知らないと会話がストップ!?
コントロール系部品の名前(2)

新年最初の更新を担当いたします。デジマースの原です。
明けましておめでとうございます。
2017年もデジマースブログをよろしくお願い致します!

それでは昨年のUIに関する話題を振り返ってみたいと思いま………いえ、その前にまだ紹介していない内容がありました。それは…「地味ですが基本となるコントロール系部品(2)」の紹介です!
早速ですが第2段の紹介を始めていきたいと思います。

今回は「ステッパー」「ページコントロール」「テキストフィールド」「スイッチ」「チェックボックス」「ラジオボタン」についてご紹介いたしました。
各コンポーネントは、使用する場所を誤れば意味のないものとなってしまいます。そのため、名前だけではなく使用場面を合わせて知っておく事も大切です。
前回紹介したコンポーネントと、今回紹介したものを合わせて覚えれば、UIに関する打ち合わせで以前より会話がスムーズに進行すると思います。
それでは、みなさま本年もよろしくお願い致します。

マテリアルデザイン~アニメーションpart2~

こんにちはもしくはこんばんは!
デザイン業務に関わっております、デジマースのスガです!

2016年も残すところあとわずかになりました。
お家の片づけも仕事もやる事いっぱいの師走は本当に忙しいですね。
日に日に時間の流れが速くなっているような気がします。

さてさて、前回の記事にてマテリアルデザインのアニメーションについてお話しさせて頂きました。
今回も引き続きアニメーション部分に触れていきたいと思います!

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*


簡単に前回のおさらい!「マテリアルデザインのアニメーション」とは?

★マテリアルデザインとは触感的表現を含ませたものをさしますので、
よってアニメーション効果にもリアリティのあるルールを適応
★現実的な動きに合わせたモーションが推奨されている

マテリアルデザインのアニメーションの利点とは?

さっそくではありますが、アナタは下記の様に見たい記事を見つけました。

pic_161222_01

如何でしょうか。このパッと切り替わる動作は普段見慣れている人が多いかと思います。
求めている動作が早いことはとても良い事です。
まるで、長いマラソンのスタートとゴールの部分だけを見た様な感じです。

そこで、もっとユーザーメリットが組み込まれたらどうでしょう?
動作からすぐに結果が出ている時点でスピード面において充分メリットがありますが、
ここに「ユーザー自身が行った動作に対して、今自分がどのような状態なのかが一目で分かる」とどうでしょう。

またまた、アナタは下記の様に見たい記事を見つけました。

pic_161222_02

如何でしょうか。動作と結果の間にこのようなモーションを加えることで、
ユーザーは自分が行った行動に対して、アクションが起こるので、
今自分がどのような状態なのかが一目で分かる状態になります。

長いマラソンはスタートとゴールの間に、走っている過程があります。
その過程の部分をマテリアルデザインではユーザーの操作に合わせてリアリティのある現実的な動き
を加えスライドや拡大などのモーションで次のページへ誘導を行います。
つまり今までなかったはっきりとした遷移過程のアニメーションによって、
ユーザーの目線の動きもバッチリとらえ(人はつい動くものなどを追ってしまいますよね)
次々起こる動作をスムーズに解消していくことが出来ますね。

最後に

現実的な動き(例:スタートとゴールの間)に合わせたモーションを加えると操作もより分かりやすくなります。
これらのモーションには様々な種類があり、スライドしたり、画面内のパーツが入れ替わったり回ったり……様々なものがあります。

もしこれからスマートフォンでサイトなどを見るときに少し注意して見てみて下さい。
特に気にしていなかっただけで、実は上記のようなモーションで誘導されていたかもしれません。

まだまだ、マテリアルデザインは奥が深いですね。
次回もマテリアルデザインについて、項目をピックアップしながら全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

それでは、またお会いしましょう!

アプリに必要なアイコンサイズ-Android編-

今回のテーマは、「アプリに必要なアイコンサイズ-Android編-」です。

前回私が作成した記事、「アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-」に続いて、Android端末のホーム画面に表示されるアイコンサイズについてご紹介したいと思います!
iOSのアイコンサイズも知りたいと言う方は、ぜひ「iOS編」の記事もご覧ください!


Androidのホームアイコンてどんな形?

