速度制限でもストレスのないWEBページ

Pocket

現在主流の4G通信回線の実行速度は、
15Mbps(15,000kbps)程度といわれています(規格上は150Mbps~225Mbps)。
※「bps」=バイト・パー・セカンド/1秒間に受け取れるデータ量

そんな中、利用者は、契約ギガバイト数を超過すると厳しい速度制限を受けることになりますが、その「128kbps制限」を体験している利用者は65%程度いる様ですので見過ごせません。
※『スマートフォンに関する意識調査』NTTコミュニケーションズ調べ

今回はそんな方のなかでもデータ容量の追加購入せずに月末を乗り切る利用者を考慮して、
「128kbps制限でもストレスの少ないWebページ」
を考えてみました。


回線速度の変遷リスト

まずは、通信の歴史、
固定電話回線と携帯電話回線の変遷をリストにしました↓


<固定電話回線>

電話回線(アナログ回線)1990年代  ※銅線
28.8kbps

ISDN回線(デジタル回線)      ※銅線
64kbps/128kbps(2チャンネル時)

ADSL回線              ※銅線
512kbps/47Mbps

光回線               ※光ファイバーケーブル
100Mbps前後


<携帯電話回線>

3G回線
2Mbps程度(実行速度)(規格上数Mbps/14Mbps)

4G回線
15Mbps(15,000kbps)程度(実行速度)(規格上150Mbpsや225Mbps)
速度制限を超えると通信速度が最大128kbpsに制限

※記載の速度実数値は参考程度となりますのでご了承ください。


上のリストは1990年代から「通信」を経験してきた年代には懐かしく、若年層には見慣れない項目が多いと思われますが、
制限状態にある「128kbps」という通信スピードがいかに遅い回線状態だったか理解いただけるのではないでしょうか。


128kbpsでできること

それでは速度制限を逆手にとって、
制限中もストレスなくサービスを利用出来ないかと考え、
分析を進めてみます。

まずは過去のFP時代のページ総容量レギュレーションを確認してみると…

・1ページあたりの容量は100kバイト以内(※概ねの指標)

とありますので

128kbps制限下でも、容量数字上は2秒もあれば表示されます。

FP(フィーチャーフォン)向け程度のページ情報を表示する分には十分なスピードです。


文字中心のページ製作へ

テキストは1文字につき、

・半角英文は、1バイト
・全角が必要な日本語は、2バイト(アジア地域などは「2バイト圏」と呼ばれます)

容量を使います。

単純計算すると、
128kバイトであれば、タグやスタイル、JavaScriptを含めて、
128,000文字の文章が書けます。
ブログ記事は2,000文字(4kバイト)程度が多いので、テキスト本文だけで考えると十分足りる計算です。
今回、
1秒程の読み込みを目指すのであれば、
タグや画像に、残りの124kバイト使用できます。
読み中心の静的ページであれば十分なのではないでしょうか。

さっそくサンプルページ作りを始めます。


読み物中心のページを作る

画像を載せる場合は容量制限を設定し、
大きすぎず適切な減色による容量削減が必要です。

ポイントとしてこちらでしょうか。
・グラデーションは使わない
・PNG8形式(インデックスカラー)で保存
・CSSスプライトで画像を1ファイル化(アクション発生件数を減らす)

今回、この記事ページ自体をサンプルとして扱い、使用画像含め128kバイト以内で作りました。
本文テキスト部分の文字数は2,000文字程度です。

ページ内容のみの容量は25kバイト程度ですので、
通常の電波状況ではストレスなく表示が出来ると思われます。


最後に

動画や画像中心のリッチなコンテンツページは、128kバイト以内では作れませんが、
制限下でも情報を問題なく表示できるページ作成は可能です。

ここまで詰め切る需要も少ないと思われますが。
FPのころの通信インフラにやさしいエコなサービス作りに挑戦するのも新鮮ではないでしょうか。
是非お試しください。

次回も情報設計に関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

Pocket

デザインと錯視

Pocket

ロゴやフォント、イラストなどの大きさ・長さ・色・角度は、特定の条件が重なると、想定していた見え方と実際の見え方とで異なった見え方をする事があります。これを「錯視」と呼びます。いわゆる“目の錯覚”です。

デザインを行う前にはある程度錯視を理解しておく必要があります、なぜなら数値上は同じ位置・同じ間隔で揃えていても、実際に目で見て確認すると、錯視により同じ間隔ではないように見えてしまったり、ある要素だけが小さく見えてしまうという事が起きるからです。“なぜこの見え方になるのか”を知っておく事で錯視が起きた場合の修正をスムーズに行うことができます。今回はそんな錯視についてご紹介いたします。


フィック錯視

突然ですが問題です。①~③の図形のうち「A」「B」の長辺が同じ長さの図形はどれでしょうか?

