家庭用ゲーム機 それぞれの魅力

こんにちは!ユイPです。2018年ももう12月…私もブログデビューして丁度1年が経ちました。あっという間ですね~。

さて、みなさんゲームはお好きですか?以前にもゲームに関係した記事を書いた通り、私はゲームが好きです。RPG、アクション、恋愛ゲームなどをよくプレイします。
世界には魅力的なソフトがたくさんありますが、ソフトだけじゃあゲームは出来ない。ゲームをプレイするためのゲーム機、今も昔も色々なタイプのものがありますね。人によって何でプレイするのが好きか、好みも様々だと思います。
今回はそんなゲーム機、中でも家庭用ゲーム機にはどんな特徴があってどんな魅力があるか、考えていきたいと思います!


★個人的な見解も含まれますので、それを踏まえて読んでいただけるとありがたいです。
★「家庭用ゲーム機」がテーマなのでアーケード、スマホ、PCゲームなどについては基本的には触れません。


家庭用ゲーム機は、大きくわけてこの2タイプにわかれます。

据置型

据置型ゲーム機とは、コンピュータゲームが動作する家庭用ゲーム機のうち、テレビと繋いで使用する製品の事を指します。
世界で初めての家庭用ゲーム機が発売されたのは1972年ですが、そのゲーム機は据置型でした。よくゲームの事を「TVゲーム」と称する事もありますし、パッとゲーム機を思い浮かべて1番最初に想像する形は据置のゲーム機な方も多いのではないでしょうか。

据置型は、最初の文の通りテレビと繋いで使用する事です。ではテレビと繋ぐ=据置にはどんな特徴があるかというと…

画面が大きい・画質が綺麗

なんといってもこれですね。もちろん使用するテレビやモニターのサイズや質によりますが…。
大きいTVでグラフィックの綺麗なゲームをやると、圧巻ですよね!映画を観ているような気分で世界観にどっぷり浸る事ができます。
実際にグラフィック重視のゲームは据置用のソフトで発売される事が多いように感じます。現在の主流はS社でしょうか。
プレイしている自分以外の人も画面が見やすいので、実際にプレイするのは苦手だけど見ていたい…!という場合にも適しています。

イケメンだって大画面!

本体とコントローラーが別

本体とコントローラーが別なので、ゲーム画面との距離感はユーザーが自由に決める事が出来ます。最近のものはワイヤレス対応しているので割とどんな格好でも出来ちゃいます。
背筋を伸ばして正座してやるもよし、あぐらをかいてやるもよし、ソファーやクッションにもたれかかってやるもよし!でも大事なシーンやグラフィックがすごいシーンだとついつい前のめりになって見てしまったり…。

映像に合わせてコントローラーが震えたり、自分の手の動きに連動するコントローラーがあったり…ゲームの世界への没入感は据置の醍醐味だと思っています。


他にも、据置機ではブルーレイが見れるものもあったり、映像配信サービスが見れるものがあったり、ゲーム以外の用途にも使うことも出来ます。
ただ持ち運びには適していないので、友達の家に持っていったりするのはまあまあ大変です。コンセントとモニターがなければ出来ないし、学校などでみんなでプレイするのは厳しいですよね。それに家に1台しかTVがない場合「アンタそろそろいい加減にしなさいよ!」なんて家族に止められた経験がある方もいるのではないでしょうか。
そんなシーンにも対応しているのが…

携帯型

携帯型ゲーム機は携帯可能なサイズに小型化された家庭用ゲーム機の事を指します。世界で初めて携帯型ゲーム機が家庭用に発売されたのは1976年です。据置の4年後ですね。
携帯型はその名の通り、携帯する事が出来ます。つまり、魅力は…

いつでもどこでもプレイ出来る

持ち運びが可能なサイズなので、家の中ならリビングに自分の部屋、外でも電車の中に学校に、どこでもプレイする事が可能ですね。
友達同士で持ち寄って通信や対戦!も盛り上がりますよね。例えば某モンスターをハントするゲーム、最新作は据置用ですが、それ以前は携帯機で色んな場所でやっていましたね~。
先ほど据置の部分で「割とどんな格好でもプレイできる」と書きましたが、どうしても出来ない格好が1つありますよね。それは…完全に寝転んだ状態でプレイすること。携帯型はそれが可能です。「今日TVつけるのめんどくさいな~起き上がりたくない~」という方にもぴったりです。私もそのタイプの人間です。

携帯機の画面が暗転した時あるある。

本体に色々な機能がついている

N社の主流の携帯機は画面が2つに分割されています。例えばRPGのゲームで上の画面がフィールド、下の画面がマップやメニューだったりしますね。このスタイルは、いちいちボタンを押してメニューを出したりする手間が省けてとてもいいですよね。
また、携帯機はある時期から「タッチ」の機能がついたものが多くなりました。画面2つのものもそうですし、S社の最新の携帯機(来年出荷が停止になってしまいますが;)も画面と背面をタッチする事が出来ます。それまでゲームはボタンを押してプレイするもの、だったのでタッチ機能は初めて触れた時はとても新鮮だった事を覚えています。発売当時はタッチを活かしたゲームもたくさん発売されましたね!


据置より安価で手に入るので、最初の自分用のゲーム機は携帯型だった!という方も多いのではないでしょうか?
やはり画面サイズが小さい分画質などは多少据置よりは落ちてしまいますが、携帯型向けのソフトにはグラフィック重視というよりもゲーム性重視のものが多いように感じます。それに最新のものは十分に綺麗な画面ですよね。
ただ携帯型はコンセントに直接繋いでいないので、充電なしで永遠にプレイする事は出来ません。持ち運ぶ場合は寝る前にちゃんと充電しましょう。また寝転んでやるのは楽チンですが目にはよろしくないので、座ってある程度距離をとってやった方がいいですね…。

あるあるその②。顔面落下にはご注意。


とまあ、ここまで据置型と携帯型のそれぞれの特徴を紹介してみましたが…。
この2つの決定的な違いの一つに「持ち運べるか持ち運べないか」というのがありますね。TVの大きい画面でも出来るし、携帯で持ち運ぶどっちも出来るやつがあったらなあ~便利だよなあ~と思う私が数年前までおりました。そう、数年前まで…。
某ゲーム機の発売により、家庭用ゲーム機は「据置型」「携帯型」に加えて新しく、

ハイブリット型

という、据置と携帯をフュージョンさせたゲーム機が登場しましたね…。

そう、こちらのゲーム機です。
TVに繋げばTVで遊べ、TV用のアダプターから外せば携帯型にもなるというまさに次世代のゲーム機です。コントローラーも様々なタイプがあり、自分にあった形で遊ぶことが出来ますね。それにこれならTVが家に1台しかなくてお母さんに怒られようとも、携帯型にすればゲームを続行する事が可能ですね。
私はよくTVでプレイして「ちょっと疲れたな~」と思ったら携帯型に移行する、というのをよくやります…。

両方のいいとこどりした最強体では?と思いますし、実際とても素晴らしいゲーム機ですが、発売会社の説明を読むと「既存の据置型の範疇には入らないゲーム機」ではありつつも「携帯型としての利用も出来る据置機」という位置づけだそうです。分類するとすれば、どちらかといえば据置よりなんですね。
確かに携帯型にはなりますが、持った感じは元々携帯型のゲームよりはやっぱり大きいし重めです。片手では持てない。

でも早く進めたいとついつい持ち歩いたりしちゃうんですよね~。

結論:適材適所
据置にも携帯型にもハイブリット型にも適したシーンがあり、どの型にも魅力があるという事です。


今世の中では、スマートフォンのゲームの市場がとても大きく、昔に比べて家庭用ゲームの需要は少し減ってきたのかなと思います。実際スマホのゲームは手軽に出来ますし、無料で遊ぶことも出来るし、グラフィックやシステムのレベルも家庭用と遜色のないものも多いです。もちろん私もスマホゲームもやっています。
でもスマホゲームにはスマホゲームのいい所があり、家庭用ゲームには家庭用ゲームのいい所があります。

今回の記事は誰でも気づくような当たり前の事を書いています。ですがこうして改めてそれぞれの特徴を見直す事で、どのゲーム機も愛し、色んな形でゲームを楽しんでいきたいな~と書いている私は思えました。なので読んでくださった方にもそう思って頂けたら嬉しいです。
今後家庭用ゲーム機にどんな進化があるのか、スマートフォンの市場もどこまで広がっていくのか…VRなんかも増えていっていますし、いつかVR MMORPG…S●Oも夢じゃないかも…未来が楽しみですね!