さて、みなさんはAndroidのホームアイコンと言うと、どのような形を思い出しますか?四角でしょうか?丸でしょうか?

Androidのホームアイコンは、ベースの形に決まりはありません。視認性やコンセプトと整合性が取れていれば、自由に作ることが出来ます。
色合いだけでなく形も様々なので、ホーム画面が賑やかになり、見ていて楽しい気持ちになりますね!
また、アプリ開発者側としても、アプリの特徴や中身をより効果的に伝えることが出来ます。系統が同じアプリが並んだ場合も、より分かりやすい見た目である方がユーザーの意識が向きやすくなります。

私は各Android端末の「設定」アイコンが好きです。歯車や工具をモチーフとしていることが多く武骨な印象になりがちですが、ベースの形に決まりがないおかげで、モチーフの凹凸を活かした表現ができます。
端末やOSによってフラットだったりシャドウが効いていたり、アクセントカラーが入っていたりとシンプルながらも特徴が出ていて面白いです。

話が少し逸れてしまいましたが、ここからが本題です。自由に形が作れても、サイズには決まりがあります。
下記は、2016年12月16日時点のデータです。仕様に変更があった際は、都度都度ブログにまとめていきたいと思います!

それでは、以下がサイズ一覧です。


Androidホーム


Android番外編

いかがでしたでしょうか?

サイズ内に収まっていれば、形は自由です。iOSでは出来ないようなデザインに挑戦するも良し、AndroidとiOSでも形を統一してブランディング重視のデザインにするも良し。
アプリの良さが伝わるような素敵なアイコンを作ってみてください。

今後も、作成に必要なサイズの調査は行っていきますので、新情報が出た際は、随時こちらでまとめていきたいと思います。

iOSに必要なアイコンサイズは、下記のページにまとめてありますので、興味のある方は覗いてみてください!
アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-

それではまた!デザイン業務に関わっております、デジマースのコンでした。

【Adobe Animate CC】Flashツールから進化したWebアニメーションとは

今回はWebの一時代を華やかに着飾った「Flash」の、
代表的な制作ツールの進化(需要対応?)についてです。


そもそも「Flash」とは?

元々は旧Macromediaが開発したインタラクティブWEBアニメーションファイルを制作するツールで、
現在はAdobe内にて開発が継続しています。
Webページの切り替えにオーバー表現なアニメーションが展開されたり、
アーティスティックな個人WebサイトのUIでは目を奪われる表現に使われたり、
さらには、
YouTubeなど、Web動画再生の仕組みにも過去使われていました。

そんなFlashの制作ツールはタイムライン制御GUIによる直感的な操作が特徴で、
JavaScriptやhtmlなどが苦手なWebデザイナーでも簡単にアニメーションが作れたことで大変支持を得たのです。

「Flash」で出来ること

また、
特に独自のActionScriptを使用することでインタラクティブな制御か可能となり、
プログラムスキルがあればFlashアプリも作ることが出来る特徴があります。

近年では、SEO対策や脆弱性問題とブラウザ組み込みプラグインという特性上から標準搭載されなくなっている傾向もあり、
AdobeはFlashを「2020年末に終了」を正式発表しております。

時代の流れにも対応

そんな、Web業界で余命を宣告されたFlashのオーサリングツールである「Adobe Flash」ですが、
ツールの名称を「Adobe Animate CC」に変更して開発が継続されることになり、世のフラッシャーに希望を与えました。

注目は、近年対応を進めてきた「HTML5 Canvas」機能の実装によるJavaScriptアニメーションアウトプットであり、
今後のアップデートによって、動画書き出し含めて機能充実が期待されています。

「Adobe Animate CC」の活用

個人的な意見を述べるのであれば、
デザイナーが慣れ親しんだこのオーサリングツールを、
最終的なアウトプットやコンテンツを制作する目的に限定するのは大変もったいないので、
UIの確認を行う「プロトタイピング」の工程で大いに活躍することが出来ると考えています!