正解は

「③」です。同じ長さに見えましたか?
フィック錯視とは同じ長さの図形でも、水平にされた図形よりも、垂直にした図形の方が長く見えるという錯視です。(なぜこのような見え方をするのか詳しいメカニズムは解明されていないそうです)ロゴデザインやイラスト製作などで、このような組み合わせが発生する場合は、数値に囚われず、自分の目で見て調整を行う必要があります。(下図参照)

また、同じ幅の図形でも、垂直にされたものよりも水平にされた図形の方が太く見えるため、ロゴやフォント制作の際は、縦線を太めに製作し錯視を調整する事があります。太さの変化は顕著に現れるわけではないので、調整は微調整程度に行われます。そのため普段目にするロゴやフォントでは、このような調整が行われていることに気づく人はいません。

エビングハウス錯視

同じ大きさの図形でも、周りに大きい物を置いた場合と、小さい物を置いた場合とでは大きさが異なって見える錯視です。

図のような配置をした場合、自分の想定よりも中心の図形のサイズ感が変わってしまうため、中心の図形のサイズを目で見て調整する必要があります。

デルブーフ錯視

同じ大きさの図形の周りに描く円のサイズによって、囲われた図形のサイズが異なって見える錯視です。

上記の錯視とは若干条件が異なりますが、同じ大きさのドット柄でも、枠(イラスト)のサイズの関係で左のドット柄よりも右のドット柄の方が大きく見えます。(Tシャツの柄という先入観もあるためより大きく見えるのかもしれません)


ロゴやフォントを制作した時やレイアウトを行った際に大きさ・長さ・色・角度などに違和感が出るようならば、何かしらの錯視が起きている可能性があります。数値的にサイズや位置が整えられていたとしても、最終的には目で見て確認を行うことをおすすめします。
このほかにも錯視は沢山あります、また、今回ご紹介した大きさにまつわるものだけではなく、色や角度に関する錯視も存在します。こちらはまた別の機会にご紹介したいと思います。
 
 

Pocket

ホワイトスペース【余白は怖くない!】

Pocket

こんにちは!
今回のテーマは「ホワイトスペース【余白は怖くない!】」です。
ホワイトスペースとは何なのか、どのような時に使うのかなど、アプリ開発の観点から説明していきたいと思います。

ディレクターや企画職などノンデザイナーの方、これからデザインを勉強する方向けの内容になっています。


ホワイトスペースとは

ホワイトスペースとは、簡単に言うと「余白」です。
アプリで言うと、画面の両端や上下に設けられている空間、要素と要素の間など、何もない空間を指します。

画像と画像の間だけでなく、字間と行間などの余白もホワイトスペースとなります。

“ホワイト”スペースと言っていますが、白い余白だけに限定されている訳ではありません。無彩色・有彩色・柄・写真でも、「余白」があればそこはホワイトスペースとなります。


なぜホワイトスペースが必要なのか

ホワイトスペースは視覚的な表現をする上で必ず必要な物です。
なぜ必要なのかと言うと、ホワイトスペースがあることで「見やすく」「わかりやすく」「使いやすく」なるからです。

1番大事なことは、ホワイトスペースを“余った場所”ではなく、重要なレイアウトの一部として捉えることです。

余白があると柄や要素を入れて隙間を埋めたくなったり、余白がありすぎると手抜きに見えるのでは…と不安に思う余白恐怖症の人もいるかもしれません。
ですが、余白がないと視認性が悪くなったり、そのページに設定した意味が薄れてしまったり、目的を果たせなくなってしまうなどデメリットが出てきてしまいます。


見やすさ

デザイン制作はもちろん、パワポでの資料作成やテキストだけの表現でも、ホワイトスペースのレイアウトは大切です。
ギチギチに画像や文字が詰まっているより、見やすく読みやすくなりますよね。みなさんも日常、自然と行っているのではないでしょうか。

アプリ画面で言うと、読んだり押したりする要素がある画面の両端には、必ずホワイトスペースを設けましょう。
5%ほどホワイトスペースがあれば十分視認性と押しやすさが保てます。
上下のホワイトスペースについては状況にもよる為一概に言えませんが、「目立たせたいものは多めにホワイトスペースを設ける」「優先度や項目ごとにホワイトスペースのルールを統一する」ことに注意するだけで見やすさが変わってくるかと思います。


わかりやすさ

十分なホワイトペースを設けることで、その中にある要素が強調され、ユーザーが目的を達成しやすくなります。
注目して欲しい要素や、優先度の高い要素を強調したい時に効果的です。


使いやすさ

ユーザーにとって使いやすいサイトにする為に、ホワイトスペースは必須です。
例えば押せる要素があったとして、それが複数並んでいた場合、ホワイトスペースを設けることで押しやすくなります。

また、ユーザーが何か探し物をしていた時に見つけやすくなります。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
ホワイトスペースはただの余白ではなく、立派なレイアウトの1つです。
今までは何気なくテキストを改行していた、画像を配置していた、という方は、ぜひこれを期にホワイトスペースを意識してみて下さい。
今まで以上に良いデザイン、資料作成が出来るかと思います!