以上、ユイPがお送りしました。
今の季節はちょうど、ゲームが最も売れると言われるホリデーシーズンです。全国のサンタさん、頑張ってください。
みなさん今後とも楽しくゲームをプレイしていきましょう~それでは!

★ゲームの事もたまにツイートしてるかも?
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Adaptive Iconとは?

こんにちは!
今回のテーマは「Adaptive Iconとは?」です。(2018年11月更新)
Adaptive Iconてなんだろう?何を作ればいいの?と言うデザイナーの方向けに、特徴や簡単な作り方についてまとめてみました。

まずはAdaptive Iconの特徴についてお話したいと思いますが、そんなことより早くサイズや作り方が知りたい!と言う方はコチラをクリックして下さい。


Adaptive Iconとは

Adaptive Icon(アダプティブアイコン)とは、Android 8.0以降から実装された機能の事です。
どんな機能なのかと言いますと、Androidのホーム画面などに表示されるアイコン全体のアウトラインを統一したり、ディスプレイを操作した時の動作に合わせてアニメーションが付くようになりました。

これまでのAndroidのアイコンは、デバイスやアプリによって形や大きさがバラバラでした。
オリジナリティのあるデザインを設定出来るので、サービス認知や目立つと言うメリットがありましたが、それはあくまで開発側のメリットです。
ユーザーにとっては寧ろ、一貫性の欠如や見辛さが伴いデメリットになり得る物でした。

また、サービス認知や目立つと言うメリットについても、スタンダードな角丸アイコンが多かった初期は目立って良かったかもしれませんが、現在のような全てがユニークなアイコンの中では結局目立たなくなってしまい、意味を持たなくなってきていました。


そこで開発されたのが、Adaptive Iconです。

Adaptive Iconは2つのレイヤーとマスクを使って構成されています。
これまでは自由にデザインした1枚絵のアイコンを作れば大丈夫でしたが、Android 8.0以降はレイヤー2つ分の画像(もしくはbackground-color指定)を用意する必要があります。

アイコン全体のアウトラインを統一してホーム画面を見やすくしたり、ディスプレイを操作した時にアニメーションが付くようになり、一貫性やUXの向上に繋がりました。


注意点

ここで注意点が2つあります。

1つ目ですが、Adaptive Iconのアウトラインやアニメーションについてアプリ開発側で指定することは出来ません。
メーカー毎に設定、またはユーザーが任意に設定する為です。

2つ目ですが、Adaptive Iconに対応しているかはHomeアプリに依存してしまうらしく、デフォルトのHomeアプリによってはAndroid 8.0以降のバージョンでも機能しない事があります。

アウトラインもアニメーションも反映されない…と言う方は、「Nova Launcher」と言うHomeアプリを使ってみて下さい。

弊社にあるXperia XZ2 SOV37(Xperiaホーム)とAQUOS 304SH(AQUOS Home)で確認した所、どちらもデフォルトではAdaptive Iconは反映されていませんでしたが、Nova Launcherをダウンロードした所ちゃんと反映されるようになりました。

また、GoogleスマホのPixelではデフォルトのホームアプリ(Pixel Home)でAdaptive Iconの機能を確認できるようです。


2つのレイヤーとマスク

Adaptive Iconのポイントとして、「2つのレイヤー」と「マスク」があります。

まず「2つのレイヤー」についてですが、Adaptive Iconを作る際は「背面」と「前面」の2つの要素を用意する必要があります。
1つ目のレイヤーである「背面」は画像を用意、もしくはbackground-colorで色を指定します。こちらはアイコンの背景的な要素です。
2つ目のレイヤーである「前面」は画像を用意します。こちらはアプリの内容を表す、アイコンの顔となる要素です。

下の図で言うと、「背面」は青い格子状の画像で、「前面」は白い歯車の画像です。
このように2つのレイヤーを重ねて1つのデザインとして見せます。

次に「マスク」についてですが、上記の2つのレイヤーの上からマスクを掛けることで、アイコンのアウトラインを統一する事が出来ます。

現在は、「Round」「Squiircle」「Rounded Square」「Square」「Teardrop」の5種類の形にすることが出来ます。


2つのレイヤーに分かれている事、マスクが掛かっている事で、様々なアニメーションが付けられるようになりました。


サイズについて

Adaptive Iconを作る時に必要な画像サイズは下記の通りです。

「背面」も「前面」も画像の場合は各サイズ2つずつ作成します。
「背面」はbackground-colorで指定することも出来ますので、その場合は「前面」用の画像を各サイズ1つずつで大丈夫です。

解像度 比率(px) Adaptive Icon(px)
mdpi 1 108×108
hdpi 1.5 162×162
xhdpi 2 216×216
xxhdpi 3 324×324
xxxhdpi 4 432×432

safe zoneについて

Adaptive Iconの全体の大きさは108dp×108dpありますが、ここに72dp×72dpの円や四角などのマスクが掛かる為、それを考慮したデザインを行う必要があります。
中心から直径66dpの円の範囲はsafe zoneとされ、切り取られないことが保障されています。
ですので、アイコンの重要な要素はsafe zoneの中に収まるように配置して下さい。


safe zoneを考慮せずデザインすると、はみ出した要素が意図しない形で欠けて見える場合があるので注意しましょう。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
Adaptive Iconは、使っていてテンションの上がる良いUX機能だと思います。
ホーム画面の統一感もさる事ながら、アイコンを操作した動作に合わせてプルプル動くアイコンはとても可愛いです。

現在、Adaptive Iconに対応しているHomeアプリが少ないようなので、デフォルトでどの端末でも見られるようになると良いなと思いました。
今よりもっと技術が進めば、より多彩なアウトラインやアニメーションが付くようになりそうで楽しそうですね!

今回は基礎的な特徴と作り方についてお話ししましたが、実装方法に関してはGoogle公式のソースコードやテンプレートをご覧ください。
Android Developers

また、Adaptive Iconのデザインについて、アウトラインやアニメーションの確認が出来るサービスもありますので、ぜひご活用下さい!
ADAPTIVE ICONS

それではまた!デジマースのコンでした。

あると回したくなるカプセルトイの魅力

量販店や、ホームセンターなど至る所にカプセルトイ(総称)のマシンがあります。
見つけると、何か良いものないかな~と目を向けてしまいますよね。私なんかは通りすがり必ずチェックしてしまいます。そんなカプセルトイの魅力を今回はカプセル物に絞って追求してみたいと思います!

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*

魅力5

カプセルトイの魅力を個人的な解釈で紹介したいと思います。

1.ユーザーメリットも!

「カプセルトイって小さい子が遊ぶものでしょう?」
いいえ!老若男女関係なく複数人でも1人でも楽しめる万能マシンであると私は思っています。
基本的に現代ですと100円~500円あれば気軽にカプセルトイが楽しめます。主流なのは200、300円あたりでしょうか。
カプセルトイ日本初登場の1965年では10円~が主流でしたが、様々な時代背景の移り変わりを経て現代価格になっています。
その分クオリティーもアップしていますね。
今では偶にコンビニ等に置いてあるガムのマシンですと100円以下でカプセルトイを楽しむことができます。

上記でも書きましたが100円から遊べるため、あっいいなというものがあればついつい回してしまうものです。

2.種類の豊富さ

飾り物から文房具、植物、スマホ関連、時計など実際に使えるもの、アニメグッズなどなど、これが有ったらいいのになと思うものは今では、たいていカプセルトイで商品化されています。商品自体の発想も面白いです。(例:実際の物をミニチュア化した巾着等)
この種類の豊富さが老若男女問わない理由の一つではないでしょうか。
1つの商品ラインナップが大体5種くらいから多いものですと30種を超えるものもあります。

3.ドキドキわくわく感

各々のマシンに展開されている商品ラインナップを見てあらかた欲しいものが決まると思いますが、回して商品が出てくるまでのドキドキ、わくわく感が楽しいのです。
欲しいものが一度で手に入れば素直に嬉しいですし、欲しいものが出てこない、同じものが立て続けに出てくるなんてことはよくあることですが、その分欲しいものが手に入ったときの喜びは計り知れませんね。
これは個人的な見解ですが、必ずしも欲しいものが手に入るとは限らない中、回す際に「きっと当たらないよ~(でも当たるかも)」と不思議な感覚になるのも一種の特徴な気がします。