UX全体を考慮するのであれば単純な画面遷移アニメーション(トランジション)具合も重要なサービスの振る舞いになってきますので、
「静」でなく「動」の表現を企画者や開発者に伝える手段として適切なツールなのではないでしょうか。

「Adobe CC」を導入している環境であれば「Adobe Animate CC」を是非活用して、
プロジェクトメンバー間で、プロトタイピングによる使用感の共有を進めてみてください。

次回も日々変化するWeb制作環境などにスポットを当ててご紹介します。
サービスデザインに関わっているデジマースのネモトでした。

知らないと会話がストップ!?
コントロール系部品の名前(1)


「ちょっと待ってください、ピッカーって何でしたっけ?」

ミーティングで飛び交うUIの用語、何か分からないまま話を進めてしまった…。質問して話の流れを止めてしまった…。
そんな経験をしたことのある今回のブログ更新担当のデジマースのはらです。こんにちは!

UIのミーティングをスムーズに進行するためには、やはり使用される各部品の名前を知っておく必要があります。あいまいな表現で相手に伝えたがために、のちに話が食い違う、なんて事があるかもしれません…。

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ということで今回も、私の前回のブログに引き続き、UIで使用される部品の紹介をします!
紹介する部品は、地味ですが基本となるコントロール系部品です。
少し知っているだけでも、打ち合わせがスムーズになると思います!

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今回は、コントロール 系部品を6種類、名前と使用場面を合わせて紹介しました。
名前をなんとなくでも頭に入れておくと、打ち合わせの最中に「あっ、これのことだ」となると思います。
まだまだ沢山紹介したいよく見るコンポーネントがあるのですが、量が多いのでそれはまた次回の更新で紹介したいと思っております。

アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-

こんにちは!
今回のテーマは、「アプリに必要なアイコンサイズ-iOS編-」です。(2018年8月更新)
ここで言うアイコンとは、iPhoneのホーム画面などで表示される角丸の付いた四角いアイコンのことです。

pic_161124_01

表示される場所は4ヵ所あります。上記の「アプリアイコン(App)」と、「スポットライト(Spotlight)」「設定(Settings)」「通知(Notification)」です。
「スポットライト」は、ホーム画面を左スワイプした時などに出てくる、検索画面の候補や結果として表示されます。「設定」は、設定アプリ内のリスト左側に表示されます。

pic_161124_02

初めてアプリを作る方は、サイズはいくつ?何個作ればいいの?そもそも1サイズじゃ駄目なの?と疑問が沢山かと思います。
そんな時の為に、iOSアプリに必要なアイコンのサイズをまとめました。

留意事項として、アイコンのサイズは、OSのバージョンアップのタイミングで変化する場合があります。あくまで、2018年8月時点のデータですのでご注意ください。
サイズが変わった際は、都度都度ブログにまとめていきたいと思います!

それでは、下記からサイズ一覧となります。


アイコンサイズ

iPhone

Xcode サイズ(px)
iPhone App
(iOS7-11)
180×180 (60×60 @3x)
120×120 (60×60 @2x)
Spotlight
(iOS7-11)
120×120 (40×40 @3x)
80×80 (40×40 @2x)
Spotlight
(iOS5,6)
Settings
(iOS5-11)
87×87 (29×29 @3x)
58×58 (29×29 @2x)
Notification
(iOS7-11)
60×60 (20×20 @3x)
40×40 (20×20 @2x)

iPad

Xcode サイズ(px)
iPad Pro App
(iOS9-11)
167×167 (83.5×83.5 @2x)
iPad App
(iOS7-11)
152×152 (76×76 @2x)
76×76 (76×76 @1x)
Spotlight
(iOS7-11)
80×80 (40×40 @2x)
40×40 (40×40 @1x)
Settings
(iOS5-11)
58×58 (29×29 @2x)
29×29 (29×29 @1x)
Notification
(iOS7-11)
40×40 (20×20 @2x)
20×20 (20×20 @1x)

App Store

Xcode サイズ(px)
App Store 1024×1024 (1024×1024 @1x)

※記載されている情報はXcode9向けのものとなっております。(2018年8月更新)


角丸について

iOS向けのアイコンは全て角が丸くなっています。
この角丸ですが、単純に半径の値を設定するだけでは表現出来ないApple独自の楕円になっています。
公式のテンプレートがありますので、アイコン作成の際はこちらを使う事をオススメします。

Human Interface Guidelines【Apple Design Resources】
※Apple公式の開発者向けページへ遷移しますので、テンプレートをダウンロードして下さい。


いかがでしたでしょうか?
コチラを確認しながらぜひ素敵なアイコンを作ってみて下さいね。

それではまた!デジマースのコンでした。

マテリアルデザイン
~アニメーション~

こんにちはもしくはこんばんは!
デザイン業務に関わっております、デジマースのスガです!

