知らないと会話がストップ!?
コントロール系部品の名前(1)


「ちょっと待ってください、ピッカーって何でしたっけ?」

ミーティングで飛び交うUIの用語、何か分からないまま話を進めてしまった…。質問して話の流れを止めてしまった…。
そんな経験をしたことのある今回のブログ更新担当のデジマースのはらです。こんにちは!

UIのミーティングをスムーズに進行するためには、やはり使用される各部品の名前を知っておく必要があります。あいまいな表現で相手に伝えたがために、のちに話が食い違う、なんて事があるかもしれません…。

%e3%83%96%e3%83%ad%e3%82%b0_161201_01

ということで今回も、私の前回のブログに引き続き、UIで使用される部品の紹介をします!
紹介する部品は、地味ですが基本となるコントロール系部品です。
少し知っているだけでも、打ち合わせがスムーズになると思います!

%e3%83%96%e3%83%ad%e3%82%b0_161201_02

今回は、コントロール 系部品を6種類、名前と使用場面を合わせて紹介しました。
名前をなんとなくでも頭に入れておくと、打ち合わせの最中に「あっ、これのことだ」となると思います。
まだまだ沢山紹介したいよく見るコンポーネントがあるのですが、量が多いのでそれはまた次回の更新で紹介したいと思っております。

マテリアルデザイン
~アニメーション~

こんにちはもしくはこんばんは!
デザイン業務に関わっております、デジマースのスガです!

前回の記事にて、マテリアルデザインはこのようなもの、とざっくりお話しさせて頂きました。
今回は「マテリアルデザインのアニメーション」に触れていきたいと思います。

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*


簡単に前回のおさらい!
「マテリアルデザイン」とは?

★「マテリアルデザイン」をそのまま直訳すると「物質的デザイン」という意味になる!
★デバイスが変わってもユーザーが使いやすいUI表現を目指す!
★フラットデザインに「光」や「影」、「奥行き」の触感的表現を含ませたものが「マテリアルデザイン」
★マテリアルデザインでは影の要素が大事!
フラットデザインとは異なりオブジェクト同士の階層の構造が重要になり、高さの概念がある。
★マテリアルデザインでは、1つのページ内で色を多様しません。

マテリアルデザインのアニメーション

アニメーションといえばざっくりいえば動いているものを連想しますよね。
ですがマテリアルデザインとは触感的表現を含ませたものをさしますのでアニメーション効果にもリアリティのあるルールを適応させます。

例えば……

pic_161118_01

pic_161118_02

コロコロ…

pic_161118_03

紫のボールが先にゴールへたどり着きました。
もちろん紫のボールの方が急斜面になっていますので、スピードが早くなります。
黄色のボールの方は斜面が緩いのでゆっくりとした速さで進んでいきます。

この結果は現実的な自然なのものとなっています。
けして、紫のボールと黄色のボールが距離は同じといえど、斜面の関係から同じ速さにはなりません。

★基本的に状態が同じものを除き、アニメーションを行う際は個々のUIパーツが加減速され、等速の動きは致しません。
現実的な動きに合わせたモーションが推奨されます。

pic_161118_04

仮想ではなく現実によせることで、よりユーザーの視点や動きに合わせた表現が可能になるそう。
静止画の見え方だけではなく動的な動きの見せ方も新しさを感じますね。

まだまだ、マテリアルデザインは奥が深いですね。次回もマテリアルデザインについて、項目をピックアップしながら全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

それでは、またお会いしましょう!

8bit風 シンプルなUIデザイン

今回は、「8bitに学ぶUIデザイン」です。


「8bit」とは?

80年代に活躍したコンピューターゲーム機の画面表現力を「8bitの表現」として考えた場合

  • 扱う情報量が少ないので「アイデア」に比重が置ける
  • 個人でできる作業量
  • 低解像度/低発色数による簡素な表現により想像力を掻き立てる
  • 制約に挑戦する
  • 必然と「アイコン化/シンボル化」された画像
  • 以上のポイントでしょうか。

    今回のテーマはここからが本題で、
    ある意味何でも表現可能になった現在の情報デザインに、8bit時代の環境や表現、そして制限を「デザインルール」としてあててみようという主旨です。

    広い表現力の弊害

    現在、情報デザインを考える際、
    「広い表現の幅」は、問題点の認識を遅らせたり、表現を複雑化してわかり難くする状況があります。
    実はこれが、
    開発案件では大きな問題になり、「悪いUI」を生む要因になっています。

    そこで、「8bit風デザインルール」の登場です。

    大げさですが、要はただのシンプルデザインレイアウトルールで、今流行りのワードを使いたかっただけですが…このルールを充てることで、適切なUIデザインに必然となります。
    楽楽ですね。

    8bit風デザインルールとは?

