コーチマークについて

こんにちは、今回のブログ更新担当のはらです。私の初めての更新となります!


あのUIなんだっけ?

「UIに関してミーティングをしたとき、使いたいパーツの名称が分からず、上手く伝えることができなかった…」そんな経験、あなたにはありませんか?
と、いう事で今回は最近よく見るけれど、名称を知らない人が多いであろうUIをご紹介したいと思います。それでは…いきなりですが…問題です!

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コーチマーク

正解は「コーチマーク」です。パッと答えられた方…さすがです!
このコーチマーク、アプリを使っていると時々見かけますよね。これは問題文に記載している通り、操作方法などをユーザーに案内するためのものです。
表示のタイミングは主にアプリ起動時で、ユーザーがこれから使用する画面の上に半透明の地をのせ、さらにその上に説明文や矢印をのせ表示します。(大抵はオーバーレイ表示と呼ばれています)

コーチマークを平たく言うと「“実際の画面を利用”し、直接ボタンの意味や操作手順などを説明する」見せ方です。もっともっと平たく言うと「使用画面上に説明を直接表示する方法」です。
この方法だったらわざわざ別画面に遷移してチュートリアルやヘルプなどを確認しなくて済みますよね!

コーチマークは初めてアプリを起動したユーザーにボタンの場所を直接伝えたい時に使用すると効果的です。(本来は説明なしでも使い方が分かるように設計されていることが理想です)
直接表示で伝えやすい反面、すぐに使って試したいユーザーからは鬱陶しく思われてしまうかもしれません。アラートもそうですが、何度もコーチマークを出すとユーザーは無視するようになってしまいます。使う前に本当にこのタイミングで使用する必要があるのか検討した上で使用しましょう。

メリットとデメリット

では、まとめとして、メリットとデメリットを紹介していきます。

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UIは使いどころを間違えると、我慢できないほど使いにくいものになってしまいます。ですので、どのUIが適切なのか慎重に協議した上で導入しましょう。

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ウォークスルー

こんにちは。デザイン業務に関わっております、コンドウです。

今回のテーマは「ウォークスルー」です。アプリ開発に関わったことがあれば、聞いたことがある人も多いかもしれません。
聞いたことはあるけど、それってどう言うものなの?何の意味があるの?と疑問をお持ちの方を対象にお話させて頂こうと思います。


ウォークスルーとは

ウォークスルーは、ユーザーインターフェイス(UI)・システム開発・バーチャルリアリティ(VR)・ゲーム・自動車業界など、様々な分野で使用されている言葉で、それぞれ意味が異なります。

語源は演劇から来ていて、立ち稽古やリハーサルなど、筋の流れや演者の動きを確認することを指します。
他にも、実地検証、通り抜けるなどの意味を持つ英単語でもあります。
 
ここでは「ユーザーインターフェイス(UI)」の分野で使用されてるウォークスルーについてお話します。
 
UIの手法の1つで、「アプリで出来ること」などの仕様説明を初回起動時に行うことです。
新しくダウンロードしたアプリを起動した際、画像が何枚か表示されてイラストやテキストで使い方を教えてくれた…と言った経験がある方も多いのではないでしょうか?
あれがウォークスルーです。
チュートリアルと呼ばれることもありますが、UI分野ではウォークスルーが正式名称です。

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チュートリアルは、実際の操作手順などタスクごとに丁寧に説明し、ユーザーに学習してもらう為の別機能になります。

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メリット・デメリット

メリットは、「サービス理解と利用促進」です。
ウォークスルーは、アプリで出来ることや操作方法など情報を段階的に見せることに適しています。初めてアプリを利用するユーザーに、操作感とそれによって得られる結果をまず理解してもらうことで、利用を促すことができます。
アプリを使うことでどんなメリットが得られるのかすぐ知ることが出来れば、ユーザーも安心して使うことが出来ますね。
開発者側としても、アプリの基本情報をすぐに伝えられるので、都度説明を挟む必要がなくなりUIの最適化に繋げられます。