4.コレクション魂

日本人にはコレクションをするのが好きな方が多いですよね。
カプセルトイの商品は1点だけでも十分満足で出来ますがそんなコレクション好きの気持ちに応えるかのように、1点物で完結しない集めて1つのものになるシリーズが最近増えています。物によってはかなり大きなサイズで出来上がったり、シリーズ物で並べたときは圧巻です。
一度の価格がそれほど高くは無い為、その安さからもコレクションがしやすいと思われます。
まぁ、同じものが続けば別の話ですが……

5.クオリティーの高さ

手に取れば一目瞭然、カプセルトイのクオリティーは年々上がっている気がします。200、300円で細かな着彩や精密な設計がされています。もちろん量産物、手作業だったりするため中には、あれれ……と思うものも紛れていることは稀にありますが、それでもこの値段であのクオリティーが出せているのは凄いことだと思います。

商品の形態

販売商品によって出てくる形態が異なります。よく見られるものはこんな感じでしょうか。最近ですと円柱型もよく見かけるようになりました。

商品サイズに合った形態にすることでカプセルトイのマシン内の収納も良くなり多くの商品を展開することができます。
もしも小さなピンバッチが大きなカプセルに入っていたら場所をとる上にユーザーが手に取った際に、カプセルが大きいのに商品が小さいなどネガティブな思考が浮かんでしまうかもしれません。(※ラインナップの一部の商品のみが小さい場合等は除く)
おにぎりを1個買った時に大きなビニール袋に入れられたら、なんで?もっと小さい袋でいいのに……と思ってしまいます。

カプセルトイのマシン

マシンを販売している会社や用途によってマシンのデザインが変わっています。よく見かけるなじみ深いマシンを図にしてピックアップしてみました。
※実際のものとは異なる表現を使用しています。

3社ともカプセルトイを回す際に必要である、1.金額表示、2.お金投入口、3.お金返却口、4.ハンドル、5.取り出し口と機能面的には同じになっております。必要最低限の項目が明確に表されているため、ユーザーにはわかりやすいUIとなっています。
これらは各社によって操作面の配置やマシンのデザインが異なります。普段何気なく遊んでいますが、よくよく見るとマシンごと微妙に異なる部分がありました。

商品購入までの流れ

マシンを見てみると、回し方などの操作面について書かれています。でも、大体の人はさらっと流して感覚で回しているのではないでしょうか。図にした各社のマシンにおいて商品購入までの流れを考えてみたいと思います。

A社のものがマシン上での言葉の説明が一番少ないです。
カプセルトイを回す前に金額が表示されている部分を確認しますが、横書きの文字は左側から見る習性がありますよね。そのためすんなり目に入ってきます。そこから時計回りで機能が配置されているため、目線の運びが自然とハンドルを見て商品取り出し口まで向かっていきます。
もしも、お金の返却が必要であれば流れの中で返却ボタンがしっかり目に入ってくるので迷うことはないですね。

またこの場合のA社のマシンですが、ハンドルの周りに回転させる方向を示す矢印をハンドルの上下左右どこを見ても目に入るよう複数置かれているため、右に回すという認識がしやすいと考えられます。

そのため、細かく回し方などの説明を書かなくてもユーザーは理解できるのではないでしょうか。

A社と比較すると、「お金返却」「ハンドルを回す」の3・4番の順序が入れ替わりました。
お金返却の優先度を低く設定しているのではと考えられます。
使用頻度の低いものの優先度を下げることで、ほかの機能、この場合ですとハンドル部分の優先度が上がっていますね。

気になる点を2つ挙げるとすれば、

①ハンドルを回す方向の矢印のスタート地点

回し方の説明にあるように、右に回すのであれば矢印は、左スタートで右に向かっている方が自然な気がしました。

②返却の仕方に説明があるように見える

お金を入れてから「回すのをやめる」とき、目線の流れを考えると、お金返却口がハンドルの下に配置されているため、少々分かり辛さを感じてしまいますがこれは機能の優先度を下げていると考えたため問題はないと思われます。
ここで気になるのは「お金返却部分が右にある“回し方の説明文言”と同カテゴリに見える」ということ。

早速ですが改善法を少し考えてみました。

いかがでしょうか。カテゴリを意識してレイアウト調整するだけで分かりやすいUIになったのではないでしょうか。

A社、B社と比較すると、C社は先にお金投入口を見てしまいます。

先にも書きましたが横書きというものは左上から目線が向く傾向があります。パッと左上を見たらお金投入口があるので「あれ金額はどこだ」となってしまいがちです。とはいえ10秒20秒と探すわけではなく一瞬の出来事であり金額の視認性じたいは良いのですが。目線の動きをふまえると少々気になってしまいました。

購入の流れとしては、お金を投入してから購入のしやすいUIになっていると考えられます。左上からそのまま下がっていくだけでお金投入(返却)・ハンドル回し・商品受け取りが出来ますね。

ただ、C社のものはハンドル部分とパネル部分に▲矢印がついており、合わせてからお金投入(返却)・ハンドル回しが出来るようです。そのため、言葉での説明が少々多くなっていますね。
慣れていない人であれば、▲矢印を合わせ忘れてしまうかもしれません。

マシンの機械音

全てのマシンに共通して言えるのが「回すときに鳴るマシンの機械音」です。
手動で機械を回して動かしているため機械音が鳴りますよね。
一見、「ただ回しているときの音」の認識ですが、実はハンドルを回している際の機械音のレスポンスがあるため、ユーザーはちゃんと回せているという実感・体験・安心を得ることができるのです!

身近なもので例えると、家のカギをかけるときにガチャンと鳴るロック音などです。ロック音が鳴ると分かりやすいですし安心できますよね。

未来

以上、ここまで個人的な見解を綴って参りましたが、最近増えている飲み物の自動販売機のカード購入やタッチパネル化。種類は異なれど同じ自販機なので、カプセルトイもいつかはカード購入が出来たり、マシン自体がタッチパネルになってしまうのでしょうか……。(すでに有るのでしょうか??)
小銭を持っていない時を考えると便利ではありますが。

カプセルトイのアイデンティティといえば手動でハンドルを回し、機械音を立てながらガランと商品が出てくるこの工程と考えています。いつかは古いと言われてしまうかもしれないですがこのまま続いていくことを望んでしまいます。

最後に

いかがでしたでしょうか?
カプセルトイのマシンの種類はここにあげたようなものだけではなく様々な種類のものが存在します。また、マシン自体も少しずつ進化しています。
よく、マシンを観察してみると同じようで実は進化し異なる部分があったりしますよ。
もちろん全てのマシンを新しいものに差し替えることは難しい為新旧混在して並べられていることが多いです。

次回もデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。それでは、またお会いしましょう!
wrote:スガ

レトロゲームグラフィック_スキャンライン表示の再現

コンテンツにはその時々の「環境」に影響された「体験」が存在します。

80~90年代の娯楽の中心であった家庭用TVは、真空管を利用した「ブラウン管TV」で、現在の液晶TVや有機elTVでは再現が難しい独特の個性的な映像表示の仕組みを持っていました。

そんな当時の「環境」であるTV画面/ディスプレイに表示していた「家庭用据え置きゲーム機」のカクカクした粗いドットグラフィック(ファミコン調)を、あえて再現するデザイン/文化が根強く続いております。

当時の「体験」を求める需要と、「デザイン表現」としてソリッドなドットを好む需要がそれぞれ存在し、
2018年現在でも、インディーズゲームから商業ゲームまで、あえて粗いドットを採用したゲームが数多くリリースされています。

もちろん懐古や趣向だけでなく「メリット」が存在します。
以下でしょうか。

・必然的ローコスト
・アイデアに比重を置ける
・抽象的なのでセグメントが少ない

前置きが長くなりましたが、
今回は、そんなレトロゲームグラフィックについて、当時の「環境」(ブラウン管ディスプレイ調の表示)を追体験する需要から、再現検証してみます。


表示機器のポイント

80年代に発売された家庭用ゲーム機では、
代表的な製品で、
256x224(256)px
の解像度でテレビ画面のアンテナ端子に接続してゲーム画面を映してました。

出力された映像は独特の歪みとボケ、ノイズがあり、また当時の一般的なテレビのサイズは14~21インチ(4:3)で画質も粗いものでした。

256x224のゲーム画像を映し出した画像密度(ppi)はこちらの数値になります↓

・14インチSDTV(4:3)256×224⇒24ppi
・21インチSDTV(4:3)256×224⇒16ppi

※参考)現在のフルHDゲーム機の場合
・32インチHDTV(16:9)1920×1080⇒69ppi

ppiがとても粗いですが、ゲーム中のテキスト読む場合など想定すると、
当時のテレビの水平解像度(640程度)、垂直解像度(480程度)、さらにシャープ加減も悪かったので相応の粗い仕様だったと思われます。