    今度こそ本題です。

    それでは「8bit風デザインルール」の説明が以下となります。

    1)大きな(贅沢な)オブジェクトは無理なんです。

    2)画面内に溢れかえるオブジェクト…憧れるけど出来ません。

    3)ボタンを横並びに5個も置けません。

    4)画数が多い漢字は出しません…低解像度なので。

    5)点滅すると目が行きます

    以上はワイヤーフレームレイアウトなどを作る際に充てる怪しげなルールですが、
    説明は割愛します。

    まずは、出来上がったワイヤーフレームがこちら

    pic_161111_01

    シンプルな情報量になってますね。

    これからの工程はこれらの8bitルールで進めてみます↓

    6)カラフルな色なんて知りません!世の中白黒しか無い!

    前提として多すぎる情報量は余計なので、純粋に優先度や大きさ形の表現を検討する目的で、一切の有彩色を省きます。

    pic_161111_02

    7)配置の微調整必要なし!グリッドに置くだけ!

    それでは、
    まずは実際の8bit機よりもさらに簡素なグリッドフォーマットを作ってみます。

    pic_161111_03
    こちら厳密にはiPhone向けで、「44ルール」で作られています。
    横の解像度は320pxで一つのマス目はw36xh22で作られています。
    44ルールを使用してるのでその半分の22の高さで現実的なレイアウト再現させます。
    横軸に、ボタンなどのコンポーネントは横4個まで配置するルールを適用しています。
    左右にはマージンを既にとってます。
    楽ですね。

    それではマス目に単純に置いていきます。

    pic_161111_04
    テキストは端末依存のズレも大きいので、マス目のラインにセンター置きします。
    標準の中フォントサイズであれば上下の余白も同時にできます…が、
    大き目のフォントや複数行の文章の場合は別ルールを適応しましょう。

    8)裏ワザ?!アイテム?! 1色だけ使用が許されるスペシャルな拡張機能「アクセントカラー(挿し色)」!

    単色だけでは華がないので、スペシャルアイテムとして1色だけ有彩色の投下が許されますので、ここぞな場所だけで使いましょう!
    割合は色MAPの2、3%でしょうか。

    pic_161111_05

    いかがでしょうか?

    以上デザインルールでまとめたページがこちらです。

    pic_161111_06

    サービスカラーを充てるとこんな感じです。

    pic_161111_07


    コンテンツを提供するサービスであれば、
    コンテンツ自体の優先度は高くあるべきなのですが、
    実際は「サービス」自体を優先してしまい、色々な情報や広告、大人の事情、過度な色使いや装飾に埋もれてしまいがちです。
    振り返って原点に返り、理解しやすい表現を求めると、
    シンプルな方向性となり、シンプルになれば作業量も少なく効率的になり、結果、作業者にも、利用者にも、メリットが出てきます。

    フラットデザインも理解が得られている現状ならなおさら、
    もっと、考え方と作業はシンプルで良いのではないでしょうか?

    一度お試しください!

    以上、
    サービスデザインに関わっている、デジマースのネモトでした。

    あのUIなんだっけ?

    こんにちは、今回のブログ更新担当のデジマースのはらです。私の初めての更新となります!


    「UIに関してミーティングをしたとき、使いたいパーツの名称が分からず、上手く伝えることができなかった…」そんな経験、あなたにはありませんか?
    と、いう事で今回は最近よく見るけれど、名称を知らない人が多いであろうUIをご紹介したいと思います。それでは…いきなりですが…問題です!

    ph_01

    正解は「コーチマーク」です。パッと答えられた方…さすがです!
    このコーチマーク、アプリを使っていると時々見かけますよね。これは問題文に記載している通り、操作方法などをユーザーに案内するためのものです。
    表示のタイミングは主にアプリ起動時で、ユーザーがこれから使用する画面の上に半透明の地をのせ、さらにその上に説明文や矢印をのせ表示します。(大抵はオーバーレイ表示と呼ばれています)

    コーチマークを平たく言うと「“実際の画面を利用”し、直接ボタンの意味や操作手順などを説明する」見せ方です。もっともっと平たく言うと「使用画面上に説明を直接表示する方法」です。
    この方法だったらわざわざ別画面に遷移してチュートリアルやヘルプなどを確認しなくて済みますよね!

