家庭用ゲーム機 それぞれの魅力

こんにちは!ユイPです。2018年ももう12月…私もブログデビューして丁度1年が経ちました。あっという間ですね~。

さて、みなさんゲームはお好きですか?以前にもゲームに関係した記事を書いた通り、私はゲームが好きです。RPG、アクション、恋愛ゲームなどをよくプレイします。
世界には魅力的なソフトがたくさんありますが、ソフトだけじゃあゲームは出来ない。ゲームをプレイするためのゲーム機、今も昔も色々なタイプのものがありますね。人によって何でプレイするのが好きか、好みも様々だと思います。
今回はそんなゲーム機、中でも家庭用ゲーム機にはどんな特徴があってどんな魅力があるか、考えていきたいと思います!


★個人的な見解も含まれますので、それを踏まえて読んでいただけるとありがたいです。
★「家庭用ゲーム機」がテーマなのでアーケード、スマホ、PCゲームなどについては基本的には触れません。


家庭用ゲーム機は、大きくわけてこの2タイプにわかれます。

据置型

据置型ゲーム機とは、コンピュータゲームが動作する家庭用ゲーム機のうち、テレビと繋いで使用する製品の事を指します。
世界で初めての家庭用ゲーム機が発売されたのは1972年ですが、そのゲーム機は据置型でした。よくゲームの事を「TVゲーム」と称する事もありますし、パッとゲーム機を思い浮かべて1番最初に想像する形は据置のゲーム機な方も多いのではないでしょうか。

据置型は、最初の文の通りテレビと繋いで使用する事です。ではテレビと繋ぐ=据置にはどんな特徴があるかというと…

画面が大きい・画質が綺麗

なんといってもこれですね。もちろん使用するテレビやモニターのサイズや質によりますが…。
大きいTVでグラフィックの綺麗なゲームをやると、圧巻ですよね!映画を観ているような気分で世界観にどっぷり浸る事ができます。
実際にグラフィック重視のゲームは据置用のソフトで発売される事が多いように感じます。現在の主流はS社でしょうか。
プレイしている自分以外の人も画面が見やすいので、実際にプレイするのは苦手だけど見ていたい…!という場合にも適しています。

イケメンだって大画面!

本体とコントローラーが別

本体とコントローラーが別なので、ゲーム画面との距離感はユーザーが自由に決める事が出来ます。最近のものはワイヤレス対応しているので割とどんな格好でも出来ちゃいます。
背筋を伸ばして正座してやるもよし、あぐらをかいてやるもよし、ソファーやクッションにもたれかかってやるもよし!でも大事なシーンやグラフィックがすごいシーンだとついつい前のめりになって見てしまったり…。

映像に合わせてコントローラーが震えたり、自分の手の動きに連動するコントローラーがあったり…ゲームの世界への没入感は据置の醍醐味だと思っています。


他にも、据置機ではブルーレイが見れるものもあったり、映像配信サービスが見れるものがあったり、ゲーム以外の用途にも使うことも出来ます。
ただ持ち運びには適していないので、友達の家に持っていったりするのはまあまあ大変です。コンセントとモニターがなければ出来ないし、学校などでみんなでプレイするのは厳しいですよね。それに家に1台しかTVがない場合「アンタそろそろいい加減にしなさいよ!」なんて家族に止められた経験がある方もいるのではないでしょうか。
そんなシーンにも対応しているのが…

携帯型

携帯型ゲーム機は携帯可能なサイズに小型化された家庭用ゲーム機の事を指します。世界で初めて携帯型ゲーム機が家庭用に発売されたのは1976年です。据置の4年後ですね。
携帯型はその名の通り、携帯する事が出来ます。つまり、魅力は…

いつでもどこでもプレイ出来る

持ち運びが可能なサイズなので、家の中ならリビングに自分の部屋、外でも電車の中に学校に、どこでもプレイする事が可能ですね。
友達同士で持ち寄って通信や対戦!も盛り上がりますよね。例えば某モンスターをハントするゲーム、最新作は据置用ですが、それ以前は携帯機で色んな場所でやっていましたね~。
先ほど据置の部分で「割とどんな格好でもプレイできる」と書きましたが、どうしても出来ない格好が1つありますよね。それは…完全に寝転んだ状態でプレイすること。携帯型はそれが可能です。「今日TVつけるのめんどくさいな~起き上がりたくない~」という方にもぴったりです。私もそのタイプの人間です。

携帯機の画面が暗転した時あるある。

本体に色々な機能がついている

N社の主流の携帯機は画面が2つに分割されています。例えばRPGのゲームで上の画面がフィールド、下の画面がマップやメニューだったりしますね。このスタイルは、いちいちボタンを押してメニューを出したりする手間が省けてとてもいいですよね。
また、携帯機はある時期から「タッチ」の機能がついたものが多くなりました。画面2つのものもそうですし、S社の最新の携帯機(来年出荷が停止になってしまいますが;)も画面と背面をタッチする事が出来ます。それまでゲームはボタンを押してプレイするもの、だったのでタッチ機能は初めて触れた時はとても新鮮だった事を覚えています。発売当時はタッチを活かしたゲームもたくさん発売されましたね!