前回の記事にて、マテリアルデザインはこのようなもの、とざっくりお話しさせて頂きました。
今回は「マテリアルデザインのアニメーション」に触れていきたいと思います。

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*


簡単に前回のおさらい!
「マテリアルデザイン」とは?

★「マテリアルデザイン」をそのまま直訳すると「物質的デザイン」という意味になる!
★デバイスが変わってもユーザーが使いやすいUI表現を目指す!
★フラットデザインに「光」や「影」、「奥行き」の触感的表現を含ませたものが「マテリアルデザイン」
★マテリアルデザインでは影の要素が大事!
フラットデザインとは異なりオブジェクト同士の階層の構造が重要になり、高さの概念がある。
★マテリアルデザインでは、1つのページ内で色を多様しません。

マテリアルデザインのアニメーション

アニメーションといえばざっくりいえば動いているものを連想しますよね。
ですがマテリアルデザインとは触感的表現を含ませたものをさしますのでアニメーション効果にもリアリティのあるルールを適応させます。

例えば……

pic_161118_01

pic_161118_02

コロコロ…

pic_161118_03

紫のボールが先にゴールへたどり着きました。
もちろん紫のボールの方が急斜面になっていますので、スピードが早くなります。
黄色のボールの方は斜面が緩いのでゆっくりとした速さで進んでいきます。

この結果は現実的な自然なのものとなっています。
けして、紫のボールと黄色のボールが距離は同じといえど、斜面の関係から同じ速さにはなりません。

★基本的に状態が同じものを除き、アニメーションを行う際は個々のUIパーツが加減速され、等速の動きは致しません。
現実的な動きに合わせたモーションが推奨されます。

pic_161118_04

仮想ではなく現実によせることで、よりユーザーの視点や動きに合わせた表現が可能になるそう。
静止画の見え方だけではなく動的な動きの見せ方も新しさを感じますね。

まだまだ、マテリアルデザインは奥が深いですね。次回もマテリアルデザインについて、項目をピックアップしながら全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。

それでは、またお会いしましょう!

8bit風 シンプルなUIデザイン

今回は、「8bitに学ぶUIデザイン」です。


「8bit」とは?

80年代に活躍したコンピューターゲーム機の画面表現力を「8bitの表現」として考えた場合

  • 扱う情報量が少ないので「アイデア」に比重が置ける
  • 個人でできる作業量
  • 低解像度/低発色数による簡素な表現により想像力を掻き立てる
  • 制約に挑戦する
  • 必然と「アイコン化/シンボル化」された画像
  • 以上のポイントでしょうか。

    今回のテーマはここからが本題で、
    ある意味何でも表現可能になった現在の情報デザインに、8bit時代の環境や表現、そして制限を「デザインルール」としてあててみようという主旨です。

    広い表現力の弊害

    現在、情報デザインを考える際、
    「広い表現の幅」は、問題点の認識を遅らせたり、表現を複雑化してわかり難くする状況があります。
    実はこれが、
    開発案件では大きな問題になり、「悪いUI」を生む要因になっています。

    そこで、「8bit風デザインルール」の登場です。

    大げさですが、要はただのシンプルデザインレイアウトルールで、今流行りのワードを使いたかっただけですが…このルールを充てることで、適切なUIデザインに必然となります。
    楽楽ですね。

    8bit風デザインルールとは?

    今度こそ本題です。

    それでは「8bit風デザインルール」の説明が以下となります。

    1)大きな(贅沢な)オブジェクトは無理なんです。

    2)画面内に溢れかえるオブジェクト…憧れるけど出来ません。

    3)ボタンを横並びに5個も置けません。

    4)画数が多い漢字は出しません…低解像度なので。

    5)点滅すると目が行きます

    以上はワイヤーフレームレイアウトなどを作る際に充てる怪しげなルールですが、
    説明は割愛します。

    まずは、出来上がったワイヤーフレームがこちら

    pic_161111_01

    シンプルな情報量になってますね。

    これからの工程はこれらの8bitルールで進めてみます↓

    6)カラフルな色なんて知りません!世の中白黒しか無い!