それではまた!デジマースのコンでした。

Pocket

サイト内で迷子にさせないために

Pocket

サイトに遊びに行ったときに迷子になったことはありませんか?
迷子になってしまうとユーザー本人もせっかく訪問したのに目的が達成し辛くなり、しまいにはサイトを離れてしまいます。
提供側もせっかく訪問してくれたユーザーを離脱させてしまう事はとても勿体ないことです。
では、どういった状況でそのような事が生まれてしまうのでしょうか、改めて考えていきたいと思います。

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*

▼訴求元と訴求先の差異

サイトにアクセスしてきたのは良いが訴求元の内容が訴求サイトのどこを探しても見つからない。


ようやく見つけたと思ったら、とても分かり辛い所にありました。

訴求元(例えば広告など)から訪問しているということは、この例の場合「壁紙が1枚もらえる」と言うインセンティブに惹かれてる可能性が高いです。
そのため、希望のものが見つからなければすぐに離脱に繋がってしまい、サイト内の回遊も全く望めなくなってしまいます。

例えばもし出先で場所が分からない、大きな駅構内でなかなか目的地にたどり着かない等の迷子の様な状態のとき、人は知らずのストレスをため込んでいます。
それではどうすればいいのでしょうか?サイト側とユーザー側を考慮しつつ考えてみたいと思います。


訴求元の内容を訴求先で認識しやすく、また整合性をしっかり取ることがユーザーを迷子にさせないことへ繋がっていきます。
結果的に離脱率の減少にもつながるかもしれません。

ただし、サイトによっては掲載する内容の順序や見せ方などをUIデザインを考える際に、訴求元の設置場所を決めていたり、優先度が例えば低く設定されている等、サイト運営側の意図がありますので、上記の例が一概にこうであるとは言えない場合もございます。

▼必要箇所の戻るボタン

サイト回遊中に戻るためのボタンが必要箇所に置かれておらず、TOPや、コンテンツTOPなど等に戻れなくなった事はありませんか?
人によっては端末の矢印を使用する方もいるとは思いますが、上手く挙動しない場合もあるかもしれませんので、サイト内の戻るボタンは用意されている必要はあるでしょう。

サイトによっては、戻るボタンをページ下部に置かず上部のヘッダー、下部のフッターに常駐させていたり、長いページの場合は上部へ戻るボタンが設置されていたりと様々です。
ユーザーがサイトを快適に使える様、サイト内をしっかり行き来できる環境をUIデザインを考える際に並行して考える必要がありますね。

▼現在地の明記

入力フォームやコンテンツの深層まで潜っていると自分がどこにいるのか認識し辛い場合がありますよね。
自分がどこにいるのかわからないとき知らずのうちにストレスがたまってしまうものです。

ユーザーに何か行動を起こさせる際は、予め何を行う必要があるのかしっかりと明記しておくことでユーザーの混乱も防ぐことができます。

▼最後に

サイトの提供内容が優良であってもユーザーは1度でも迷子になると「このサイトは分かり辛い」と印象を覚えてしまうかもしれません。
サイト内のコンテンツ毎の見せ方、内容によってはメリハリをつけるなど、ユーザーが迷わない環境が求められます。
せっかく訪問してくれたユーザー、せっかく作ったサイト、互いに良い方向に向かえる様、UIデザインを含め細かな部分まで目を配る必要がありますね。

次回もデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。
それでは、スガがお送りいたしました。
またお会いしましょう!

Pocket

インセンティブ付き動画広告『ADBRO PRIZE』を提供開始

Pocket

こんにちは,デジマースのネモトです。
今回は、弊社が提供開始したインセンティブ付き動画広告
『ADBRO PRIZE』を紹介致します。

「ADBRO PRIZE」とは?

インセンティブ付き動画広告で、「からあげ」や「コーヒー」「人気スイーツ」などのリアルな賞品をインセンティブとしてユーザーへ贈ることができる動画広告です。

キャンペーンページに訪れたユーザーは、商品・サービスの動画広告を視聴完了後に商品・サービスのサイトへページ移動します。
その後ユーザーは成果地点(会員登録、資料請求など)に到達した際にインセンティブを獲得します。
ユーザーはデジタルコードとしてインセンティブを受け取り、コンビニエンスストアなどの店頭で賞品と交換することができます。

動画広告は情報量の多さや表現の幅が広いことでブランドリフトを生み出すことができる効果的な広告として利用されていますが、ADBRO PRIZEではインセンティブをユーザーに贈ることで確実にコンバージョンに結びつけることが可能です。
「ブランドリフト」と「コンバージョン」を同時に実現することができる、これまでにない新しい動画広告です。


特徴まとめ

(1)ユーザーにリアルなインセンティブを贈ることが可能な動画広告。

(2)成果地点は自由に設定可能。広告主様の幅広いニーズに対応できます。

(3)インセンティブは成果が発生した際にオンデマンドでデジタルコードとして発行するため、在庫を持つ必要がございません。

(4)インセンティブをデジタルコードとしてオンラインでユーザーへ付与することで、個人情報の取得が必要なく、発送対応の手間と送料が掛かりません。

(5)インセンティブの種類はコンビニ商品やギフトコードなど63商品をラインナップ。今後も追加予定です。


それでは、
お気軽にお問い合わせください!