下記画像はSDTVではなくHDTVのものですが(SDTVは下記画像の倍以上の粗さ)、
ブラウン管TVの画素を接写すると下記のような粗さのRGBの点がセットで1画素を構成しております。

参考に現在の液晶モニターとスマートフォン(細かすぎてRGBの画素が確認できない)がこちらです。

現在も新作が発売されている「ファミコン調のカクカクで粗いドットグラフィック」の特徴としてこれらの表示機器の環境影響が無い全くストレートで高精細な表示になっています。
(疑似的に近い表現をソフトウェア側で行えるものも一部あります)

それらについて、80~90年代の悪く言えば画質の悪いドットグラフィックゲームで育った世代は、高精細のドットの表示に違和感を感じるようです。

ドットグラフィックは抽象画像ですので、見る人により、想像するキャラクター像が変わってきます。
戦いに挑む研ぎ澄まされた目をイメージする人もいれば、ポップで明るい表情をイメージする人もいますが、
商品パッケージが存在すれば、そこに描かれたイメージイラストを投影する人が多いのではないでしょうか。

その想像に必要な要素はより抽象的な映像品質ですが、
高精細でエッジの立ったクッキリドット画面では、見てはいけない舞台裏構造が丸見えでゲームの没入感も下がります。

下記の画像は元画像は同じソースですが、
表示する環境により見え方がだいぶ変わってきています。

より違和感が少なく、表示として没入できる表現が比較できると思います。


半ドットの表現

先程の画像をみて気付くポイントとして、
高精細でエッジの立ったクッキリドット画像は、「環境」により「滲み/ボケ」が発生しそれによって自然なアンチエイリアスが発生しています。

3段階のグラデーションを作成してみると、

境界がシャープな画像と、滲みやボケの発生した画像では、段階の滑らかさに変化が生じており、
どちらがグラデーションに見えるか確認出来ると思います。

この表示環境を利用して本来使っていない色を再現するのが「タイルペイント技法」(ディザ処理)です。

この画像は白と黒をタイル模様に配置したものですが、
ボケのないシャープな表示ですと、白と黒の二色しか見えません。

しかし「滲み/ボケ」を利用すると、
白と黒の中間色である「灰色」が再現できます。

同じく他の中間色、混合色を作ってみました。

贅沢な表現が可能となった現在でも、同時発色数に制限がある環境など効果を発揮します。

拡大すると分かりますが、
タイルペイント(ディザ処理)によって少ない色数で画像を再現出来ているため、容量の大きな削減につながり、WEBページや画像転送では、表示速度を高めています。

PNG形式の画像には

・PNG8 … 256色発色/透明可/アルファチャンネル可※
     ※Fireworks書き出しでアルファチャンネル透明可
・PNG24… 約1,677万色発色
・PNG32… 約1,677万色発色/透明可/アルファチャンネル可

が存在し、
多くの色数を使用した場合は「PNG8形式」の範疇を越えてしまい、
「PNG24形式」「PNG32形式」の画像容量が極端に大きくなってしまいます。

現在でも、タイルペイント(ディザ処理)を適応して少ない色数の「PNG8形式」を使うことが望ましいと考えます(アルファチャンネルを含む場合は「Fireworks」必須ですが;)。

以上のように、
意図的「滲み/ボケ」を利用する事で少ない容量や制限下でも解像度以上の表現がされます。

さらにもう一つの環境効果として、
ブラウン管モニターの「スキャンライン」を利用する事で、半ドット表現が可能となります。

スキャンラインは映像と映像の間に必然的に出来る一方向のブラインドのような隙間で、
映像情報は無く真っ黒な横線になっています。

スキャンラインはブラウン管モニターの仕組み上発生する映像表示制限となりますが、
このラインは結果としてドットの一部を隠すことになり、隠された部分の描写は実データー以上の表現として脳内に補完され映像を作り出しています。

右側の画像は疑似的に太目のスキャンラインで0.5ドット分の黒ラインを追加してます。

ドット画像データを規則的等間隔の平行線で表示を隠す制限すると、
あるはずのない画像データが半ドット単位で補完されていくのが感じられます。


スキャンラインの再現

作り方を検証していきます。

実は、今回作成する「SDブラウン管テレビのスキャンライン風フィルター」は、フルHD解像度(1920x1080)では高さが足りなく、縦2880pxの細かさが必要になります。

最新の4Kテレビでも高さは2,160px(3840x2160px)しかない為、
「レトロゲーム」のSDブラウン管テレビ風の表示表現を実現するには
8Kテレビ(7,680x4,320px)までの細かい解像度が必要になります。

納得できる画像再現表現を映し出す機器の普及には、まだまだ時間がかかりそうです。

それでは早速
「SDブラウン管テレビのスキャンライン風フィルター」
を作っていきます。

SDブラウン管テレビの解像度は640x480px 程度の想定でいきます。

走査線(スキャンライン)の黒線高さは、走査線の1/3とします。

480(高さ)x3(スキャンラインの確保) =1,440px

※横のスキャンラインの再現だけであれば縦1,440pxで足りるので4Kテレビ(3840x2160px)で再現が可能

ブラウン管の方式にもよりますが、拡大してみると1画素を作り出す縦線があります。

この縦線はスキャンラインの黒線(1px)の半分の太さで再現するため、さらに倍の解像度が必要です。

1,440px x 2 = 2,880px

PhotoShopで
高さ2,880pxの画像を4:3の比率で作成します。

4:3 = X:2,880px
x = 3,840px

画像サイズは
3,840 x 2,880px

■横ラインの製作

 1)2pxの横線を引く
 2)4px置きにコピペ

■縦ラインの製作

3,840px / 640px(SDTV横解像度) = 6px

 1)1pxの縦線を引く
 2)5px置きにコピペ

出来た横線は「フィルター/ボカシ」を3回程度かける

縦線は「フィルター/ボカシ」を3回程度かけ、「不透明度」を50%にする。

ここまでで、
背景透過のpng画像でフィルター部分だけ書き出しすれば
「SDブラウン管テレビのスキャンライン風フィルター」自体の完成です。

適応させたい画像はPhotoShopで「ボカシ強」を3~9回かけてボケボケ状態にして、「HDMI入力(デジタル)」以前のアナログな出力映像を再現します。

好きな画像を
3,840 x 2,880pxで書き出ししてフィルターを重ねてみてください。
元画像は一度、
299x224pxか640x480px
などで解像度変更した画像を経由させた後、
3,840x2,880pxに解像度変更(ニアレストネイバー法)+ボカシ 
をすることで80年代の低解像度感が出せます。


気分は昭和ですね。


最後に重要なポイント

出来上がった画像が「暗い」ことに気づいたと思われますが、
理由はスキャンラインにより画面表面積の1/3を黒で塗りつぶしているためです。

失った元の明るさに戻すには、表示端末の輝度を33%程度明るくする必要があります。

消費電力の高さはデメリットでしかなく、
ブラウン管TVの消費電力の高さの要因だったと思われます。

現在、TVやモニターでソフトウエア制御で輝度を高くする仕組みとして「FreeSync 2」などのグラフィックカード側からモニター同期制御するテクノロジーが考えられますが、こちらは今後確認してみます。

コンテンツを楽しむうえで「体験」と「環境」は重要な要素です。
古びたアンティークな映画館での名作リバイバル上映など、コンテンツと環境の相乗効果は考えただけでも心躍ります。

次回も情報設計、ユーザビリティに関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

バナー制作でおさえておきたいポイント

こんにちは。ユイPです。
最近2年使ったiPhone 7をiPhone XSに機種変更しました。画面とカメラの綺麗さにはテンションがあがりますが、まだ使いこなせている気はしません。

今回は「バナー制作の時におさえておきたいポイント」がテーマです。
以前「新米デザイナーが作る!バナーの作り方」という記事を書きましたが、あれから約10ヶ月…制作したバナーの数も10ヶ月前の時点では約300個でしたが、この記事を書いている時点で約800個まで増えました。1000個までもう少し。