据置より安価で手に入るので、最初の自分用のゲーム機は携帯型だった!という方も多いのではないでしょうか?
やはり画面サイズが小さい分画質などは多少据置よりは落ちてしまいますが、携帯型向けのソフトにはグラフィック重視というよりもゲーム性重視のものが多いように感じます。それに最新のものは十分に綺麗な画面ですよね。
ただ携帯型はコンセントに直接繋いでいないので、充電なしで永遠にプレイする事は出来ません。持ち運ぶ場合は寝る前にちゃんと充電しましょう。また寝転んでやるのは楽チンですが目にはよろしくないので、座ってある程度距離をとってやった方がいいですね…。

あるあるその②。顔面落下にはご注意。


とまあ、ここまで据置型と携帯型のそれぞれの特徴を紹介してみましたが…。
この2つの決定的な違いの一つに「持ち運べるか持ち運べないか」というのがありますね。TVの大きい画面でも出来るし、携帯で持ち運ぶどっちも出来るやつがあったらなあ~便利だよなあ~と思う私が数年前までおりました。そう、数年前まで…。
某ゲーム機の発売により、家庭用ゲーム機は「据置型」「携帯型」に加えて新しく、

ハイブリット型

という、据置と携帯をフュージョンさせたゲーム機が登場しましたね…。

そう、こちらのゲーム機です。
TVに繋げばTVで遊べ、TV用のアダプターから外せば携帯型にもなるというまさに次世代のゲーム機です。コントローラーも様々なタイプがあり、自分にあった形で遊ぶことが出来ますね。それにこれならTVが家に1台しかなくてお母さんに怒られようとも、携帯型にすればゲームを続行する事が可能ですね。
私はよくTVでプレイして「ちょっと疲れたな~」と思ったら携帯型に移行する、というのをよくやります…。

両方のいいとこどりした最強体では?と思いますし、実際とても素晴らしいゲーム機ですが、発売会社の説明を読むと「既存の据置型の範疇には入らないゲーム機」ではありつつも「携帯型としての利用も出来る据置機」という位置づけだそうです。分類するとすれば、どちらかといえば据置よりなんですね。
確かに携帯型にはなりますが、持った感じは元々携帯型のゲームよりはやっぱり大きいし重めです。片手では持てない。

でも早く進めたいとついつい持ち歩いたりしちゃうんですよね~。

結論:適材適所
据置にも携帯型にもハイブリット型にも適したシーンがあり、どの型にも魅力があるという事です。


今世の中では、スマートフォンのゲームの市場がとても大きく、昔に比べて家庭用ゲームの需要は少し減ってきたのかなと思います。実際スマホのゲームは手軽に出来ますし、無料で遊ぶことも出来るし、グラフィックやシステムのレベルも家庭用と遜色のないものも多いです。もちろん私もスマホゲームもやっています。
でもスマホゲームにはスマホゲームのいい所があり、家庭用ゲームには家庭用ゲームのいい所があります。

今回の記事は誰でも気づくような当たり前の事を書いています。ですがこうして改めてそれぞれの特徴を見直す事で、どのゲーム機も愛し、色んな形でゲームを楽しんでいきたいな~と書いている私は思えました。なので読んでくださった方にもそう思って頂けたら嬉しいです。
今後家庭用ゲーム機にどんな進化があるのか、スマートフォンの市場もどこまで広がっていくのか…VRなんかも増えていっていますし、いつかVR MMORPG…S●Oも夢じゃないかも…未来が楽しみですね!


以上、ユイPがお送りしました。
今の季節はちょうど、ゲームが最も売れると言われるホリデーシーズンです。全国のサンタさん、頑張ってください。
みなさん今後とも楽しくゲームをプレイしていきましょう~それでは!