    前提として多すぎる情報量は余計なので、純粋に優先度や大きさ形の表現を検討する目的で、一切の有彩色を省きます。

    pic_161111_02

    7)配置の微調整必要なし!グリッドに置くだけ!

    それでは、
    まずは実際の8bit機よりもさらに簡素なグリッドフォーマットを作ってみます。

    pic_161111_03
    こちら厳密にはiPhone向けで、「44ルール」で作られています。
    横の解像度は320pxで一つのマス目はw36xh22で作られています。
    44ルールを使用してるのでその半分の22の高さで現実的なレイアウト再現させます。
    横軸に、ボタンなどのコンポーネントは横4個まで配置するルールを適用しています。
    左右にはマージンを既にとってます。
    楽ですね。

    それではマス目に単純に置いていきます。

    pic_161111_04
    テキストは端末依存のズレも大きいので、マス目のラインにセンター置きします。
    標準の中フォントサイズであれば上下の余白も同時にできます…が、
    大き目のフォントや複数行の文章の場合は別ルールを適応しましょう。

    8)裏ワザ?!アイテム?! 1色だけ使用が許されるスペシャルな拡張機能「アクセントカラー(挿し色)」!

    単色だけでは華がないので、スペシャルアイテムとして1色だけ有彩色の投下が許されますので、ここぞな場所だけで使いましょう!
    割合は色MAPの2、3%でしょうか。

    pic_161111_05

    いかがでしょうか?

    以上デザインルールでまとめたページがこちらです。

    pic_161111_06

    サービスカラーを充てるとこんな感じです。

    pic_161111_07


    コンテンツを提供するサービスであれば、
    コンテンツ自体の優先度は高くあるべきなのですが、
    実際は「サービス」自体を優先してしまい、色々な情報や広告、大人の事情、過度な色使いや装飾に埋もれてしまいがちです。
    振り返って原点に返り、理解しやすい表現を求めると、
    シンプルな方向性となり、シンプルになれば作業量も少なく効率的になり、結果、作業者にも、利用者にも、メリットが出てきます。

    フラットデザインも理解が得られている現状ならなおさら、
    もっと、考え方と作業はシンプルで良いのではないでしょうか?

    一度お試しください!

    以上、
    サービスデザインに関わっている、デジマースのネモトでした。

    あのUIなんだっけ?

    こんにちは、今回のブログ更新担当のデジマースのはらです。私の初めての更新となります!


    「UIに関してミーティングをしたとき、使いたいパーツの名称が分からず、上手く伝えることができなかった…」そんな経験、あなたにはありませんか?
    と、いう事で今回は最近よく見るけれど、名称を知らない人が多いであろうUIをご紹介したいと思います。それでは…いきなりですが…問題です!

    ph_01

    正解は「コーチマーク」です。パッと答えられた方…さすがです!
    このコーチマーク、アプリを使っていると時々見かけますよね。これは問題文に記載している通り、操作方法などをユーザーに案内するためのものです。
    表示のタイミングは主にアプリ起動時で、ユーザーがこれから使用する画面の上に半透明の地をのせ、さらにその上に説明文や矢印をのせ表示します。(大抵はオーバーレイ表示と呼ばれています)

    コーチマークを平たく言うと「“実際の画面を利用”し、直接ボタンの意味や操作手順などを説明する」見せ方です。もっともっと平たく言うと「使用画面上に説明を直接表示する方法」です。
    この方法だったらわざわざ別画面に遷移してチュートリアルやヘルプなどを確認しなくて済みますよね!

    コーチマークは初めてアプリを起動したユーザーにボタンの場所を直接伝えたい時に使用すると効果的です。(本来は説明なしでも使い方が分かるように設計されていることが理想です)
    直接表示で伝えやすい反面、すぐに使って試したいユーザーからは鬱陶しく思われてしまうかもしれません。アラートもそうですが、何度もコーチマークを出すとユーザーは無視するようになってしまいます。使う前に本当にこのタイミングで使用する必要があるのか検討した上で使用しましょう。