前回の記事ではバナーの作り方を作業工程と共に解説していきましたが、今回はタイトルの通り、「バナー制作時におさえておきたいポイント」を解説していきたいと思います。

※前回の記事と少々書いてある事が被る部分もございます。
※またこの記事で使われているバナーは全て架空のバナーです。


バナーとは広告や宣伝などのために使われる画像の事です。
バナーの目的は主に「見た人にクリックしてもらう」事です。
掲載場所やターゲットによってデザインや訴求ポイントは変わってきますが、クリックしてもらうために「このバナーで誰に何を訴求したいのか」を考えて作っていく事が大切です。

これを踏まえて制作時のポイントを解説していきます。


1.めりはりをつける

例えばこの2つのバナーだったら、どちらの方が大事な文言がより強調されていると思いますか?
答えは下です。文字サイズの強弱や色の差がついているので「人気作品”無料”」という言葉が一番見せたい部分なんだなとわかります。
めりはりは文字サイズ、フォント、文字色などでつける事が出来ます。

掲載場所や内容によっては、文字や色のトーンが統一されたものなども使用されています。
そういったバナーは訴求力が重視されているのではなく、「雰囲気にあった」バナーである事が多いかと思われます。
広告などで使われるバナーは目を引く事が大事になってくるので、人の目に触れてほしい部分がどこかを考えて、強調する部分と控えめでいい部分、差をつけて作っていきましょう。

2.不自然な”余白”は埋める

このバナー…どうにも真ん中の文言と写真の間の余白が気になりませんか??文字や写真/絵を調整すれば埋められそう?…そんな時はどうにかして埋めてしまいましょう。

という事で文字の組み換え、写真のサイズ調整などをしてみた所、見事に埋まりました。
変な余白があるとなんだかそこに目が行きがちですし、画面も寂しくなります。文字を大きくする、組み方を変えてみる、文字間や行間の調整、画像があればその位置を調整してみる、図形や線を足してみる…など余白の埋め方は色々あります。
もちろん余白を活かしたデザインというのもありますので、埋めるのは”不自然な”余白です。

3.要素を散らばせない

人の目線は左上から始まり右下で終わる、Z型の流れのレイアウトが見やすいというのはどんな媒体にも言える事ですね。
もちろんバナーも、そういった流れを意識して自然と読みやすいように制作しています。

例えばこのバナー、要素が四方に散っているし、図形は多いし、どこが大事でどこから読めばいいのか…読めない事はないけど散らばっていてなんだか気持ち悪い…。
なので流れを意識して作ってみます。

これなら、上の情報と下の情報、混乱せずにスッと読む事が出来ると思います。要素を分散させずに、図形や線を使う時もバランスには注意しましょう。

4.困ったら位置変え・傾ける

基本の法則は守っているけれど遊び心がない。つまらない。そんな時は思い切って文字の位置を変えたり、傾けてみたりしましょう。

ちなみに傾ける時は左下から右上に向かって↗この角度で傾けた方が文章が読みやすいです!

5.表示されるサイズを考えて作る

私は普段1020×360のサイズのバナーを作る事が多いです。そのサイズを開いていると、普通にPhotoshopの画面いっぱいくらいに大きく表示されていますよね。
ここで陥りがちなのが、「スマートフォンの画面サイズで見た時に、文字がちゃんと読めるか?」という問題です。

このバナー、PCの画面では大きく見えていても、実際にサイトに掲載されたら…(スマートフォンでこのブログを読まれている方には既に見えづらいかもしれません)

こんな風に小さくなりますよね。こうなった時、このバナーの上の部分の白文字、読めますか?正直読みにく~~いですよね。
こうならないためにも、ある程度サイズが小さくなった時の事も考えて制作しましょう。
今回はこのように調整してみました。

白文字の部分に太字の効果をかけ、背景に濃い色を引いてみました。先ほどのよりは少しは見やすくなったかと思われます。

このように情報量が多いバナーだと限界もありますが、出来るだけ配慮して制作しましょう。

6.文字間・行間の設定はしっかり

文字が主役なバナーにとって、これは本当にとっても大事な事です。

文言・配置は同じでも、上のバナーよりも下のバナーの方が、読みやすいと思いませんか?文字間を調整する事で「55%OFF」の部分は更に大きく強調されていますし、緑枠の中の説明文も間を開ける事で読みやすく、無駄な余白もなくなりました。少し調整するだけで、こんなにも変わります。
文字は手動で調整してバランスを美しく整えましょう!


以上が、私がおさえておくべきだと思うポイント6つになります。

とは言え私もまだまだ勉強中で完璧ではありません。上記の内容も最初からわかっていたものではなく、色んなバナーを見て学んだり、たくさん指導して頂いて覚えたものです。
バナー作りにこれから携わる方は、色んなバナーを見て、学んで、たくさん作ってみてください!

それでは、また。
ありがとうございました。

ストレスを感じるUI

webページやアプリを使用していると「このUI使いにくいな~」とストレスを感じることがあります。UIの設計ミスからくるストレスは大きなものから小さなものまでありますが、小さいものに関してはネタとして小さいので記事にする人は少ないです。

今回の記事では、そんなちょっとしたストレスを生むUIについて紹介したいと思います。
小さく細かな事に関してご紹介いたしますが、こういった事を直すか直さないでUIの良し悪しが変わってきますので是非チェックしてみてください。

1.見た目と動作にズレのあるインジケーター

職場のPCでファイルを検索していたときのことです、検索に時間がかかっており、待っている間が仕事をサボっているように見えたらどうしよう…と一人でソワソワしながらインジケーターが満タンになるのを心待ちにしていました。

メーターが終盤に差しかかり、そろそろ終わる!と思いました。

しかし…
ゲージは終点だと思っていたところを超えて進みはじめました…。

終わると思っていたのに突然「実は終わっていませんでした」という現実を突きつけられたため、この後の待ち時間はさらに長く感じました。

このように、見た目と実際の動作や状態がかみ合っていない状態はUIではNGです。オレンジ色のガムを噛んだときにマスカットの味がしたらモヤモヤしますよね。

2.間違った記号の使い方

このようなメニューがありました。各項目に+マークがついています。

その中からカテゴリ一覧を押すと…

このように追加の小カテゴリが開くのかと思ったのですが…
実際は”別のページへ遷移しただけ”でこのメニューに使用している+の記号には何かを付け加えるという意味はありませんでした。この場合は+ではなく矢印が最も直感的で適切です。

“記号”の持つ意味はとても強いです。
矢印は矢印です。プラスはプラスです。(だんだん何を言っているのかわからなくなってきましたが…)利用頻度が高く意味が周知されている記号はよほどひねった見せ方をしない限り別の意味を付け加えることはできないですし、付け加えるべきではありません。
記号は薬のようなものです、決まった症状に決められた効果しか発揮しません。風邪薬を肌に塗っても意味はありませんし、湿布を口に入れても何の意味もありません。

3.動作に一貫性の無いボタン

とあるページを見ていたときに下記のような連続するボタン(ポイント①~③)がありました。
ポイント①ボタンとポイント③ボタンは押下するとポップアップが表示され、②ボタンはページ内の別の箇所へジャンプ(ページ内リンク)という構成になっていました。

①をタップした場合ポップアップが表示されるため、ユーザーは②を押した場合も同じようにポップアップが表示されると予想します、しかし②を押すと予想に反し同一ページ内のどこかに飛ばされます。
こうなってくるといよいよ③のボタンは何が起きるかわからなくなってきますよね。このような状態はユーザーにストレスを与えます。
ユーザーはサービスを利用する事で無意識に利用方法を学習していくため、起きるアクションは全て統一するべきです。アプリケーション単位でのルック&フィールを意識できていないためこのような作りになったのだと思います。

また、②を押してページ内のどこかへ飛んだユーザーはポイント③を押そうとして再び③を探します。この時点でユーザの目的は読むから探すへ変わるため本来目的が変わってしまい結果的に動作をとめた事になります。

4.動作の妨げになる表示

あるOSではスマートフォンの音量を変更した時、画面の中央に音量表示が大きく現れることがあります。(2018年9月現在)
動画を見ているときでも容赦なくこの表示が出てくるので、音量変更のたび視聴の邪魔をされます。また、ブラウザ使用中でも、ゲーム中でもこの表示は画面中央に大きく現れるためとてもストレスを感じます。この見せ方は音量調節を頻繁に行うユーザーにとっては頭が痛くなる見せ方です。

ここまで大胆に表示しなくても十分伝わるのに…せめて表示位置の設定をさせてもらえれば…。と思ってしまいます。
解決法はシンプルです。画面の上下左右または四隅に表示するだけです。


今回は細かくて地味ですがストレスを感じるUI を紹介しました。このような細かいストレスでもちりも積もれば…ですので、改めてサービスを見直してみてはいかがでしょうか!