    コーチマークは初めてアプリを起動したユーザーにボタンの場所を直接伝えたい時に使用すると効果的です。(本来は説明なしでも使い方が分かるように設計されていることが理想です)
    直接表示で伝えやすい反面、すぐに使って試したいユーザーからは鬱陶しく思われてしまうかもしれません。アラートもそうですが、何度もコーチマークを出すとユーザーは無視するようになってしまいます。使う前に本当にこのタイミングで使用する必要があるのか検討した上で使用しましょう。

    メリットとデメリット

    では、まとめとして、メリットとデメリットを紹介していきます。

    ph_02

    UIは使いどころを間違えると、我慢できないほど使いにくいものになってしまいます。ですので、どのUIが適切なのか慎重に協議した上で導入しましょう。

    ウォークスルー

    こんにちは。デザイン業務に関わっております、デジマースのコンです。

    今回のテーマは「ウォークスルー」です。アプリ開発に関わったことがあれば、聞いたことがある人も多いかもしれません。
    聞いたことはあるけど、それってどう言うものなの?何の意味があるの?と疑問をお持ちの方を対象にお話させて頂こうと思います。


    ウォークスルーとは

    ウォークスルーは、ユーザーインターフェイス(UI)・システム開発・バーチャルリアリティ(VR)・ゲーム・自動車業界など、様々な分野で使用されている言葉で、それぞれ意味が異なります。

    語源は演劇から来ていて、立ち稽古やリハーサルなど、筋の流れや演者の動きを確認することを指します。
    他にも、実地検証、通り抜けるなどの意味を持つ英単語でもあります。
     
    ここでは「ユーザーインターフェイス(UI)」の分野で使用されてるウォークスルーについてお話します。
     
    UIの手法の1つで、「アプリで出来ること」などの仕様説明を初回起動時に行うことです。
    新しくダウンロードしたアプリを起動した際、画像が何枚か表示されてイラストやテキストで使い方を教えてくれた…と言った経験がある方も多いのではないでしょうか?
    あれがウォークスルーです。
    チュートリアルと呼ばれることもありますが、UI分野ではウォークスルーが正式名称です。

    pic_161028_01

    チュートリアルは、実際の操作手順などタスクごとに丁寧に説明し、ユーザーに学習してもらう為の別機能になります。

    pic_161028_02

    メリット・デメリット

    メリットは、「サービス理解と利用促進」です。
    ウォークスルーは、アプリで出来ることや操作方法など情報を段階的に見せることに適しています。初めてアプリを利用するユーザーに、操作感とそれによって得られる結果をまず理解してもらうことで、利用を促すことができます。
    アプリを使うことでどんなメリットが得られるのかすぐ知ることが出来れば、ユーザーも安心して使うことが出来ますね。
    開発者側としても、アプリの基本情報をすぐに伝えられるので、都度説明を挟む必要がなくなりUIの最適化に繋げられます。

    pic_161028_03

    デメリットは、多くのユーザーにとって、ウォークスルーは「鬱陶しい」ものでもあると言うことです。
    アプリを早くいじりたくてダウンロードする時間も惜しいと言う人にとっては、やっと出来ると思った矢先に出てくるウォークスルーは、せっかく高まったテンションを下げてしまう可能性もあります。
    また、初回起動時に1回説明するだけなので、詳細まで長々と説明してもユーザーが内容を覚えられないこともあります。

    ウォークスルーが適切でないと、ユーザーの離脱に繋がる可能性もあるので注意しましょう。

    pic_161028_04

    ユーザーファーストなウォークスルー

    適切なウォークスルーとは、「ユーザーファースト」なものであると考えます。
    説明したいことを全部詰め込んで、ページが多すぎたり文章が長すぎてしまったり、開発側の気持ちを押し付けてはいけません。
    「文章は簡潔に」「最低限伝えたいことだけ」伝えることを目的に作るといいと思います。