    メリットとデメリット

    では、まとめとして、メリットとデメリットを紹介していきます。

    ph_02

    UIは使いどころを間違えると、我慢できないほど使いにくいものになってしまいます。ですので、どのUIが適切なのか慎重に協議した上で導入しましょう。

    ウォークスルー

    こんにちは。デザイン業務に関わっております、デジマースのコンです。

    今回のテーマは「ウォークスルー」です。アプリ開発に関わったことがあれば、聞いたことがある人も多いかもしれません。
    聞いたことはあるけど、それってどう言うものなの?何の意味があるの?と疑問をお持ちの方を対象にお話させて頂こうと思います。


    ウォークスルーとは

    ウォークスルーは、ユーザーインターフェイス(UI)・システム開発・バーチャルリアリティ(VR)・ゲーム・自動車業界など、様々な分野で使用されている言葉で、それぞれ意味が異なります。

    語源は演劇から来ていて、立ち稽古やリハーサルなど、筋の流れや演者の動きを確認することを指します。
    他にも、実地検証、通り抜けるなどの意味を持つ英単語でもあります。
     
    ここでは「ユーザーインターフェイス(UI)」の分野で使用されてるウォークスルーについてお話します。
     
    UIの手法の1つで、「アプリで出来ること」などの仕様説明を初回起動時に行うことです。
    新しくダウンロードしたアプリを起動した際、画像が何枚か表示されてイラストやテキストで使い方を教えてくれた…と言った経験がある方も多いのではないでしょうか?
    あれがウォークスルーです。
    チュートリアルと呼ばれることもありますが、UI分野ではウォークスルーが正式名称です。

    pic_161028_01

    チュートリアルは、実際の操作手順などタスクごとに丁寧に説明し、ユーザーに学習してもらう為の別機能になります。

    pic_161028_02

    メリット・デメリット

    メリットは、「サービス理解と利用促進」です。
    ウォークスルーは、アプリで出来ることや操作方法など情報を段階的に見せることに適しています。初めてアプリを利用するユーザーに、操作感とそれによって得られる結果をまず理解してもらうことで、利用を促すことができます。
    アプリを使うことでどんなメリットが得られるのかすぐ知ることが出来れば、ユーザーも安心して使うことが出来ますね。
    開発者側としても、アプリの基本情報をすぐに伝えられるので、都度説明を挟む必要がなくなりUIの最適化に繋げられます。

    pic_161028_03

    デメリットは、多くのユーザーにとって、ウォークスルーは「鬱陶しい」ものでもあると言うことです。
    アプリを早くいじりたくてダウンロードする時間も惜しいと言う人にとっては、やっと出来ると思った矢先に出てくるウォークスルーは、せっかく高まったテンションを下げてしまう可能性もあります。
    また、初回起動時に1回説明するだけなので、詳細まで長々と説明してもユーザーが内容を覚えられないこともあります。

    ウォークスルーが適切でないと、ユーザーの離脱に繋がる可能性もあるので注意しましょう。

    pic_161028_04

    ユーザーファーストなウォークスルー

    適切なウォークスルーとは、「ユーザーファースト」なものであると考えます。
    説明したいことを全部詰め込んで、ページが多すぎたり文章が長すぎてしまったり、開発側の気持ちを押し付けてはいけません。
    「文章は簡潔に」「最低限伝えたいことだけ」伝えることを目的に作るといいと思います。

    ウォークスルーの内容で多いのは、メイン機能の簡単な説明です。目玉の機能でない限り、細かい説明は可能な限り省略しています。全体の長さは3~5枚が多いです。

    また、すぐにアプリを使いたいユーザーの為にスキップボタンを設置したり、前後のページは自由に行き来できるようにするなど、繰り返し確認できるようにすることも効果的です。

    pic_161028_05

    注意したいのが、緊急を要するシーンで使われるアプリや、使い方が周知の機能であれば、そもそもウォークスルーがない方が適切な場合もあります。
    そういう時は、思い切ってウォークスルーはなくすと言う判断も必要です。この機能は絶対に必要なものではありません。

    アプリを使ってくれる人にとって何が本当に良いことなのか、ユーザーファーストを意識して作ってみてください。

    最後に

    今回はウォークスルーの基礎的な部分についてお話しさせて頂きましたが、いかがだったでしょうか。

    ウォークスルーって聞いたことはあるけど具体的にどう言う機能なのかわからなかった、どういう風に作ればいいか全然わからなかった、と言う方の疑問が解消されていたら幸いです。