お読みいただきありがとうございました!
(はら)

実は似ている?UIと映画の没入感

こんにちは!
今回のテーマは「実は似ている?UIと映画の没入感」です。

私は映画が好きなのですが、好きな理由の1つに「没入感」があります。
映画を見る中で、没入感を演出する為の考え方が映画とUI設計で似ているなと思ったのでまとめてみました。


UIと映画の没入感とは

没入感とは何かと言うと、「すっかり熱中して、その世界に入り込んでいるという感じ、浸っている・没入しているという感覚などを意味する語。(Weblio辞書)」です。
映画やゲームなどで、創造力と技術が織りなす映像や音楽、ワクワクするシナリオ、魅力的なデザインに夢中になった経験があるのではないでしょうか?その体験が没入感です。

映画などに集中する様を形容する場合に使われることが多いですが、UI/UXやVRの世界でも同じ意味で用いられている言葉です。
UI/UXに没入感?と思った方は、スマホアプリを見てみると想像しやすいかもしれません。
ゲーム系でもツール系でも、それぞれのアプリの目的に合ったUI/UX設計がされていると、ユーザーはストレスなくサービスを利用することが出来ます。
ユーザーが迷わないと言う事は、集中して目的を達成出来ると言うことですので、そのサービスに没入出来ていると考えられます。
これがUI/UXで使われている没入感です。


どこが似ているの?

UIと映画の没入感について、一体どこが似ているのかと言うお話ですが、ポイントは2つあります。

1つ目のポイントは、どちらもユーザー(観客)に体験を提供している点。そしてその体験がユーザーにとって良いモノであればこそ好まれる点にあります。
この良いユーザー体験こそが没入感へと繋がっていきます。

良いユーザー体験とはどのような事なのか、ザックリ言うと「ストレスなく目的を達成できた」と言うことです。
UIで言えば、分かりやすい動線、デザインを用いたUI設計を行う事で、ユーザーは何にも邪魔されることなく目的を達成する事が出来ます。
映画で言えば、整合性の取れたストーリーや適切な環境があって初めて、ユーザーは映画を見ると言う目的を達成する事が出来ます。

2つ目のポイントは、UIも映画も基本が大事だと言う事です。
1つ目のポイントとも関わってきますが、分かりやすさや見やすさなどそもそもの部分が出来ていなければ、ユーザーに混乱や不快感を感じさせてしまいます。
混乱や不快感はユーザーにストレスを与え集中力を削いでしまいますので、没入感からは程遠くなってしまいます。
その為、完成度を高めたり作り手の事情を盛り込む前に、基本が押さえられているかしっかり注意する必要があります。


ポイント1:ユーザー体験の良し悪し

UIと映画のユーザー体験について、もう少し掘り下げてみたいと思います。

UIの場合

サイトを訪れるユーザーは「アレが見たい」「コレが買いたい」と何か目的があってその場を訪れています。
例えばサイトを訪れてすぐのファーストビューで、目当ての物を見たり購入することが出来るようにします。すると、ユーザーは一切のストレスなく目的が達成できますので、良い体験が出来たことになります。
上記は極端な例ですが、UIはこう言った観点からサービスを構築する様々な要素や導線を考慮して設計を行います。

目的を達成する為に必要な工程など避けて通れない部分が最適化されていないと、それはユーザーにとって大きなストレスになります。これは離脱や継続率の低下に繋がってしまいます。
分かり辛いUIもそうですが、宣伝用のモーダルウィンドウや過剰な広告表示もその1つです。

映画の場合

映画を見に来た観客の目的は、そのまんまですが「映画が見たい」です。(特に、映画館に足を運んで見る人はこの思いが強い傾向があります。)
最後まで集中して映画を見ることが出来れば、それは良い体験が出来た事になります。
映画に集中する為には、辻褄のあったシナリオや役者の演技に違和感がないことなど映画の内容はもちろん、映画の見せ方などの環境も大きく影響します。

UIと同じく、「映画を見る」と言う目的を達成する上で避けて通れない部分が最適化されていないと、それはユーザーにとって大きなストレスになります。
よく話題になるのが、吹替え版やアニメ映画でプロの声優以外を起用してしまうケースです。これはユーザー体験を無視した作り手側の都合の押し付けなので非常に悪手です。
声優以外の他業種の人間が声を当てる場合、残念ながらほとんど棒読みか違和感のある演技になっています。
「声」も大事な映画の一部ですので、これが適切でないと強い苦痛を感じ、映画に集中出来なくなってしまいます。

また、映画館であれば一緒の空間で見る他の観客にも影響されますよね。
上映中に何度も喋る人、妙なタイミングで大声で笑う人、咀嚼音、椅子を蹴ってくる人、ひじ掛けの争奪戦。これらも没入感を阻害する大きな原因の1つです。
多くの映画館では上映前に最低限のマナーなど禁止事項をアナウンスしています。
完全に防ぐことは難しいですがある程度の抑止にはなりますので、没入感を演出する為の対策として大切な事です。


ポイント2:UIと映画の基本

UIにも映画にも、わかりやすさや見やすさなど表現の基本があります。

UIの場合

ユーザーが目的を達成する際に迷わないようにしてあげるのがUIの基本です。
優先度の高い要素から配置する、遷移する要素は明確にする、ユーザーが目的を達成する為に不要な要素は消したり隠したりするなど、様々な方法があります。
こうすることでサービスを訪れたユーザーは何をすれば自分の目的が達成できるのか直感的に理解する事が出来ます。
誰が見ても分かる、と言うのは難しいことなのですが、一般に浸透している表現であれば多くの人が理解して自然にアクションを起こせます。
ハンバーガーメニューなどがそうです。見た目だけでは正直何が出来るのか分かりませんが、周知されている形と意味なので迷わず使うことが出来ます。
独自の設定やアクションを組み込んでしまうと、ユーザーが混乱してしまう可能性がありデメリットになってしまいます。

映画の場合

映画の基本ですが、映画作品としての完成度とは少し違うお話になります。私が気になったのは字幕の表現です。
映画の字幕と聞くと、多くの人が映像の下部に白色で小さく表示されている文字を想像すると思います。これが一般に周知されている字幕の基本です。
地名の説明や異なる言語を表現する際に左右に表示される場合もありますが、通常セリフは一貫して下部に表示されます。
海外のあるミュージカル映画を見ていた時、歌うシーンで字幕が上部に表示されたことがありました。しかも一貫性がなく、画面の上下でランダムに表示されたので非常に見辛かったです。
歌うシーンの演出としてそのアクションになっていたようで、これは良くないケースかと思います。
UIと同じく、独自のアクションを組み込んだ為に観客が混乱し、映画に集中出来なくなってしまいました。

オリジナリティも大事ですが、まずは基本を押さえることでユーザー(観客)の没入感に繋がります。


おわりに

いかがでしたでしょうか?
UIと映画と言う異なる分野でしたが、没入感と言う観点から見ると意外と似ているのではないでしょうか?
改めて考えてみると、ユーザーの目的をストレスなく達成させる為には基礎が大事である、と言う共通点がある事が分かりました。
作り手側の都合で完成度を高めるのではなく、ユーザーの目的に沿った作り込みを行うことで没入感を感じてもらう事が出来ます。
良いサービス作りを行う為に、ぜひ意識してみて下さいね。

それではまた!デジマースのコンでした。

パンくずリストとは~改めて考えてみる~

突然ですが、パンくずリスト(話し合いの場ではパンくずと略して言うときもありますね)と聞いたときに何を思い浮かべますか?
知らない人からしてみれば、食べ物のパンのくずを連想する方もいると思います。
ある意味間違いではないのですが、今回ここでは食べれない“パンくず”とはどんなものか改めて調べてみました!

*。゜・。ここでは全部を理解せずとも、デザイナーでなくとも
何となく分かるをベースに書いております。・。゜*

1.パンくずリストとは

まず最初に、パンくずリストとはインターネットのWEBサイトにて、ユーザーがWEBページのどの位置にいるかを視覚的に分かりやすいように、サイトTOP(上階層)から階層をたどった順にリスト化し、リンクを設置したリストのことを指します。
基本的には該当するページの上部に置かれることが多く見られます。

2.何故「パンくずリスト」と呼ばれるの?