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デメリットは、多くのユーザーにとって、ウォークスルーは「鬱陶しい」ものでもあると言うことです。
アプリを早くいじりたくてダウンロードする時間も惜しいと言う人にとっては、やっと出来ると思った矢先に出てくるウォークスルーは、せっかく高まったテンションを下げてしまう可能性もあります。
また、初回起動時に1回説明するだけなので、詳細まで長々と説明してもユーザーが内容を覚えられないこともあります。

ウォークスルーが適切でないと、ユーザーの離脱に繋がる可能性もあるので注意しましょう。

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ユーザーファーストなウォークスルー

適切なウォークスルーとは、「ユーザーファースト」なものであると考えます。
説明したいことを全部詰め込んで、ページが多すぎたり文章が長すぎてしまったり、開発側の気持ちを押し付けてはいけません。
「文章は簡潔に」「最低限伝えたいことだけ」伝えることを目的に作るといいと思います。

ウォークスルーの内容で多いのは、メイン機能の簡単な説明です。目玉の機能でない限り、細かい説明は可能な限り省略しています。全体の長さは3~5枚が多いです。

また、すぐにアプリを使いたいユーザーの為にスキップボタンを設置したり、前後のページは自由に行き来できるようにするなど、繰り返し確認できるようにすることも効果的です。

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注意したいのが、緊急を要するシーンで使われるアプリや、使い方が周知の機能であれば、そもそもウォークスルーがない方が適切な場合もあります。
そういう時は、思い切ってウォークスルーはなくすと言う判断も必要です。この機能は絶対に必要なものではありません。

アプリを使ってくれる人にとって何が本当に良いことなのか、ユーザーファーストを意識して作ってみてください。

最後に

今回はウォークスルーの基礎的な部分についてお話しさせて頂きましたが、いかがだったでしょうか。

ウォークスルーって聞いたことはあるけど具体的にどう言う機能なのかわからなかった、どういう風に作ればいいか全然わからなかった、と言う方の疑問が解消されていたら幸いです。

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完全無料動画アプリ「ドンドコ」リリース

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。

アニメやバラエティが完全無料で視聴でき、
気になる動画を“発見”できるアプリ「ドンドコ」がリリースされました!

従順で憎めないマスコットキャラクター「ドンドコくん」に癒されながら、
埋もれたお宝動画をドンドン発掘、視聴できます!
また、
サービスのUIも「動き」を大切に設計されており、触れるだけでも楽しいサービスになっています。

それでは気になるサービス詳細をご紹介いたします!


「ドンドコ」とは?

「ドンドコ」は、iOS/ Android向けに、アニメやバラエティをはじめとした様々なジャンルの動画を完全無料で配信するアプリです。

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広告収益モデルを採用した「ドンドコ」は、AD再生によって全ての動画を無料でご視聴いただけるアプリです。
会員登録や追加料金は一切なく、すべての方に安心してご利用いただけます。

発見する楽しみ

「ドンドコ」のコンセプトは“発見”です。
テレビ番組はもちろん、DVD販売限定のマニアックな作品から隠れた名作まで様々なジャンルの動画をご紹介することで、ビデオショップや雑貨店のように、探して発見する面白さを提供いたします。

【動画の探し方1】
10種類以上あるジャンルTOPページは、スワイプでスムーズに移動可能。
カラフルなキューブアニメーションを伴ってぐるぐる回る動きを楽しみながら、お気に入りの動画を探し出しできます。

【動画の探し方2】
「ドンドコ」の配信動画総数はまずは500本以上。今後も続々追加予定のため、ジャンルTOPページでご紹介できない動画も多数あります。
アプリ右上の“DIGる”ボタンでジャンル一覧を表示すれば、掘り出し物が見つかるかも?