詳細はこちらとなります。
http://adbro.jp/lp/prize.html

Pocket

スマホ画面サイズユーザビリティ

Pocket

今回はモバイル端末を中心に、「画面サイズ/画素密度と目の距離に関係するユーザビリティと満足度」を考えてみます。

画面サイズと画素密度の相対関係を考えると非常に奥が深く楽しそうなので、まずは個人的に思い入れがある端末でスペック表を作ってみました↓


主要画面表示機器スペック表

スマホ 画面サイズ / ppi リスト

iPhone 3G
3.5 インチ 320× 480  HVGA 163ppi

iPhone 3GS
3.5 インチ 320× 480  HVGA 163ppi

iPhone 4
3.5 インチ 640× 960  Retina 326ppi

SO-01B
4.0 インチ 480× 854  FWVGA 254ppi

IS03
3.5 インチ 640× 960  WVGA 330ppi

iPhone 4S
3.5 インチ 640× 960  Retina  326ppi

iPhone 5
4.0 インチ 640×1136 Retina  326ppi

iPhone 5S
4.0 インチ 640×1136 Retina  326ppi

iPhone 6
4.7インチ  750×1334 RetinaHD 326ppi

iPhone 6plus
5.5 インチ 1080×1920  FHD 401ppi

iPhone 7
4.7インチ  750×1334 RetinaHD 326ppi

iPhone 7plus
5.5 インチ 1080×1920  FHD 401ppi

iPhone 8
4.7インチ  750×1334 RetinaHD 326ppi

iPhone 8plus
5.5 インチ 1080×1920  FHD 401ppi

iPhone X
5.8インチ 1125×2436 SuperRetinaHD 458ppi


ガラケー 画面サイズ / ppi リスト

W11H
2.2 インチ 240× 320  QVGA 182ppi

W52SA
2.8 インチ 240× 400 WQVGA 167ppi

W54SA
3.0 インチ 480× 800 WVGA 311ppi

MARVERA KYY08
3.2 インチ 480× 854 FWVGA 306ppi


ガラホ 画面サイズ / ppi リスト

MARVERA KYF35
3.4 インチ 480× 854 FWVGA 288ppi


携帯ゲーム機 画面サイズ / ppi リスト

Nintendo DSi LL (上画面)
4.20インチ 256× 192      76ppi

Nintendo 3DS (上画面)
3.53インチ 400× 240 WQVGA 132ppi

Nintendo 3DS LL (上画面)
4.88インチ 400× 240 WQVGA 96ppi

Nintendo Swich(携帯モード)
6.20インチ 1280× 720  HD 237ppi


モニター 画面サイズ / ppi リスト

モニター/デスクトップ
24.0 インチ 1920×1080 FHD  92ppi

MacBook Pro
15.4 インチ 2880×1800 Retina 221ppi


TV画面 サイズ / ppi リスト

ブラウン管TV
29.0 インチ  640× 480  SD  28ppi

ハイビジョンブラウン管TV
32.0 インチ 1280 × 720  HD  46ppi

フルHDTV
50.0 インチ 1920×1080 FHD/2K 44ppi

4K TV
60.0 インチ 3840×2160  4K  73ppi

8K TV
60.0 インチ 7680×4320  8K  147ppi


大きさと密度の移り変わり

2001年から3G携帯電話(フィーチャーフォン)がサービス開始されましたが、その当時の画面サイズは下記でした。

--------QVGA端末--------
・240×320 pixel (QVGA解像度)
・2.2インチ
・画像密度は182ppi
---------------------
※ppi (pixels per inch)
1インチ当たりの画素数
数値が大きいほど高精細


現在の端末と比較すると、
四角い大きな画素(ドット)がハッキリと認識できるもので、
いわゆる「8ビット的」な画質制約の中でサービスやその広告バナーを作っていました。

WEBページの容量制限(Web1ページ100KBまで等)もあり、質素倹約の時代だったのです。

その後は画面の高精細化と大型化が進み、「VGA解像度の端末」(QVGAの倍の解像度もつ端末)が登場することで、フィーチャーフォンは成熟期を向かえます。

-------- VGA端末 --------
・480×800 pixel (WVGA解像度)
・3.0インチ
・画像密度は311ppi
---------------------

そして、新しい市場/エクスペリエンスに向けて登場したのがスマートフォンです。

日本ではiPhoneやAndroid端末を発売開始した2010年あたりからスマートフォンの普及が始まりましたが、
大型化した画面と高細化した解像度を十分に処理できるスピードとOSの環境が整うまで時間がかかり、
特にAndroid初期端末の「モッサリ感」は苦い記憶として残っている方も多いのではないでしょうか。

-------- iPhone 6 --------
・750×1334 pixel (Retina HD)
・4.7インチ
・画像密度は326ppi
---------------------