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UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】

こんにちは!ユイPです。もうすぐ梅雨ですね。
私は傘を持ち歩くのを忘れがちで、夕方から雨予報なのに傘を持ってない…なんて事がたまにあります。
そんな時いつも、(ここで私に「この傘よかったら使ってください」なんて言ってくれる素敵な男性が現れないかな~)という妄想をします。
しかし現実にそんな恋愛ゲームのイベントみたいな事起こるはずもなく…大抵小走りで帰るので家に着く頃にはびしょ濡れです。

前振りが長くなってしまいましたが、これも伏線…今回のテーマは、
UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】です。
恋愛シミュレーションゲーム(以下・乙女ゲーム)のUIにどんなものがあるのか、それぞれどんな役割をしていてどんな体験を得られるのか…分析してみたいと思います!
ちなみに冒頭の妄想からわかる通り、ユイPは普段から乙女ゲームをそこそこに嗜んでいます。


♥今回は”家庭用ゲーム機用のゲームのUI”として考えていきます。
♥”ゲームのプレイ画面”とそこに関わる機能のUIに触れていきます。
♥ゲームの形式はノベル形式のもので考えています。


基本のプレイ画面

まず、乙女ゲームの基本的なプレイ画面を確認してみましょう。

いや本当にこういうイベント現実に起きないんですか?
私の記憶と経験と乙女ゲームのサイトを巡って導き出した最適な解がこちらです。もちろんゲームによって差異はあります。
これを基本として、それぞれのパーツが何の役割を果たしているか書きだしてみます。

①人物名
台詞を話している人物の名前が表示される。主人公が喋っている時は主人公名が表示される。
②メッセージウィンドウ
台詞が表示される。台詞の表示速度は基本的に変更可能。ユーザーの好みで変える事が出来る。
ゲームによってはここの不透明度を調整出来るものもある。キャラクターを透かすか文字の読みやすさを優先するかはお好みで。
③台詞送りマーク
台詞が全文表示されると表示される。「台詞を次に送れるよ」という合図。
チカチカするアニメーションがついている事が多い。
④自動台詞送りマーク
台詞が自動送り(操作しなくても勝手に進んでいくモード)になっている時だけ表示される。自動に設定していない場合は出てこない。
画面右上に表示が出るゲームが多かった。ただ右上に日付など他の要素が表示されているゲームの場合、テキストウィンドウの横など別の場所に表示されることも。

ゲームをプレイしている際、常に画面上に表示されている最低限のパーツはこの4つが多いです。
ゲームによっては日付だったり、主人公の顔も表示されていたりするものもあります。世界観にあわせてゲームによって色々変わってきますが、あくまで「男性キャラクター」がメインなのでそれを邪魔するほど目立つ要素は配置されていないように思います。

また、これらのパーツはボタン1つで簡単に表示/非表示が出来るようになっています。(後ほど詳しく説明)

プレイ中に呼び出せる機能

常に表示されているパーツ以外にも、ゲームをプレイする際に必要な機能は他にもありますよね。セーブやロード、設定などです。

これらのメニューや機能は普段は画面上に表示されていない事が多く、それぞれ対応したボタンを押す事で呼び出す事が出来ます。
(※「MENU」が常に表示されていたり、各機能がメッセージウィンドウの下に表示されている場合などもあり)

乙女ゲームでプレイ中に呼び出す事の出来る機能は、

①「セーブ/ロード」
その名の通りセーブやロード。タイトル画面に戻るのも大体ここから。
②「クイックセーブ/クイックロード」
ボタン1つ(もしくは2つ)でセーブやロードが出来る。
③「オートON/OFF」
上記でも説明した台詞の自動再生のON/OFFが切り替えられる。
④「スキップ」
既読の部分をスキップする事が出来る。速度は自由に変えられる。
周回する事が多い乙女ゲームにおいて大事な機能。もちろん未読でもスキップは出来る。
⑤「履歴(バックログ)」
これまでの台詞の履歴を見る事が出来る。ボイス再生が出来るものが多い。
⑥「メッセージウィンドウなどの表示/非表示」
一瞬で画面上のキャラクター以外のパーツの表示/非表示が切り替えられる。
キャラクターの絵の隠れていた部分や、スチルと呼ばれる1枚絵をじっくり見るための機能です。
⑦「キャラクター/ステータス」
キャラクターのプロフィールや好感度、イベントの発生条件などを見る事が出来る。
⑧「用語解説」
ゲーム中に通常した用語の解説。難しい世界観や特殊な設定のあるゲームには必須。
⑨「タイトルに戻る」
タイトル画面に戻ることが出来ます。
⑩「オプション(設定)」
台詞の速度やキャラクターボイスの音量調整など、ゲームの各種設定が出来る。

