「ゲーム」ですのでただただイケメンとのストーリーを読んでいくだけでは話は何も発展していきません。
途中で「選択肢」というものが登場します。この選択によってルート分岐というものが行われ、ハッピーエンドかノーマルエンドかバッドエンドか…つまりは結末がわかれていきます。
選択肢は乙女ゲームにおいて運命を左右するものといっても過言ではありません。なので、どの選択肢を今自分が選択しようとしているか、見てわかりやすいように工夫されている事が多いです。(色が違う、カーソルが表示される…など)
ちなみにこの画像の選択肢の場合、真ん中の選択肢が大正解です。1番上は普通、1番下は論外ですね。
そして正解(1番好感度があがるもの)を選んだ場合、その証拠としてエフェクトが出る事が多いです。
正解が可視化される事で「よかった~合ってた~!」という安心を得る事が出来ますね。逆に出なかったり、好感度が下がるエフェクトが出ると焦ります。切羽詰っているとクイックロードで選択肢のちょっと前に戻ったりします。シビアな世界なので。
また、正解がわかる事によって「このキャラはこういう返しをされるのが好きなんだな?」と、なんとなく性格が読めてくるのでその後の選択肢も選びやすくなります。
その他、気になったゲームの工夫
これは私が今までプレイした中でユーザーに配慮されているな…と思った要素の一つなのですが、
とあるゲームで「主人公(つまりプレイヤー)」の顔の描写をON/OFFに出来るという機能がありました。
恋愛シミュレーションゲームにおいて、主人公を自分と重ねて実際に自分がキャラクターと恋愛している気分になるか、はたまた第三者の視点で主人公とキャラクターの恋愛模様を楽しむかプレイスタイルは人それぞれです。でも前者だった場合、あまりにも主人公の個性が前面に出ているとちょっと没入出来ないよ…って人がいるかもしれません。
そこで「イベントCG(1枚絵で表示されるイラストのこと)」で表示される主人公の表情をOFFにする事が出来る!という機能のついているゲームがあり、没入系プレイヤーへの配慮がされていて手が込んでいるなあと思いました。だって表情ありとなしの2パターン用意されているわけですからね…。
イベントCGの顔は消せなくとも、メッセージウィンドウ横に表示される主人公の顔をOFFに出来るゲームも多いですね。
まとめ UIが生み出す世界観
ノベル形式のゲームでは、メッセージウィンドウなどの要素はゲームをプレイしている間、常に目に入ってくるものになります。
メインはキャラクターや背景などのグラフィックかもしれませんが、UIもゲームの世界観の一部を表現しているといっても過言ではありません。私はどんなにキャラクターや背景の絵が綺麗でも、それをとりまくUIに手が込んでいなかったらなんだかテンション下がってしまいます…。
例えば幕末が舞台で新撰組隊士と戦争の中恋愛していくシリアスなお話なのに、UIがピンクでキラキラしたメタリック!だとおかしいですよね。和風のお話ならUIも和風なテクスチャを使用したり、使うフォントもゴシック体よりは明朝体とかだと世界観を壊さずにゲームをプレイする上でしっくりきます。
もちろんこれは恋愛シミュレーションゲームに限った話ではなくどんなゲームのUIにも言える事ですが、常に視界に入ってくるノベル形式の恋愛ゲームでは特に大事と言えるのではないでしょうか。
乙女ゲームがUIによってどんな世界観を生み出されているか、どれほど手が込んでいるのか、気になった方は是非乙女ゲームブランドさんのサイトを見てみてください。
以上、UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】ユイPがお送りいたしました。
この記事で例にあげたゲームが何かわかった貴方はユイPのお仲間です♥
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