最適視聴距離による体験

それでは本題である「画面サイズ/画素密度と目の距離に関係するユーザビリティと満足度」について「ブラウン管式の家庭用TV」の時代まで戻ってから考えてみます。

過去のブラウン管TVの場合、画面の高さの「5~7倍」離れて視聴する状態が「最適視聴距離」とされてきました。
「最適視聴距離」とは「1ドットを構成するRGB画素」が距離をとることで程よくぼやけ、溶け込み、画面全体が「綺麗な一枚絵」として視聴できる距離とされています。


液晶TV/ハイビジョンTVの場合は(共にフルHDレベルの条件)、ブラウン管(SD)と比較して高精細になった為、画面の高さの「3~4倍」の離れた距離で十分な絵が視聴出来るようになりました。


----最適視聴距離の基準設定要素----
・16:9のアスペクト比
・視野角33度
・視力1.0での走査線識別が出来ない距離
※ハイビジョンTV走査線数(1125本)
---------------------

過去のTVと比較して、液晶TVの画素密度(ppi)は「4K化」「8K化」など高精細化が進んでおります。
家庭環境において意識して見入る映画や鑑賞コンテンツについては、
視野角を踏まえたうえで今後も視聴距離が近くなっていく可能性があります。

それでは、そのTVよりも高精細な画素密度を持つスマートフォンの「最適視聴距離」はどうでしょうか。


スマホの最適視聴距離?

まず、スマートフォンについては「最適視聴距離」の概念は適切ではないと考えます。

理由として、手に持って使用するスマートフォンはTVなどの機器とは利用環境がそもそも異なり、目と端末の距離は常に意識せず一定に保たれています。
距離の違いは身体特徴のほか、近視、遠視、老眼など視力の個人差により出てきます。

目に負担の少ない利用距離の確認方法としては、今回詳しく紹介は行いませんが「ハーモン距離」と言われる距離測定の考え方もあります。

「画面の大きさ」「画素密度」の違いはユーザビリティと体験に大きな影響を与えます。
年齢によってはスマートフォンを使うこと自体が負担となり使いにくい場合もありますので、
自身の環境に適した使いやすい機器を選んでいくことが大切です。


年齢による距離の違い

下の表を見る限り、
「20歳」と「30歳」「45歳」の裸眼状態では文字を読める最適な距離がまず違うことが確認できます。


注目する部分は、「20歳」と「45歳」では距離の開きが3倍近い点です。
既に「45歳」の裸眼状態では、ピントが合わず「近く」が見えにくい為、
腕を伸ばし頭を引くといった、若年利用者とは異なる厳しい使用環境が待ち受けています。

素直に老眼鏡を受け入れる割合も少ないことから、
サービス設計する側は、利用者の大半をも占める興味深いこのターゲット層も踏まえてガイドラインを策定して、適切なサービス設計を行なうと良いのではないでしょうか。


最後に

モバイル端末の普及により目の疲労に拍車をかけているこの現代だからこそ、普段のデスクワークで使用するPCモニターの適切な配置が必要です。
幅広い利用者に向けてユーザビリティを考えていくのであれば、なお大切な心掛けなのではないでしょうか。

それでは次回も、サービスUX設計に関係した話題をします。
以上、デザインに関わっているデジマースのネモトでした。

Pocket

ユーザーを混乱させないUIとは

Pocket

アプリを使用するとき、皆さんは操作に関してストレスなく使用できていますか?あえて説明を聞かなくても、「これは押せる」「これを押せば戻る」など理解できていますか?
普段アプリを使用している方なら、チュートリアルを確認したり説明を聞かずとも「これは押せるな」と、“ある程度予想ができ”スムーズな操作ができるはずです。
実はこの“ある程度予想できる”というのはユーザーの使用経験が豊富というだけではなく“ある程度予想できる”ように設計されているからなのです。
UIでユーザーが混乱してしまう場面は様々です。目的の機能が見つからない、操作方法がわからない、表示されているアイコンの意味がわからないなど、書き出したらキリがないほどあります。
今回は色使い、エフェクト、位置でユーザーを混乱させないための方法をご紹介いたします。

ユーザーを混乱させないためには…

UIでユーザーを混乱させないためには、デザインのルールを決めサービス内で統一する事が必要です。UIデザインでは、色使い、エフェクト、レイアウトなどサービスを通して統一させる必要があります。

UIではタップできる色・強調する色などを統一する必要があります。例えばユーザーが最初に目にするアプリTOP画面でテキストリンクが青だった場合、ユーザーは「青が押せる」と認識します。しかしTOP以外のページでテキストリンクが赤だった場合、ユーザーは「押せるのか?」「強調しているだけなのか?」「押せるようだが特別な意味があるのだろうか?」と、青から赤に変わるだけでこれからの動作やこの後に起きる出来事について余計なイメージが広がり混乱してしまいます。また、見落としてしまうかもしれません。少し大げさな言い方をしましたが、たとえ混乱が一瞬だとしても、これをページ遷移する度に繰り返すとストレスになります。