    ウォークスルーの内容で多いのは、メイン機能の簡単な説明です。目玉の機能でない限り、細かい説明は可能な限り省略しています。全体の長さは3~5枚が多いです。

    また、すぐにアプリを使いたいユーザーの為にスキップボタンを設置したり、前後のページは自由に行き来できるようにするなど、繰り返し確認できるようにすることも効果的です。

    pic_161028_05

    注意したいのが、緊急を要するシーンで使われるアプリや、使い方が周知の機能であれば、そもそもウォークスルーがない方が適切な場合もあります。
    そういう時は、思い切ってウォークスルーはなくすと言う判断も必要です。この機能は絶対に必要なものではありません。

    アプリを使ってくれる人にとって何が本当に良いことなのか、ユーザーファーストを意識して作ってみてください。

    最後に

    今回はウォークスルーの基礎的な部分についてお話しさせて頂きましたが、いかがだったでしょうか。

    ウォークスルーって聞いたことはあるけど具体的にどう言う機能なのかわからなかった、どういう風に作ればいいか全然わからなかった、と言う方の疑問が解消されていたら幸いです。

    マテリアルデザイン

    こんにちはもしくはこんばんは!そして初めまして。
    デザイン業務に関わっております、デジマースのスガです。

    さっそくではありますが「マテリアルデザイン」というものをご存知でしょうか?
    また、言葉だけは聞いたことがある方も多いのではないでしょうか?

    私自身も言葉だけは聞いたことは有りました。
    ですが実際に足を踏み入れてみると内容が深く、
    すぐに全てを理解するのは難しく感じました。

    ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かる
    をベースに「マテリアルデザイン」に触れていきたいと思います。


    マテリアルデザインとは?

    まず「マテリアルデザイン」とは2014年7月にGoogleが発表した新たなデザインのガイドラインです。
    このガイドラインによってアプリの外観について一連のルールが設定されました。

    ※「マテリアルデザイン」をそのまま直訳すると「物質的デザイン」という意味になります。

    マテリアルデザインの目的

    スマートフォンやタブレット、テレビ、メガネ、腕時計などのデバイスで統一感のあるデザインを取り入れることで操作性も統一され、デバイスが変わってもユーザーが使いやすいUIを表現できるそう。

    フラットデザインからマテリアルデザインへ

    まず念のためフラットデザインとは、デザインにおいて余分な要素を無くし、
    立体的な加工等の装飾を抑えることでシンプルに分かりやすくレイアウトやカラー構成で形成される平面的なデザインのことを指します。

    gazou1

    ★特徴として★
    ・デザインの装飾部分を排除する事でシンプルに特化しページ内のコンテンツを惹きただせます。
    ・ページ内の要素によっては適さない場合もあります。
    ・マルチデバイスの対応と共に普及。

    フラットデザインには今までにない新たなデザイン性を見出し
    メリットも有る反面、デメリットも目立つようになってきました。

    デザインの装飾部分を排除したことで、ページの見出しや帯、
    遷移できるボタンの区別などがし辛くなりました。

    そこで、フラットデザインに「光」や「影」、「奥行き」の触感的表現を含ませたものが「マテリアルデザイン」です。

    「影」要素

    マテリアルデザインでは影の要素が大事なものになります。
    フラットデザインとは異なりオブジェクト同士の階層の構造が重要になり、高さの概念があります。
    gazou2
    重ねるパーツの枚数によって高さ(上から見た奥行き感)を考慮し、影の表現を変えることでユーザーに「触れられるもの」ということを直感的に認識できるようにします。

    カラー設定

    マテリアルデザインでは、1つのページ内で色を多様しません。
    基本的には下記のような4色で構成をします。

    gazou3

    ・PRIMARY COLOR      :メインカラー
    ・DARK PRIMARY COLOR    :メインカラーと同系色
    ・ACCENT COLOR       :メインカラーと対比する色
    ・WINDOW BACKGROUND COLOR :無彩色、メインカラーと同系色

    こちらの4色での配色はあくまでも一例ですので、
    これらを逸脱してもマテリアルデザインでなくなるわけではありません。

    最後に

    気づかずに見ていたWEBサイトが実はマテリアルデザインがされているものであったということがあるかもしれません。
    少しでも「これは、マテリアルデザインかもしれない」と興味を持って頂ければ幸いです。

    私も勉強中の身ですが引き続き、全部を理解せずとも、
    デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

    それでは、またお会いしましょう!