童話「ヘンゼルとグレーテル」でヘンゼルとグレーテルが道に迷わない様にするために、通ってきた道にパンくずを置いて行ったエピソードに由来しているようです。
WEBサイトでも同様にユーザーがサイト内で迷子にならない様にするための道しるべとして、表示することからパンくずリストと呼ばれているのでしょう。

前置きのところで「知らない人からしてみれば、食べ物のパンのくずを連想する方もいると思います。ある意味間違いではないのですが~」と書きましたが、その理由がこちらでした。
呼び名、由来を知るまでは私も不思議で仕方ありませんでした。

3.パンくずの種類

パンくずリストはパンくずリスト。1つしかないと思っていたのですが、実はいくつか種類がありました。
ここでは使用頻度が割と高いとされる位置型と属性型を中心に書いていきます。

■位置型(ロケーションベース)

これが一番なじみ深いのではないでしょうか。
因みに上部にある「1.パンくずリストとは」の部分で紹介したものはこちらになります。
そのページがWEBサイト内のどの階層の位置かを示すもの。静的であり、最終的に辿り着くまでの経路が違っても同じページであればリストも同一なものになります。
ページ階層が多く必要とされるWEBサイトで使われることが多く、利便性も良いです。

例)商品購入サイト等

もう少しわかりやすく書くとこんな感じになります。

パンくずリストを見るとこのユーザーは、TOPからカテゴリ、雑貨、キャンドルと経緯を含め自分がどこにいるか一目瞭然です!
また、違う商品を見たいと思った場合パンくずリストの「カテゴリ」をクリック(タップ)するだけで戻れます。

簡単に移動出来て便利です。
ユーザーメリットも!

★ユーザーが自分のいる地点を把握できるため迷子にならない。
★自分の現時点の場所がどんなカテゴリに分類されているかがすぐにわかる。
★パンくずリストはリンクになっているため、来た道をすぐに戻ることが可能。

このような、パンくずリストですが皆様がご存知のアマゾンでも適用されています。適用されているのはPC版になり、欲しい商品のページを開いてロゴの下を見てみるとひっそりと商品の邪魔にならない様にパンくずリストが表示されています。
ですが、スマートフォンやアプリ版のページにはパンくずリストが見当たりませんでした。
この場合、ふと考えつくのが「スマートフォンなどの小さな画面では、パンくずリストを設置することで限られた訴求領域を使ってしまう」「パンくずリストが大きく表示されることはそうそうないと考えるとテキストリンクが小さくタップし辛い可能性がある」「ファーストビューに(ここでは)商品を優先している」等でした。

本来はユーザーへWEBサイト内のナビゲーションとして働くパンくずリストが本領を発揮できずに中途半端になってしまってはもったいないですもんね。

また、必ずしもスマートフォンには向いていないということではございません!適用しているWEBサイトも沢山あります。
サイトの方向性やサイトのデザインレイアウトなどに少なからず左右されるのではないでしょうか。

■属性型(属性ベース)

そのページがどんなカテゴリー、属性で分類されているかを示し、自分のいる位置を表示する位置型とは異なりページコンテンツの※メタデータが表示されます。
また、ユーザーの操作によって都度変化し、フィルターの役割を担うため複数の選択肢を選んで表示されるWEBサイトの傾向に向いています。

※メタデータ…データ本体そのものではなく、そのデータ本体に関する情報を記したデータ。
例えば画像に付属する、更新日などを指す。

例えばアマゾンのPC版では商品一覧ページに行くとロゴ下左側に選択した商品の種類に特化したフィルタ機能があり、価格帯など自由に項目を選択できるところがあると思います。

属性型と位置型がかけ合わさってより分かりやすい表現に。

さらに追加で検索フィルターをかけてみますと……


余談ですが「価格1500-5000円」を追加すると上部のパンくずは以下のようになります。

「ホーム&キッチン:家具:
リビングルーム家具:ピンクまたはブルー:1500-5000円

自分で選んだ項目について、居場所がすぐ反映されるととても分かりやすいですね。

■履歴型(パスベース)

そのページにどのような経路で辿り着いたのかを示します。動的であり、同じページでも辿り着くまでの経路が異なればリストも異なります。いわゆる自分が閲覧してきたページを表示するものだそう。
また、ブラウザの戻る(←)ボタン、履歴機能と同じ役割なため、最近では機能が重複してしまうため、見かけることが少ないようです。ユーザーへのナビゲーション機能として考えた際、利便性は良くなさそうです。

4.最後に

パンくずリストは使いようによってはとても分かりやすい位置情報です。
人間、自分の居場所が分かるほど安心なことはございません(と言い切ります!)
例えばリアルでも初めて旅行に来た土地で迷子になるなんてちょっと恐ろしいですよね。
もしも行くところどころに駅前にあるような地図や看板があれば、安心です。

ユーザーにストレスを与えることなくサイト巡りを楽しんでもらい、なおかつ運営側もページをしっかり把握することができたらより良いサービス向上につながる可能性もあるかもしれません。

次回もデザイナーでなくとも何となく分かるをベースにお伝えしていければと思います。それでは、またお会いしましょう!
wrote:スガ

老眼のユーザビリティ

驚愕ですが、15歳を過ぎると既に「老眼」の症状が進行しているそうです。

私はUI、ユーザビリティに関わっていますが、スマホなど近くが見えない老眼症状を感じる年齢になり、毎朝茶碗に盛られたお米にも焦点が合わず経験と感覚で食事してたりします。

そこはポジティブに受け止めて、自身でもある団塊ジュニア世代(第二次ベビーブーム世代)の大きなターゲットに向けたユーザビリティを考えてみます。


スマートフォンの画面

私の場合、画面との距離は30cm程度で持つとピントがハッキリとします。

一般的に近点距離の年齢別の目安として、
20歳で15cm
30歳で21cm
40歳で33cm
50歳で60cm
60歳で150cm

以上の距離が必要とのデータもありますので安定して進行しているようです。

下記はiPhone6系の画面にそれぞれのサイズの文字を表示させています。
※一部ブラウザの基本仕様により、10pxより小さいサイズはCSSで設定しても10pxで表示されてしまいますので、最小サイズは10pxに設定

⇒スマホでの実サイズ表示はこちら

確認してみると、10pxの文字は自身には可読性が低いと感じられます。

40代から老眼の症状が気になってくるといわれておりますが、
目の負担により、肩こり、頭痛、吐き気の症状があり仕事に支障をきたします。

ですが現実問題として老眼鏡をかけてスマホを見る行動について、外出中は特に難しいと感じています。

スマホの画面表示の場合は、優先度が高い部分での10px、12pxの文字の運用はターゲットにより控えるべきですが、
弊社の「フォントサイズ運用ガイドライン」を確認すると↓

優先度が低い訴求部分で10px、12pxの文字が運用されております。

メインターゲットにもよりますが、年齢に応じたCSSを使い分けるのも大変な手間なので、対象利用者は端末の文字サイズを「設定」から「標準⇒拡大」に変更する勇気ある決断が必要です。


混雑率200%~の車内

フォントサイズを大きくするなど物理的な対応を行い何とか乗り切れたとしても、どうにもならない状況が日々の通勤時に発生します。
「混雑率200%~の車内※」
(※週刊誌程度ならなんとか読める)
です。

主観では満員電車で必要外のスマホ利用は控えるべきと考えますが、
混雑率200%を超えてくると、車内で他の乗客と適切な感覚を確保する事は難しく、
その利用シーンではスマホ画面との距離は20cm程度まで近くなる状況になります。

そのなかで老眼の場合、ピントが合わず30cm以上距離をとる必要が出てきます。

物理的に無理があり他の乗客の迷惑となりますので利用者はスマホの使用を控えましょう。


大画面テレビ

老眼より近視の影響もありますが、
視聴距離が2mを越える4Kや8Kの50インチ越え大画面テレビのきめ細かさを認識をするためには、画面に近づく必要があるため高解像度化の恩恵がありません。

そんな状態で4Kの恩恵を得られるのは視聴距離が40~60cm程度と短いPCの画面など24インチ前後のモニター/ディスプレイです。


サービス側のユーザビリティ配慮

 
たとえば利用者が、書き方がわからない漢字を調べる場合

ブラウザに読みを入力。
・「忖度」…画数が少ないのでや文字が小さくても構成が判断できます。
・「薔薇」…この画数は厳しいです。

状況によって利用者はピンチ操作で画面表示を拡大します。
したがって、サービス側での配慮としては、10pxや12pxの文字サイズの運用を避けつつhtmlのメタ設定では、

<meta name="viewport"content="width=device-width,initial-scale=1.0,user-scalable=no" />

この記述内の
「user-scalable=no」部分を設定さえしなければ、利用者はピンチ操作で任意のページを拡大縮小できるようになります。是非配慮をしてあげてください。


その他の配慮

紙に印刷して展開する細かい数字などの資料ですが、
若い方には読めても、歳を重ねた方には大変な苦痛が起き、目が疲労して頭痛、肩こり、吐き気の症状があらわれます。
是非配慮をしてあげてください。

また、社内の廊下の奥に人がいる場合でも、歳を重ねた相手側にはあなたが誰か認識できていない場合があります。
是非察してあげてください。


まとめ

老眼のユーザビリティ対応

・~10px、12pxの文字使用は避ける
・HTMLメタ内「user-scalable=no」の運用は避けピンチ操作に対応する

次回も情報設計、ユーザビリティに関係した話題をお届け致します。
デジマースのネモトでした。

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左利きの視点から見たユーザビリティ

こんにちは、ユイPです。毎日暑いですね。平成最後だからって夏頑張りすぎじゃない?