エフェクト

TOPで押したボタンは立体感のない角丸ボタンだったのに、別ページでは立体的だった。このように、ページ毎に知らない形のボタンに出会うとユーザーは遷移前のページとは関係のないページに来てしまったような違和感を覚えてしまいます。
エフェクトなどのあしらいは統一することが望ましいです。

位置、構成

目的は同じでもページ毎に構成が違う、そのような場合もユーザーは混乱します。

アイコンや操作方法を
OSのガイドラインや定番のものにそろえる

こちらはとても重要なことです、ユーザーはOSの操作に慣れています。ですので見慣れたOSと同じアイコンや操作法でUIを設計すれば当然利用しやすくなります。アプリを設計する際はまず、OSごとに用意されているデザインガイドラインを確認する事をオススメします。
また、アイコンや検索ボックスなどを頻繁に利用されている定番のデザインにすることで、ユーザーがアイコンの意味や操作法を調べる手間が無くなるめ、利用しやすくなります。

_

同じ位置・同じサイズ・同じ色で作られていれば、ページが変わろうともユーザーはこれまでの経験からすぐに意味を理解します。
UIは皆さんの意識しないところで使いやすくなるよう様々な気配りがされています。また、レイアウトが統一されているほうが作りやすいという製作者側のメリットもあります。
他の表現については、機会があればまたご紹介いたします。では。

Pocket

簡単!ペーパープロトタイピング

Pocket

こんにちは!
今回のテーマは「簡単!ペーパープロトタイピング」です。
ペーパープロトタイピングとは何なのか、どうやれば良いのかなどを、アプリ開発の観点から説明していきたいと思います。

ディレクターや企画職など、これからペーパープロトタイピングが出来るようになりたい!と言う非デザイナーの方向けの内容になっています。
ぺーパープロトタイピングは誰でも簡単に出来る上、仕事の効率化に有効だったりとメリットが沢山ありますので、ぜひ試してみて下さいね。


ペーパープロトタイピングとは

ペーパープロトタイピングとは、簡単に言うと「紙で試作すること」です。
「こんな感じにしたい」と言うアプリ画面の案を手描きし、完成した時のイメージを視覚化します。
書き出したイメージを元に、遷移や画面の要素を検証し、アプリが使いやすいかの確認を行います。


ペーパープロトタイピングをやるべき3つの理由

ペーパープロトタイピングですが、絶対にやらなければいけない物ではありません。
ですが、これを行うことで得られるメリットは沢山あります。

①素早く作成・修正が出来る
紙とペンさえあれば誰でもすぐ作ることが出来ます。難しいソフトの技術や知識は必要ありません。
イメージを描いては直しを繰り返し、スピード感を持って検証を行う事が出来ます。

「自分は絵が下手だから…」と言う方も大丈夫です!丸や四角などの簡単な図形と文字さえ描ければ出来ます!
遷移や画面の要素の検証に、見た目のクオリティは重要ではありません。何度も検証を行うことが大切ですので、素早く描いたり描き直したりできるペーパープロトタイピングが適しています。

Adobeソフトやパワーポイントを駆使して綺麗に作る必要はありません。
むしろ作成に時間が掛かってしまうので、この段階ではソフトに頼らない方が良いです。
綺麗な線や色合いなど見た目のクオリティが気になって、そこを整えるのに時間が掛かってしまうからです。ここで時間を掛けるべきなのは、描き終わった後の「検証」です。
それに、いくら綺麗に作っても、後々「やっぱりこうしたい」と内外から修正点が沢山出てきます。
ガチガチに作り込むと修正がし辛かったり、大幅な修正になるとそれまでに掛けてきた時間が無駄になってしまいますので、手描きがオススメです。

 

②コミュニケーションツールとして最適
描き出したイメージはすぐプロジェクトメンバーに確認してもらいましょう。そうすることで、メンバー全員が共通のサービスビジョンを持つことに役立ちます。
言葉だけの説明ではイメージすることが難しくても、図として視覚化されている事で認識のズレが軽減されるからです。
また、具体的なイメージを見ることで問題点にも気が付きやすくなり、その場で皆の意見を聞きながらすぐ描き直すことが出来ます。

「思っていたのと実際に見るのとでは違った」と言う、修正の連鎖を軽減することも出来ます。

③後々の手戻りを防ぐ
後々の工程、デザインカンプが完成した、テストアプリが出来た、と言う段階で大きな手戻りが発生しないように防止する為でもあります。
上記の段階まで来て「使いづらいから直したい」と問題が発覚し、解決するには大幅に修正する必要がある…となると、それまでに掛けてきた時間が無駄になるばかりか、更に時間とコストが掛かります。
修正する為に必要なだけ期日や予算の調整が出来れば良いのですが、なかなか難しい場合も多いと思います。
「このアプリは使いやすいか」「要素が足りていて辻褄があっているか」など根本的な問題を確認する為に、ペーパープロトタイピングを行ってください。


ペーパープロトタイピングっていつやるの?