【動画の探し方3】
どの動画を観ればいいのか分からない、偶然の出会いを求めたい、そんな方は“ドンドコボタン”をPUSH!
マスコットキャラクターのドンドコくんが、おすすめ動画をピックアップいたします。

「ドンドコ」は、今後も“発見”を盛り上げる機能や企画を順次リリースし、お客様に楽しんでいただけるサービスづくりに取り組んでまいります。


■アプリ名称
ドンドコ

■対応OS
iOS 8.0以上
Android 4.1以上

■ダウンロードURL
App Store
https://itunes.apple.com/jp/app/id1129115658?mt=8

Google Play
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.happy.dondoko

■サービス情報
公式
https://dondoko.happy.jp/lp/index.html

Twitter   : @dondoko_free


ぜひお楽しみください!

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マテリアルデザイン

こんにちはもしくはこんばんは!そして初めまして。
デザイン業務に関わっております、スガです。

さっそくではありますが「マテリアルデザイン」というものをご存知でしょうか?
また、言葉だけは聞いたことがある方も多いのではないでしょうか?

私自身も言葉だけは聞いたことは有りました。
ですが実際に足を踏み入れてみると内容が深く、
すぐに全てを理解するのは難しく感じました。

ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かる
をベースに「マテリアルデザイン」に触れていきたいと思います。


マテリアルデザインとは?

まず「マテリアルデザイン」とは2014年7月にGoogleが発表した新たなデザインのガイドラインです。
このガイドラインによってアプリの外観について一連のルールが設定されました。

※「マテリアルデザイン」をそのまま直訳すると「物質的デザイン」という意味になります。

マテリアルデザインの目的

スマートフォンやタブレット、テレビ、メガネ、腕時計などのデバイスで統一感のあるデザインを取り入れることで操作性も統一され、デバイスが変わってもユーザーが使いやすいUIを表現できるそう。

フラットデザインからマテリアルデザインへ

まず念のためフラットデザインとは、デザインにおいて余分な要素を無くし、
立体的な加工等の装飾を抑えることでシンプルに分かりやすくレイアウトやカラー構成で形成される平面的なデザインのことを指します。

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★特徴として★
・デザインの装飾部分を排除する事でシンプルに特化しページ内のコンテンツを惹きただせます。
・ページ内の要素によっては適さない場合もあります。
・マルチデバイスの対応と共に普及。

フラットデザインには今までにない新たなデザイン性を見出し
メリットも有る反面、デメリットも目立つようになってきました。

デザインの装飾部分を排除したことで、ページの見出しや帯、
遷移できるボタンの区別などがし辛くなりました。

そこで、フラットデザインに「光」や「影」、「奥行き」の触感的表現を含ませたものが「マテリアルデザイン」です。

「影」要素

マテリアルデザインでは影の要素が大事なものになります。
フラットデザインとは異なりオブジェクト同士の階層の構造が重要になり、高さの概念があります。
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重ねるパーツの枚数によって高さ(上から見た奥行き感)を考慮し、影の表現を変えることでユーザーに「触れられるもの」ということを直感的に認識できるようにします。

カラー設定

マテリアルデザインでは、1つのページ内で色を多様しません。
基本的には下記のような4色で構成をします。

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・PRIMARY COLOR      :メインカラー
・DARK PRIMARY COLOR    :メインカラーと同系色
・ACCENT COLOR       :メインカラーと対比する色
・WINDOW BACKGROUND COLOR :無彩色、メインカラーと同系色

こちらの4色での配色はあくまでも一例ですので、
これらを逸脱してもマテリアルデザインでなくなるわけではありません。

最後に

気づかずに見ていたWEBサイトが実はマテリアルデザインがされているものであったということがあるかもしれません。
少しでも「これは、マテリアルデザインかもしれない」と興味を持って頂ければ幸いです。

私も勉強中の身ですが引き続き、全部を理解せずとも、
デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

それでは、またお会いしましょう!

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「dgift」提供開始しました

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。
今回は、「デジタルギフトコード」を活用したソリューション
「dgift」をご紹介致します。


「dgift」とは?