…など、このような機能が多いです。

これがどのように各種ボタンと連動しているかというと、
例えばとあるゲームでの、ボタンと機能の関係はこのようになっていました。
※S社の某携帯ゲーム機です。

「クイックセーブ」や「履歴」「スキップ」「表示/非表示」といった即時に行いたいものはボタン1つで出来るようになっていました。
このゲーム以外にも基本ワンタッチで行いたい操作はボタン1つで呼び出せるものがほとんどでした。ストレスフリー。
セーブやロード、キャラクターのページなど画面自体が切り替わるものはメニューを呼び出して開くようになっています。

選択肢や好感度などのUI

ノベル形式なので読み進めていく事がメインですが、「ゲーム」ですのでただただイケメンとのストーリーを読んでいくだけでは話は何も発展していきません。
途中で「選択肢」というものが登場します。この選択によってルート分岐というものが行われ、ハッピーエンドかノーマルエンドかバッドエンドか…つまりは結末がわかれていきます。

選択肢は乙女ゲームにおいて運命を左右するものといっても過言ではありません。なので、どの選択肢を今自分が選択しようとしているか、見てわかりやすいように工夫されている事が多いです。(色が違う、カーソルが表示される…など)
ちなみにこの画像の選択肢の場合、真ん中の選択肢が大正解です。1番上は普通、1番下は論外ですね。

そして正解(1番好感度があがるもの)を選んだ場合、その証拠としてエフェクトが出る事が多いです。

正解が可視化される事で「よかった~合ってた~!」という安心を得る事が出来ますね。逆に出なかったり、好感度が下がるエフェクトが出ると焦ります。切羽詰っているとクイックロードで選択肢のちょっと前に戻ったりします。シビアな世界なので。
また、正解がわかる事によって「このキャラはこういう返しをされるのが好きなんだな?」と、なんとなく性格が読めてくるのでその後の選択肢も選びやすくなります。

その他、気になったゲームの工夫

これは私が今までプレイした中でユーザーに配慮されているな…と思った要素の一つなのですが、
とあるゲームで「主人公(つまりプレイヤー)」の顔の描写をON/OFFに出来るという機能がありました。
恋愛シミュレーションゲームにおいて、主人公を自分と重ねて実際に自分がキャラクターと恋愛している気分になるか、はたまた第三者の視点で主人公とキャラクターの恋愛模様を楽しむかプレイスタイルは人それぞれです。でも前者だった場合、あまりにも主人公の個性が前面に出ているとちょっと没入出来ないよ…って人がいるかもしれません。
そこで「イベントCG(1枚絵で表示されるイラストのこと)」で表示される主人公の表情をOFFにする事が出来る!という機能のついているゲームがあり、没入系プレイヤーへの配慮がされていて手が込んでいるなあと思いました。だって表情ありとなしの2パターン用意されているわけですからね…。
イベントCGの顔は消せなくとも、メッセージウィンドウ横に表示される主人公の顔をOFFに出来るゲームも多いですね。

まとめ UIが生み出す世界観

ノベル形式のゲームでは、メッセージウィンドウなどの要素はゲームをプレイしている間、常に目に入ってくるものになります。
メインはキャラクターや背景などのグラフィックかもしれませんが、UIもゲームの世界観の一部を表現しているといっても過言ではありません。私はどんなにキャラクターや背景の絵が綺麗でも、それをとりまくUIに手が込んでいなかったらなんだかテンション下がってしまいます…。
例えば幕末が舞台で新撰組隊士と戦争の中恋愛していくシリアスなお話なのに、UIがピンクでキラキラしたメタリック!だとおかしいですよね。和風のお話ならUIも和風なテクスチャを使用したり、使うフォントもゴシック体よりは明朝体とかだと世界観を壊さずにゲームをプレイする上でしっくりきます。
もちろんこれは恋愛シミュレーションゲームに限った話ではなくどんなゲームのUIにも言える事ですが、常に視界に入ってくるノベル形式の恋愛ゲームでは特に大事と言えるのではないでしょうか。

乙女ゲームがUIによってどんな世界観を生み出されているか、どれほど手が込んでいるのか、気になった方は是非乙女ゲームブランドさんのサイトを見てみてください。


以上、UI/UXについて考える【女性向け恋愛シミュレーションゲーム編】ユイPがお送りいたしました。
この記事で例にあげたゲームが何かわかった貴方はユイPのお仲間です♥

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