ペーパープロトタイピングを行うタイミングですが、これはそれぞれの開発状況によって異なるかと思います。
今回は例として、「画面遷移図/サイトツリーが完成した後に、ペーパープロトタイピングを行った場合」を想定して進めたいと思います。
この段階でペーパープロトタイピングを行う目的としては、遷移図の整合性の最終確認を行う為です。

絶対にこのタイミングでペーパープロトタイピングをしなければいけない!と言う物ではなく、あくまで弊社の場合はと言う一例なので参考程度に見て下さいね。

「画面遷移図ってそもそもどのタイミングで必要なの?」と言う方は、こちらに詳しく載っていますので、ぜひ読んでみて下さい!


ペーパープロトタイピングに必要な物

ペーパープロトタイピングに必要な物は下記の通りです。

■紙
■ペン
■スマホ

たったこれだけあれば出来てしまいます!
場合によって描く場所は「ホワイトボード」や「ポストイット」などでも良いです。


ペーパープロトタイピングのやり方

①スマホの画面を描く
紙に縦長の長方形を描きましょう。
これはスマホの画面を表しています。手描きでザックリ描いてしまって大丈夫です。

線がぶれるのがどうしても気になる、と言う方は、パワポなどでテンプレートだけ作ってしまっても大丈夫です。
テンプレートは紙に印刷して使ってくださいね。

 


②要素を描く
ヘッダーやフッター、ボタンや画像など、必要な要素をどんどん描いていきましょう。

ここのポイントは「作り込み過ぎないこと」です。
画像は斜線を囲んで表現したり、重要なタイトル以外のテキストは省略して線で表現したり、アイコンは簡素な物や仮の図形を配置する、など。
また、色を付けたり装飾をする必要もありません。ペーパープロトタイピングのメリットである作成スピードが損なわれてしまうからです。

その画面にどんな要素があるのか伝われば十分ですので、細部に時間が掛かり過ぎないようにすることが大切です。


③遷移を確認する
「アプリのTOP画面からどこへ遷移するのか」など、遷移の確認をしましょう。
言葉だけでなく、遷移する順に隣合わせにしたり、線で繋げたり、画面ごとに切り分けて並べたりと、見て伝わるようにするとわかりやすいです。

 


④実機で確認する

紙の上で全体像が掴めたら、実際にスマホで見るとどのようになるか実機確認を行いましょう。
紙に描いたイメージをスマホで撮影して、画像をプロトタイピングアプリ(Prott、Marvel、POPなど)に取り込みましょう。
※プロトタイピングアプリとは、静的な画像に「ボタンを押して遷移する」など動的な効果を付けることが出来るアプリです。
実際にアプリを見る時と同じような画面比率・動作を確認出来るので、より現実的な検証をすることが可能です。

 

紙の上でどんなに考え尽くしても、いざ実機で確認すると思っていたのと違った…なんてことはよく起こります。
「ボタンはこの位置にあるのが適切か」「遷移は適切か」など、実機で検証を行い、ペーパープロトタイピングの段階で問題点を修正出来るようにしましょう。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
ペーパープロトタイピングのやり方をまとめてみましたが、思ったより簡単だったのではないでしょうか!
やり方事体は簡単でも、アプリによっては必要な画面要素が多く、物理的に数が多くて大変…と言うのはあるかと思いますが…
ですが、ペーパープロトタイピングをやるのとやらないのとでは、後々の工程のスムーズさに差異が出てきます。

興味を持った方は、ぜひ試してみて下さい!
それではまた!デジマースのコンでした。

Pocket

簡単!パターン素材の作り方-応用編-

Pocket

今回は前に更新しました【パターン素材の作り方-基礎編-】の応用版を紹介したいと思います。
「どこがパターン素材の切れ目なの?」と思うような、より複雑な柄を使用してのパターン素材となります。

ですので初めてパターン素材を作る方は基礎編より見て頂けますとより理解がしやすいかと思います。

—————————————————————-
★作成環境:IllustratorCC2017
★動作確認:Windows7
★所要時間:20分(素材ありき)
—————————————————————-

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*

[おさらい]パターン素材とは

★自分で作ったパターン素材をスウォッチに登録することで、色を選択する感覚でいつでも使える。
★作ったパターン素材は描画対象に縦横敷き詰める形で配置。

『花柄繰り返しパターン』
メイキング

上下・左右の絵柄、スペースのつながりに注意しながら作ってみましょう!
※ここで紹介しております内容は、一作例となります。
サイズ、比率等は説明のしやすい様に書いております。

【ゴール】複数の柄(モチーフ)がバランスよく入っている包装紙のようなもの。
素材の切れ目が分かり辛い。

【用意する物】花素材。以下のものをイラレで作成しました。

【1】ツールの長方形ツールで長方形を描く。
【縦180px横140px・色#132d4c】今回、見やすい背景色を選択しています。

【2】長方形に花の素材をバランスよく配置していきます。
ですが、ただ置きたいように置いてしまうと、敷き詰めたときに上下左右が繋がらなくなってしまうので手順を踏んで配置していきましょう。