突然ですが、あなたの利き手は右手ですか?左手ですか?おそらくほとんどの方が右手だと思います。
左利きの人口は全世界で約11%だそうです。100人いたら11人。多いか少ないかで言えば少ない方ですよね。
ところがどっこい、私ユイPは左利きです。お箸を持つのも字を書くのも絵を描くのもボールを投げるのも左手。スマホを持つ手は右です。

みなさんも一度はネット上で「左利きは●●が不便~!」みたいな話を見かけたことがあるのではないでしょうか。確かに世の中は右手を使う事を前提に作られているものが多いので正直不便に感じる事も多いです。
でも不便な事ばっかりじゃなくて、利点もあるのでは?そもそも今右利きを前提に作られているものも、少しの工夫で左利きにも優しくなるんじゃないかな?と考え、今回は左利きである私の視点から身の回りに溢れるもののユーザビリティについて書いていきたいと思います。
※決して「左利きってほんと不便なの!配慮してよ!」という愚痴をぶつける記事ではありません。


1.改札

改札でICカードをタッチしたり切符を入れる場所は右側ですよね。右利きの方はおそらくみなさん右手を使う方が多いと思います。私も無意識下では左手でICカードを持ってしまうので手をクロスした状態でピッとやります。もう慣れてしまいましたが…。

もしも改札が、両側どっちにタッチ(切符)してもいいよ!という設計になったら理想的です。

コストや事故など色々考えるとなかなか実現は難しいと思いますが。

2.スープレードル

ユイPが個人的に1番左利きでストレスを感じるのがこれです。ファミレスのスープバーなどでよく見かけるこやつ。
この写真のものは丸いお玉型をしているのでまだそこまで使いにくくないのですが、お店にあるもっと細くて先が尖ったタイプのやつ…(写真が用意出来なかったのでこちらから)使いづらさが最上級です。仕方がないので右でいつも使いますが、注ぎにくいのでこぼしてしまったりする事もあります。

なのでどちら側からでも注げるように、両側に注ぎ口があるレードルがあったりしたらいいなあと思います。

左利き用も売っているので自宅ではそれを使うしかないですね。

3.ハサミ

どうしようもない。
左利きハサミを常備するか、右で扱えるようにするしかない。私もハサミは右で使えます。右利き用でも普通に左手でも切れるやつあるんですが、切れないやつと何が違うんでしょうね?

4.お菓子の切り口

お菓子の切り口って左手で持って、右手で開ける事が想定されているので左側に切り込みが入っているものが多いです。なので左手で開ける場合裏返して開ける事が多いです。開ける事に支障はありませんが、切り口のガイドが見えないので切り方を失敗してしまう事もなくはないです。

両側どちらからも開けられるものだと嬉しいです。

5.電話機

会社でおなじみ!電話機。

左でとって右手でメモなどが出来るよう、左側に受話器がついていますよね。左利きは右でとって左でメモします。私も会社のデスクでは右側に電話を置いていますが、もしこれが位置固定で左側にしか置けなかったら…手がクロスしてメモが取りづらい。
なので受話器は上側にあったりすると平等かもしれません。

昔なつかしのこの形を更に改良していけば使いやすそう。

6.スポーツ

体育のキャッチボールとかだとペアの相手に嫌がられる事もありますが、勝負の世界だとレフティって有利とも言われますよね。これは左利きのメリットだと思います(私はスポーツ苦手なのであまり感じたことないです)。
左利きの人はおそらく利き足も左利きの人が多いですよね。サッカー選手でいうとメッシでしょうか。

7.銀行とか役所にある固定されたペン

(手作り感の強い写真ですみません)
紛失や盗難防止なのでしょうが、右側に固定されている事が多いですよね。この固定している紐やチェーンの長さが短いと書きづらい…。

これはシンプルに真ん中に設置する、そして紐は長めにしておいてほしいです。

8.楽器

私は学生時代左利き用のベースを弾いていました。まず左利き用の楽器を扱っているお店はあまり多くありません。そして左利き用を使っていると「あ、ちょっと貸して~」と友達に借りる事も出来ませんでした。
右も左もわからない初心者なら、一般的な右利き用で始めるのもアリだと思います。かつて私も楽器屋さんのお兄さんにもそう言われました。
(それでも当時の私は好きなアニメの推しキャラクターがレフティのベーシストだったという理由で左利き用を買いました。世界のポール・マッカートニーもレフティ)

9.キーボードとペンタブとマウスと私

これはペンタブで絵を描く方限定の悩みだと思うので、伝わりにくい方には申し訳ありません。

左手でペンを持っているとキーボードのCtrl+Z(を始めとした一般的なショートカットキー)が押しにくい!

カスタマイズ出来るタイプのキーボードやワイヤレスだといいのですが、普通に設置されているものだと右手がつりそうになります。
Photoshopなどはショートカットキーもカスタマイズ出来るのでそういった所で対処していくしかありません…。

ですが、左手でペンタブを使っている時にも利点はあります。
そう、それはマウス。

マウスは右という左利きさん、私もですが身近にも多いです(マウスも左だわ…という方がいたらごめんなさい)。
マウスが右だとペンタブを左手で使いながらマウスも握っていられるんですよね。これはとても利点だと感じています!

10.ノート

横書きのノートは左手の側面が確実に真っ黒になります。

ペンだとにじんでしまったり…これはもうどうしようもないです。にじまないボールペンが好きです。
またリング式のノートやファイルも手にリングが当たって書きづらいので、私はこれは取り外しの出来るルーズリーフを使って対処していました。会社のファイルなども出来る限り取り外しの出来るものだと嬉しいですね。

ただし唯一右利きに勝てる所があります。それは「縦書き」。

身近な所でいうと国語のノートでしょうか。これはものすごく書きやすいです。

11.左利き=天才じゃない?という風潮

世界の名だたる偉人には左利きがとても多いです。レオナルド・ダ・ヴィンチも、ミケランジェロも、ピカソも、アインシュタインも、ニュートンも、エジソンも、ベートーヴェンもみんな左利きです。左利きの人は右脳が発達しているから、何かに長けていることが多い…という説がありますね。
ですが私は左利きでも今のところ何も発明していないので凡人です。
「左利きなんだ!なんかかっこいいね!」と言ってくる方たまにいますが、反応に困る。


というわけで、いくつか紹介をしてみました。いかがでしたでしょうか。
不便な点も多いですが、メリットがあるものもあれば、自分なりに改善できる点、世の中全体で改善して頂けたら使いやすくなりそうなものもありました。

世界の89%は右利きなので、多い方に有利な世界なのは当然だと思います。決して左利きにもっと配慮しろ!なんていうつもりはありません。正直私は日常生活を生きる上で左利きであることにそこまでストレスや不便さを感じていません(ここまでこれだけ色々書いたのに)。

ですが今回の利き手の話に関わらず、多い方だけを優先するのではなく少ない方に対しても少しでも配慮をする事が、デザインや開発をする上で心に留めておくべき大事な事なのではないでしょうか。

とりあえず左利きの人が食事の席で人の左側に座りたがる事を許してください。

さもユイPが人類の左利き代表のように書いてしまいましたが、そんなわけはないのでこういう意見のやつもいるんだなあ~という気持ちで受け止めて頂けたら嬉しいです。
それではまた次回!

右手で書きました。


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