2016年8月8日より本格的に開始した「dgift」は、
株式会社デジマースと株式会社ギフティの業務提携により実現したソリューションサービスとなり、
webサイトやスマートフォンのアプリ内で、ユーザーにデジタルギフトコードをインセンティブとして提供することが可能です。

本サービスにおけるインセンティブとは、ユーザーに行動を促す動機となる報酬であり、
dgift内で取り扱う報酬「eギフトサービス(※1)」には、ギフティが運営する「giftee」(※2)で取り扱う、ドリンクやフードなどを入れ替わりで用意しています。

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付与シーンについて

デジタルギフトコードがユーザーに付与されるシーンには、
管理機能の利用により、
「サービス入会時」「アプリのインストール時」の他、
「特定のレベルに達成したタイミング」など様々なシーンを自由に設定することが出来ます。
また、特定確率の設定も可能で、全ユーザー対象にプレゼントキャンペーンを行うことも可能となっています。

導入メリット

何よりの特徴として、
扱いに注意が必要な「個人情報管理」が不要な部分が挙げられ、
ユーザー情報を取得することなくデジタルギフトコードを配布出来る他、
同一ユーザーへのギフトコード重複配布を防止することも可能となってます。

さらに、
「dgift」のシステム導入もタグ設置するだけなので、開発コストも発生せず非常に簡単にサービス開始できます。
導入事例では、なんと継続率が2倍、申込み件数が約120%向上したサービスもあるとのことです。

最後に

「dgift」にはデジマースがこれまで培ったサービス提供とそれに関わるプロモーションの知見を活かし、
普及と推進に向け、あらゆるサービスに対して最適なユーザーの利用動機向上のソリューションを提案していきます。


「dgift(ディーギフト)」概要

名称     : 「dgift(ディーギフト)」
URL      : https://dgift.happy.jp/

特徴:
(1) 豊富な提供シーンの設定が可能
入会やインストール時はもちろん、特定のレベルを達成したタイミング等の様々な提供成果シーンポイントの設定が可能です。

(2) 同じユーザーへのギフトコードの重複配布を防止
重複配布を防止することでコスト削減につながります。

(3) 抽選機能
当選確率の設定をおこない、当たり・はずれを設定できます。これにより、もれなく貰えるプレゼントキャンペーンや抽選のキャンペーンなど様々な用途にお使いいただけます。

(4) 個人情報の取得が不要
サービスやアプリのユーザーに対して、個人情報の取得なく配布できます。個人情報の管理が不要です。

(5) オンラインですぐに発行
ユーザーへギフトコードをオンラインですぐに発行でき、離脱等の機会損失を防ぎます。

(6) 簡単なシステム設定
従来のアフィリエイトのシステム設定と同様、webサイト、スマートフォンアプリ内にタグを設置するだけで利用が開始できます。


詳細はこちらとなります。
https://dgift.happy.jp/

是非ご利用ください!


(※1) eギフトサービスとは、オンライン上でデジタルのギフトチケットを購入して送り、そのチケットを店頭で商品と引き換えることができるサービス。

(※2) 「giftee」とは、ギフティが運営しeギフトを販売するWEBサービスです。取扱ギフトの平均価格は約600円で、100円程度の小額のギフトから2,000円程度のリラクゼーションチケットまで、幅広く商品を揃えています。

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サービス運用中の注意点

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。
モバイル向けサービス構築に関連した周辺デザインの情報を、UXを意識して発信しています。

前回はターゲット設定に必要なセグメンテーションの説明しました。
今回は順を追わずに、「サービス運用中の注意点」の説明をしたいと思います。


顧客目線と営業目線

サービス設計中は「UX」や「顧客目線/ユーザー中心設計」を重視して開発が進められていますが、
サービス開始後の運用(日々の運用/追加機能開発/施策の投入)ではどうでしょうか。