【3】土台のサイズに合わせてクリッピングマスクをかけます。

【4】パターンを登録します。
【ウィンドウ】の中にある【パターンオプション】を開きます。
開いたら作成したパターン画像を選択したまま、右上のメニューを開き【新規パターンを作成】をクリックします。

【5】ポップアップのOKを押すとパターンが登録され編集画面が出てきます。
任意の名前とパターンの縦横サイズを記載します。

【6】縦横サイズを記載するとパターンの枠サイズが変更されます。
パターン素材を枠に当て込みます。

【6】当て込んだら左上の完了をクリックして閉じます。

【7】スウォッチに登録され完了です!

使ってみた

最後に

花柄繰り返しパターンの作成の際にはより壁紙っぽく見せるため素材の
それぞれが孤立しすぎないことです。
蔓を伸ばして花と花をつなぐことで全体的に滑らかな雰囲気に、また、
花のサイズの大小をつけすぎないことがポイントです。

いかがでしたでしょうか?
繰り返しパターンの応用編を紹介させて頂きました。
使用する素材のサイズがバラバラな、規則性の無い柄でもパターン素材に
することは出来ます。あくまでも、ここでの作成法は一例ですので是非
参考の上、作成しやすい方法を試みてくださいませ!
以上スガがお送りいたしました。

次回もデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければ
と思います。それでは、またお会いしましょう!

関連リンク  * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

パターン素材の作り方-基礎編-

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

 

 

Pocket

カルーセルとユーザビリティー

Pocket


カルーセルとは?

カルーセル[carousel](バナー/パネル/スライド)とは、
複数画像を左右にスライドさせることで表示させる展開(回転)構造を持ったWebコンポーネントです。


スマートフォンが登場した黎明期から、
カルーセルはナレッジと予見が必要な敷居の高い機能であった為、PC/スマフォでの使用には賛否がありました。
特に最終スライドまでの認知は、構造上少なくなっていく傾向は止むを得ません。

実装は「jQuery」で、Webデザイナーでも簡単に組み込めることから広く利用されておりますが、
理想のカルーセルソースに出会えず、適切に運用されていない状況もあるのではないでしょうか。

今回はそんなカルーセルバナーを有効活用するためのポイントを紹介致します。


使いやすさのポイント

単純に単体静止バナーとして素通りされてしまうのが一番の問題なので、気付きのアピールが必要です。

1. ちょい見せ

「単体バナー」ではなく「複数バナー」であることを認識させる表現にする。

2. 手動+時間での切り替え

停止したままではなく、一定時間経過で自動的に動かすことで複数枚を認識させる

3. 全体数の表示

全スライド数を認識させる

4. ポジション

現在のスライドの表示順番を認識させる

5. ループ

最終スライドから先頭へ戻る(ループする)ことを視覚的に伝え、最初のスライドに手早く戻れることを認識させる。

以上に上げたポイントが一つでも十分でない場合、格納されたスライドの全てを認識させるのは難しくなります。


カルーセルの動きをプロトタイピング

「jQuery」などオープンソースから理想の表現が出来ているカルーセルが見つかれば話は終わってしまいますが、探すにも時間がかかるのではないでしょうか。

それでは、カルーセルの内容や動きが確認できるプロトタイピングして具現化してみます。

デザインも出来て、JavaScriptが出来るWebデザイナーなら問題ないのですが、壁がとても高いと思われます。
そんなプログラムに精通していないデザイナーでも作れるツールが、過去の記事紹介している「Adobe Animate CC」です。

グラフィックUIの操作で作れるためデザイナーに相性が良く、
ある程度のJavaScript命令文を項目を選択するだけで記述出来、厳密に構文を覚える必要がありません。
「再生」「停止」「任意のポイントに戻る」「条件分岐」「繰り返し」
以上を組み合わせるだけでも、
プログラマーやプロジェクトメンバーに動きを確認してもらえるプロトタイプを作ることが出来ます。


早速作る

まずは基本的なレイアウトに「ちょい見せ」搭載したプロトタイプです。
クリックでしか動作が出来ておりませんが、回転してグルグルと回るカルーセル本来の動きが確認できるのではないでしょうか。


プロトタイプならではのバリエーション

追加で2種類のデザイン案も作ってみました。

動きの想像が出来、ついつい回してしまいたくなる表現なら有効です。


最後に

いかがでしたでしょうか。
オペレーションソフトやブラウザ速度の向上した現在では、多くの表現がWeb上で可能となっております。
Webデザイナーに求められるスキルも必然と増え、インタラクティブな動的コンテンツが求められてきていると感じています。

それでは次回も、サービスUX設計に関係した話題をします。
以上、デザインに関わっているデジマースのネモトでした。


/////////// 関連記事はこちら↓ //////////

『リフレッシュレート』とUX

プロトタイピングに挑戦する

プロトタイピングの活用

Pocket