プロジェクトメンバーと相談が出来ないままサービス変更が続き、それが習慣化して「営業目線/売り手目線」が続くとユーザー体験に大きな問題が発生していきます。

おざなりになる顧客目線

スマートフォン向けの月額定額/サブスクリプション対応サービスでは、サービスへのアクセスがレベニューシェアの成果となるため、多くの対象サービスでは利用者をアクセス直後、他サービスへの流動遷移によってを促します。
これは利用者からみた場合「顧客目線」とは別角度の「売り手目線」、売り手都合となります。
結果、別サービスへの「離脱」を優先度高く促され、求めた需要は達成しにくい状況となり、ユーザー体験が著しく阻害されています。

「どのようにすれば利用者は、こちらの求めた行動をしてくれるのか」

この考えは営業目線上にある顧客目線であり、それはアンチ顧客目線なのです。

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利用者需要と優先度を保った施策の組み込み

それでは、営業目線での施策そのものに問題があるのでしょうか?
問題があるとすれば、サービス設計/ユーザー体験を踏まえない独立した施策にあります。

利用者がサービスに求める需要達成に干渉しない施策であれば、ユーザー体験を阻害することはないからです。

考えられる利用状況として2つ想定出来ます。

(1)はじめてサービスに訪れた利用者が、内容をある程度確認した状態で、自分に向いたサービスではないと判断

(2)サービスを継続利用している利用者が、今回の需要/目的を達成した状況

表示画面スペースの限られた情報系のサービスであれば、ファーストビューの情報量はUIの命であるため、営業施策は優先度が非常に低くなります。

ただ、ファーストビュー内であってもユーザーの目線/意識が弱い領域が存在します(最上部の狭い空間等)。
(1)(2)の状況を両立できるレイアウトはもちろん理想ですが、
利用者需要を優先しながらも、目立たない傍からそっと付き添う様な営業施策を組み込んでいければ問題ないのです。

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顧客目線と営業目線の経路設計

道路は、双方の走行車両が決して接触することが無いように、ドライバーが守る交通ルールと経路設計よって安全に作られています。
顧客目線と営業目線についても同じように、お互いを干渉させないルールを設定して、別視点、別経路であるべきです。

また、「離脱/流動」も状況によって発生する利用者のニーズの一つと考えれば、
ポジティブな利用者の行動に物理的に干渉しにくいサービス設計は可能なのではないでしょうか、

「これから進めようとしている提案は本当に利用者のためになっているか」

「今作っている資料は利用者がみても理解される内容になっているだろうか」

会社としてのミッション、営業としてのミッションは、顧客目線を進める上で非常に悩みどころではありますが、
営業側の売りたいものと、顧客の買いたいものは違うものです。

顧客目線を進めながらビジネスとして売上が立っていくビジネスモデルは理想論ですが、
長期的には結局そんなやり方を目指さなければいけないのではないでしょうか。

次回もお付き合いください。

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動画広告ネットワーク『ADBRO』
8月に提供開始

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。
今回は株式会社デジマースが開始する動画広告ネットワーク『ADBRO(アドブロ)』についてご紹介します。


「ADBRO」とは?

AD(広告)+Browser(ブラウザ)から生まれたサービスです。

皆さんは最近スマートフォンを利用していて、動画広告を目にする機会が増えたなと感じませんか?

動画広告は従来の広告に比べてユーザーの視線を集めやすいだけでなく、接触者の半数以上が広告に対して好感を抱くとのデータもあり、嫌われがちな広告の概念を変える、今もっとも熱い広告表現方法となっています。

「ADBRO」は、そんなモバイル広告の先端をいく動画広告ネットワークの新たなプラットフォームとしてサービスの提供を開始します(2016年8月予定)。

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その最大の特徴は名前が示す通り、アプリを経由せずともスマートフォンの「webブラウザ上」で動画広告を表示できる仕組みをもっていることです。

ユーザーがスマートフォンのブラウザでサイトを閲覧時、広告がスマートフォンの画面内に表示されると、自動的に動画広告の再生がおこなわれます。

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視覚効果的にも利用者の視線を自然に誘導することができ、サービスの認知率を上げる仕組みとなっています。

この仕様の大きなメリットは、「アプリ型」ではなく、汎用性の高い「web型」のサービスで動画広告が容易に展開できる「敷居の低さ」に尽きます。
それにより、アプリマーケットのレギュレーションにとらわれない自由で豊かな表現が可能となります。

ブラウザで表現できるようにしたことで、画質や機能を犠牲にしたのではないか?という声も聞こえてきそうですが、動画広告としての重要なポイントはおさえており、ブラウザタイプの広告ながら、
「高品質の動画広告をスムーズに表示」させることができます。

そのほか、「簡単な入稿作業」も売りの一つで、
多様なメディアに広告を一斉に配信することができ、準備コストの削減を実現いたします。

以上の特徴を備えた「ADBRO」は、多様化したニーズと幅広いジャンルの広告活動の中で、認知効果・態度変容効果の最大化が期待できる効率的な広告活動を支援する期待のアドプラットフォームとなっております。


特徴のまとめ

(1) webブラウザ上での動画広告の表示

アプリマーケットのレギュレーションにとらわれない自由で豊かな表現が可能で、幅広いジャンルの広告活動で利用可能
スマートフォンwebブラウザ、 Safari、 Chromeなど

(2) インビュー再生に対応

画面内に動画広告が表示されると自動的に再生

(3) 高品質の動画広告

ブラウザタイプの広告ながら、 解像度の高い高品質の動画広告をスムーズに表示させることが可能。

(4) 多彩な動画広告ファイルに対応

MOV、 MP4、 MPG、 WMPに対応。


ただいま、先行キャンペーン受付中です。
お気軽にお問い合わせください!

詳細はこちらとなります。
http://adbro.jp/

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データとセグメンテーション

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。
モバイル向けサービス構築に関連した周辺デザインの情報を、UXを意識して発信しています。

前回はサービス構築に際してのプロジェクトメンバー意識の共有を説明しました。
今回は、ターゲット設定に必要なセグメンテーションの説明をします。


セグメンテーションに必要な「市場」(顧客)データ

セグメンテーションする市場について、まず注意しなければいけないことがあります。
「市場」=「業界や競合のデータ」ではありません。
業界や競合データだけでもサービス展開出来ますが、最も大事な「顧客(顧客ニーズ)」を知らないと提供者よがりの一方的なサービスになってしまいます。

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ターゲットの対象

セグメンテーションとは、ターゲットを決める際、広すぎる顧客を細分化して、求められるニーズや特性ごとの塊に分けていくことです。
従来、顧客をセグメントする方法として利用されてきたのは「男女」「年齢」「地域」などの属性(デモグラフィック/ジオグラフィック)ですが、
生活環境が多様化した今の時代は、それだけでは個人の意識や趣向をまとめることが出来なくなってしまいました。

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漫画を読むのは子供だけではなく、漫画を読んで育った大人であったり、発信された情報や個々の価値観から至った人だったりと、同一世代間だけの価値観自体は少なくなってきました。
皆が同じことに感心を持つ単純な時代ではなくなったのです。
そこで新しく重要視されることになったのが価値観/ライフスタイル/趣向などの心理的変数(サイコグラフィック)と、
利用方法や手段/購買行動などの行動変数(ビヘイビア)なのです。

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特に心理的変数については後々説明していく「ペルソナ設計」にも必要なデータとなります。

「顧客の行動」と「顧客の声」の違い

「顧客の行動」はある条件下において顧客がどのような行動をするかですが、「顧客の声」はその場限りの一次的な感情である場合が多く、それを貴重な需要として受け取ってしまうと問題があります。
顧客の声を集めたアンケートより、どういった行動をしたかの調査データの方が役立ちます。

適切サイズに細分化

セグメントは、ビジネスが成立するある程度のまとまりに留め、細分化しすぎないことが重要です。
顧客ニーズや特性により塊単位で分類していきましょう。

更なる細分化(ターゲット深堀)でニッチ市場の隙間を探せ

セグメンテーションをして細分化した幾つかのニーズや特性は市場でまだ満たされていないものだったのではないでしょうか、
その隙間のセグメントこそ新しいビジネスチャンスであるかもしれません。

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後追いでサービスを企画する機会も多いですが、後追いである以上その分野で1番になれる可能性は極めて低く、1番になるには競合サービスよりも多彩でリーズナブルで魅力的でなければ勝てません。
ですが、商材は同じでも別の方向性で企画を進めることが出来るはずです。
リソースが限られているのであれば尚更個性を出すこと、特化することでサービスの差別化が図れ、そのキッカケ、気づきを見つけられるのがセグメンテーションされた顧客ニーズや特性です。

ポジティブなユーザー体験は顧客ニーズを根拠に設計されています。

より良いUX設計には今回の市場(顧客)調査とセグメンテーションが必然的方向性を生んでいきますので、この設定には十分な時間を掛けていきましょう。

次回はターゲティングとポジショニングを予定してます。

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サービス立ち上げとデザイン

こんにちは。サービスデザインに関わっている、ネモトです。
モバイル向けサービス構築に関連した周辺デザインの情報を発信しています。

それでは、さっそく始めましょう。


まずは、
サービスを立ち上げる場合、デザインに関係する部分はいつから意識すれば良いのでしょうか。
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UXデザインは、サービスコンセプト設定時から既にはじまっている

ユーザー・エクスペリエンス(以下UX)とは、
サービスを利用した際の利用者需要とその過程そしてゴールの体験から生まれる感情を意識してサービス設計を進める概念ですが、
UXデザインをどのように捉えているでしょうか。
多くの方は、デザイン担当ではないので意識しなくて良いと考えているか、
または、
開発終盤に確認をすれば良い「チェック項目」のようなものだと考えてないでしょうか。
残念ですが、その意識では「思い描いたサービス」には何度追加開発やUI見直しを行っても届くことはありません。
UXの意識なく作られたサービスの改修は、コンセプトから作り直しになると考えて間違いはないでしょう。

プロジェクトに関わるメンバー意識の持ち方

それでは、どのような意識の持ち方が必要なのでしょうか。

そもそも、
サービス立ち上げには多くの専門スタッフが関わっているため、
「サービスビジョン」を全てのメンバーが思い浮かべられていないと成功は難しいです。

サービスビジョンとは、
サービスの完成形と利用体験している映像を想像出来ている状態です。
例えるなら、
娯楽施設のアトラクションを楽しむ人々のその瞬間のワンシーンのようなイメージでしょうか。

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思い出してみてください。
そのイメージは、MTG中など、サービスの方向性が決まったとき、
高揚感、成功イメージを伴って、確かに思い浮かべられていたはずです。
そして、この内容と方向性なら、利用者需要もあり成功するはずだと強く思えていたのではないでしょうか。
しかし、残念ながらそのビジョンは、
案件が進んで組み込みに入っている状態では夢見後のように時間の経過で薄れ曖昧になっていることでしょう。

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したがって、
「思い描いたサービス」の完成には、このサービスビジョンを明確に記憶しイメージし続ける必要があり、
さらに、関わるメンバー全員が共有出来ていなければなりません。

あなたが現在中心となって進めている、もしくは関わっている案件のなかで、
特に具現化作業を担当するメンバーにこのビジョンの共有は出来ているでしょうか。

そうでなければ、望んだ内容が仕上がってくることが難しいことにご理解いただけると思います。

実行することはだた一つ、
サービスビジョンの十分な共有を行ない同じ方向を見ること。

プロジェクト立ち上げの早い段階から関わるメンバーとコミュニケーションをとり、チームを作っていきましょう。

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次回は、具体的なセグメンテーション設定のやり方を紹介します。

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